Touria – Huch! & Friends – 2016

 

Wir alle kennen das Problem. Wir haben uns verliebt, doch unser Objekt der Begierde ist für uns nicht erreichbar. Ähnlich ist die Startsituation in Touria. Der König hat eine Art Ausschreibung für seine anzuheiratende Verwandtschaft veröffentlicht. Bringt mir Kohle und meinem Kind Liebe und schon trag ich euch als meinen Erben ein. So, oder so ähnlich nur mit viel romantischen Beiwerk in insgesamt 999 Strophen singen es die Barden. Wir haben dafür aber keine Zeit, die nächste Abenteurergruppe zieht gerade wieder los, um ins Grundbuch… äh… dem Tagebuch des Königsnachwuchs eingetragen zu werden.

Romeo, oh Romeo!

In Touria teilen sich alle Spieler eine Figur. Die Heldengruppe. Mit dieser ziehen sie durch das Land. Der Clou dabei ist, dass man nicht jederzeit alle Aktionen zur Verfügung hat. Je nach Stellung der vier Türme hat man Zugriff auf verschiedene. Ziel ist es diese Aktionen zu nutzen, um 7 Herzen und 7 Gold zu sammeln und dann die Gemahlin/den Gemahl zu finden. Aber nur ohne schwarze, verfluchte Edelsteine im Gepäck.

Bebilderte Beispielzüge findet ihr in der Gallerie:


1/47

Wir starten unsere Reise zu zweit.

 

2/47

Da wir Startspieler sind werfen wir einen Blick auf unsere Seiten des Turms.

 

3/47

Und entscheiden uns für Holla, die Waldfee.

 

4/47

Nachdem wir uns entschieden haben müssen wir den Turm um 90° gegen den Uhrzeigersinn drehen.

 

5/47

Und unsere Reise planen. Wir starten auf dem Schloss und dürfen kostenlos bis zu 3 Felder gehen.

 

6/47

Damit wir keinen schwarzen Edelstein abbekommen wenden wir uns nach Süden.

 

7/47

Dort in der Mine angekommen schnappen wir uns einen blauen Edelstein.

 

8/47

Der nächste Schritt führt uns nach Westen.

 

9/47

Und im Anschluss nach Norden zu Holla.

 

10/47

Dort angekommen dürfen wir uns eins der offen liegenden Bonusplättchen nehmen.

 

11/47

Wir entscheiden uns für die Rose. Diese ist am Ende 1 Herz wert.

 

12/47

Unser Gegner möchte die Aktion auch durchführen und drückt uns dafür einen Trank in die Hand. Mit diesem kann man sich an die Aktion des Gegners dranhängen.

 

13/47

Nachdem unser Gegner an der Reihe war wählen wir den Schmied.

 

14/47

Wir ziehen auf sein Feld.

 

15/47

Und erhalten dafür 2 Schwerter.

 

16/47

In unserem nächsten Zug bemühen wir den Zauberer. Wir geben ihm 1 Goldstück und er teleportiert uns dafür auf ein Feld unserer Wahl.

 

17/47

Wir entscheiden uns für den Turnierplatz.

 

18/47

Dort tauschen wir 1 Schwert in 1 Herz.

 

19/47

Im nächsten Zug wählen wir den Brunnen.

 

20/47

Wir ziehen dorthin.

 

21/47

Und dürfen einen schwarzen Edelstein abwerfen.

 

22/47

Im nächsten Zug statten wir dem Räuber einen Besuch ab.

 

23/47

Erneut ziehen wir auf sein Feld.

 

24/47

Wir dürfen nun 3 Edelsteine aus dem Beutel ziehen und uns einen aussuchen.

 

25/47

Als nächstes muss der Drache dran glauben.

 

26/47

Okay… nicht dran glauben… wir bestechen ihn eher…

 

27/47

Wir würfeln und haben als Ergebnis gelb.

 

28/47

Ein Blick hinter unserem Schirm verrät uns, dass wir einen passenden, gelben Stein haben.

 

29/47

Diesen geben wir dem Drachen und erhalten dafür eine herzförmige Schuppe.

 

30/47

Und, weil wir richtige Helden sind geben wir noch einen lila Edelstein ab. Mit diesem dürfen wir unsere eigene Aktion nochmals durchführen. Wir würfeln erneut.


 

31/47

Da wir keinen grünen Edelstein besitzen geben wir ein Schwert ab.

 

32/47

Das erlaubt uns den Würfel erneut zu werfen.

 

33/47

Blau haben wir und schon erhalten wir eine neue Schuppe.

 

34/47

Machen wir uns auf den Weg ins Dorf.

 

35/47

Dort können wir gesammelte Edelsteine tauschen. Wir wählen die Variante 3 gleichfarbige steine für 2 Herzen. Leider stimmt der Würfel, der die bevorzugte Farbe des Händlers angibt, nicht mit unserer Farbe überein. Sonst hätten wir ein drittes Herz erhalten.

 

36/47

Als letztes hätten wir dann noch den Händler.

 

37/47

Dieser hat immer 3 offen ausliegende Aufträge, die wir erfüllen können.

 

38/47

Wir wählen denjenigen, bei dem wir für die Abgabe eines roten und eines grünen Edelsteins 4 Gold erhalten.

 

39/47

Nach einigen Runden haben wir genügend gesammelt, um unseren Heiratsantrag zu überbringen.

 

40/47

Wir geben die geforderten 7 Gold und 7 Herzen ab. Schwarze Edelsteine führen wir nicht mit uns.

 

41/47

Unser Siegel landet auf der Kapelle.

 

42/47

Folgendes befindet sich nun noch in unserem Rucksack.

 

43/47

Nun müssen wir nur noch unsere Angebetete finden.

 

44/47

Wir decken die erste Türe auf. Zum Glück haben wir einen roten Edelstein, den wir abgeben, damit wir weitermachen dürfen.

 

45/47

Hinter der nächsten Türe versteckt sich das Elixier. Das haben wir leider nicht mehr, wodurch unser Zug endet.

 

46/47

Ein paar Züge später wurden schon einige Türen geöffnet.

 

47/47

Wir versuchen erneut unser Glück und finden die Königskinder. Wir schnappen uns die Prinzessin und begeben uns mit ihr direkt zum Traualtar.

 


 

Armer Yorrick, ich kannte ihn, Horatio.

Touria ist ein richtig schöner Happen für Zwischendurch. Das beginnt bereits bei der Aufmachung. Das Spiel ist so liebevoll gestaltet, dass man es einfach mag. Man sieht es an und fühlt sich schon gut. Das beginnt bei einem Spielplan, der wie in einem Märchen wirkt, geht über die lustigen Charaktere, die man unterwegs trifft und endet bei den toll gestalteten 3D-Türmen, die Dreh- und Angelpunkt des Spiels sind.

Damit es nicht bei einem verunