SPIELSTIL Rezension
Lesezeit: 8 Minuten
Ein Spiel entwickelt von Federico Randazzo, P.S. Martensen
erschienen bei Placentia Games, Post Scriptum
Shogun No Katana heißt erst einmal nichts anderes als das Katana des Shoguns. Und damit hat man schon das Spielziel vor Augen:
Dieses Schwert existiert noch nicht und die Spieler haben die Aufgabe, dem Lehnsherrn pünktlich bis zum Spielende eine möglichst beeindruckende Handwerksarbeit überreichen zu können. Und wenn der Chef das will, sollte man auch besser liefern, sonst gibt es enttäuschte Gesichter am Hofe des Shoguns und Minuspunkte für den betroffenen Mitspieler.
Das Spiel selbst hat mich mit dem schönen und friedlichen Handwerksthema super angesprochen, da das Erschaffen eines Schwertes für mich eine beeindruckende Mischung aus Kunst und Handwerk ist. Leider hat zu dem Zeitpunkt des Kickstarters mein Hobby-Budget starke Einschränkungen erfahren müssen. Daher war ich umso erfreuter, als ein Mitspieler meiner Spielerunde das Spiel eines Abends überraschend mitbrachte. Nun konnte ich endlich erfahren, ob die Designer es geschafft haben, das Thema Schmieden überzeugend in ein Brettspiel einzubetten.
(Yagyū Hyōgonosuke, 1579 – 1650)
Letztendlich ist Shogun No Katana ein klassisches Workerplacement Brettspiel, in dem man seine Arbeiter auf dem Spielfeld verteilt, um dort Schwertschmiede-Aufträge anzunehmen, Ressourcen zu kaufen und Katanas zu veredeln. Mit diesen produzierten Schwertern verdient man Geld und neue Mitarbeiter, mit denen man dann wieder mehr auf dem Spielbrett agieren kann. Eine Besonderheit, die aber bereits hier hervorsticht, ist die Tatsache, dass an fast allen Stationen genügend Plätze für Arbeiter vorhanden sind. Ausgenommen davon ist die Position, wenn man Startspieler sein will. Da gibt es verständlicherweise nur einen Platz zu vergeben. Shogun No Katana ist aber sonst ein eher entspanntes Workerplacement Spiel, das wenig Konfrontation mit Blockierungen von bestimmten Feldern vorsieht.
Durch die ausreichenden Arbeitsplätze reduziert sich anfangs die Downtime, da man mit seiner ersten Aktion einer Runde immer einen freien Wunschplatz finden wird, der dem Spieler auch etwas bringt. Eine andere auffällige Tatsache ist, dass ein Teil der Aktionen eine abgeschwächte positive Aktion für alle Mitspieler zur Folge haben. Eine Erklärung, warum dieser positive Nebeneffekt eintritt, gibt das Spiel nicht, aber diese positive Interaktion fügt sich homogen in die Gesamtstimmung des Spiels ein.
Bisher liest sich das Brettspiel durchaus eher wie ein generisches Workerplacement Spiel. Seine Stärke entwickelt Shogun no Katana aber im zentralen Element der Schmiede. Hier muss man einen guten Plan im Hinterkopf haben. Shogun No Katana trumpft nämlich mit einem angenehmen Hirnzwirbler auf, der etwas mehr Aufmerksamkeit bei der Vorplanung erfordert, dafür aber bei guter Durchführung zum spielentscheidenden Erfolg führen kann:
Die Schmiede wird in einem Raster von 5 x 4 Feldern dargestellt. In der ersten Spalte werden die neu in Auftrag gegebenen Schwerter angelegt. Die 4 Reihen sind jeweils für eine Ressource (Öl, Holz, Eisen und Leder) zuständig. Ein Schwert, das mit der Ressource Holz anfängt, würde in der ersten Spalte der zweiten Reihe anlegen. Lege ich in der vorgegebenen Reihenfolge des Schwertbauplans die Ressourcen auf das Schwert, muss es entsprechend einen freien Arbeitsplatz in der Schmiede finden.
Hier ist das Kernprinzip von Shogun No Katana zu finden: Schmieden kostet Arbeiteraktivierungen, Ressourcen UND freie Plätze in der Schmiede. Plant man da nicht mehrere Aktionen oder sogar Runden voraus, kommt es zu einem Stau in der Schmiede und man muss mit teuren Einzelaktivierungen die Schwerter weiterproduzieren. Idealerweise sollte es nämlich so sein, das man mit einer Aktivierung eines Arbeiters an einer Spalte oder Reihe MEHRERE Schwerter mit Ressourcen weiterbearbeiten kann, ohne dass sie sich beim Ablauf blockieren. Schafft man es im Verlauf des Spiels, seine Schmiede auszubauen, kann ein gut geplanter Zug mit mehreren fertig produzierten Schwertern einen echten Geld/Ressourcen-Regen verursachen.
Ein weiterer Aspekt des Schwertschmiedens der einfachen Katanas ist der, das jeweils eine Ressource eines fertig produzierten Schwertes in den Bauplan des Shoguns Auftrag fließen darf. Dabei muss man immer schon mehrere Schritte vorplanen. Wenn ich ein sehr komplexes Shogun-Schwert plane, muss ich auch den richtigen Zeitpunkt erwischen, die Planungsphase zu beenden und mit dem eigentlichen Schwert anzufangen. Die vorher benutzen Ressourcen für den Bauplan des Shogunschwertes dürfen nämlich nicht wiederverwendet werden. Und damit tauchen wieder die üblichen Grundmechaniken auf: Ich brauche die Ressourcen für das Schwert, ich muss es rechtzeitig durch die Schmiede geschleust haben und vielleicht will ich sogar noch ein paar Ressourcen veredelt haben.
Einen Hauch von Push your Luck findet man sogar in diesem Spiel, da das tollste Schwert nichts bringt, wenn es nich fertig ist, aber auch ein schnell und einfach produziertes Schwert gegen ein aufwendigeres Gegenstück punktemäßig nichts reißt. Man muss erkennen, wann der richtige Zeitpunkt ist,die Planung für das Shogun-Schwert zu beenden und die Umsetzung zu gehen um nicht mit einem unvollendeten Projekt am Spielende dazustehen. Das Spiel endet immer nach vier Runden, in denen die Spieler die Klinge des Shoguns fertig haben sollten. Ein schneller produziertes Shogun-Schwert hat keinen Einfluss auf die Länge des Spiels.
(An Agni Smidah – Der, der die Flammen schmiedet (Pseudonym), Mystiker)
Das Offensichtliche vorneweg: Wer bei einem guten Workerplacement Spiel Konfrontation sucht, Gegnern gerne Felder blockiert, Ressourcen klaut oder Ähnliches, wird mit dem Spiel nicht glücklich werden. Das findet hier nicht statt. Stattdessen erzeugen Aktionen eines Spielers kleine Bonusse bei den Mitspielern. Das gibt dem ganzen Spiel eine sehr entspannte Grundatmosphäre und reduziert die Downtime, da dadurch auch immer etwas zu tun ist, selbst wenn ein Mitspieler seinen Zug durchführt. Das mag jetzt fast langweilig klingen, aber man schaut natürlich trotzdem, wie weit der andere Mitspieler mit dem Schwert des Shoguns ist beziehungsweise wie aufwendig der Bauplan dieses Schwertes bei den Mitspielern angelegt wird.
Die Spielerinteraktion ist eher mäßig, vereinzelt schnappt sich dann doch mal ein anderer Spieler ein Wunschauftrag oder das letzte freie Feld auf dem Spielplan. Sonst ist man eher schon am vor sich hin optimieren und hofft, dass andere Mitspieler etwas machen, wovon man selbst profitiert. Es hat etwas Beruhigendes vor sich hin zu schmieden. Der Spielspaß wird eigentlich in der Schmiede erzeugt, da man sich wie verrückt freut, wenn die Arbeitsabläufe flüssig parallel laufen.
Beim ersten Spiel hatte die Schmiede für uns alle einen sehr abstrakten Puzzlecharakter. Eigentlich passt es aber gut zum Setting von Shogun No Katana. Es gibt nun mal nur begrenzte Plätze in einer Schmiede, und wenn man mehrere Projekte parallel am Laufen hat, sollte man schauen, dass nicht alle Projekte zur selben Zeit dieselbe Ressource oder dasselbe Werkzeug brauchen.
Generell mag durch diesen Aspekt das erste Spiel noch etwas sperrig werden und man fragt sich, wie man hier multiple Schwerter innerhalb von vier Runden fertigstellen soll. Aber bereits in der zweiten Partie hat man da sehr schnell eine ganz andere Schlagzahl und schafft es sehr gut, zusätzliche Arbeiter freizuschalten und viel homogener seine Schwerter zu veredeln.
Beim Thema Veredeln werden optisch sehr ansprechend die farbigen Holz-Cubes der Basisressourcen Öl, Holz, Metall und Leder durch transparente Acryl-Cubes ersetzt. Das hat das Spiel visuell sehr schön umgesetzt. Generell ist das Spiel von der Aufmachung sehr gefällig. Die Schwert-Blaupausen sind alle aus doppellagiger Pappe, auf denen die passenden Cubes sicher drauf liegen bleiben.
Das Spielfeld hat eine angenehme helle Farbpalette und die Figuren der Arbeiter sehen gut gegossen aus und haben sogar verschiedene Posen. Ebenfalls sehr angenehm ist, dass man nicht die Standard Mensch ärgere dich nicht -Farben gewählt hat, sondern zum Beispiel die Spielerfarbe Rot eher im weinrot angesiedelt ist, Grün leicht pastellig ist und so weiter.
Thematisch hat mich das Spiel voll abgeholt. Hier geht es ums Schmieden und das Ressourcenmanagement für einen reibungslosen Ablauf der Schwertproduktion. Das macht das Spiel übersichtlich und thematisch schlüssig. Im Vergleich hat mich zum Beispiel Arche Nova in diesem Aspekt überfordert, da man dort Forschung betreiben, Aufzuchtprogramme unterstützen, aber dann wieder Detailplanungen wie Gehege und Eingänge des Zoos puzzeln soll. Da finde ich den Puzzle-Aspekt des Spiels bei Shogun No Katana homogener in das Spielkonzept eingepflegt und man kann sich entsprechend besser darauf fokussieren und wird nicht aus dem Setting gerissen.
Kritikpunkte an dem Spiel könnte man in der fehlenden Variation sehen. Eben weil man so nah an den Aspekt des Schmiedens zoomt, stellt sich für mich die Wiederspielbarkeit etwas infrage. Man macht halt immer dasselbe, kann sicherlich hier und da immer etwas optimieren, am Grundprinzip ändert sich nichts. Auch die Grundstrategie beziehungsweise das Langzeitziel bleibt immer dasselbe . Um bei dem Vergleich zu bleiben: Da hat ein Arche Nova sicherlich mehrere Wege/Strategien, die zum Sieg führen können.
Dazu muss man sagen, dass es ein Addon zu Shogun No Katana gibt, bei dem wechselnde Charaktere eventuell mehr Variation einbringen können. Diese Erweiterung muss aber separat gekauft werden und ich habe es bisher nicht testen können, daher kann ich nicht sagen, ob der Wiederspielwert damit besser erhalten bleibt.
Shogun no Katana von Federico Randazzo, P.S. Martensen
Das Spiel hat mich in seiner thematischen Umsetung voll abgeholt. Auch wenn das System der Schmiede anfangs etwas Einarbeitungszeit braucht, laufen die Schwerter spätestens beim zweiten Spiel viel besser durch die einzelnen Werkbanken. Und dieser belohnende Effekt läßt mich immer wieder gerne das Spiel aufs neue auf den Tisch bringen. Ja, man macht jedesmal dasselbe, aber selbst dieser (Kritik-)punkt passt einfach zu dem Setting. 🙂
Fabian:
Hinweis:
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Fabian mag Brettspiele, groß geworden ist er aber mit TabeleTop-Spielen. Davon ist nur noch die Figuren-Malerei übrig geblieben. Er ist immer auf der Suche nach schönen Mal-Jams im Mainzer Raum. Fabian bevorzugt entspanntere Spieler, es muss nicht extrem kompetitiv sein. Für ihn gelten Spielspaß und Atmosphäre als Benchmark für einen guten Abend statt Gewinnen als einziges Ziel. Er ist gerne der Erklärbär in der Runde. Dabei ist er durchaus anfällig für optisch spannende Spiele, dadurch aber auch schon mit ordentlichen Fehlkäufen "belohnt" worden.
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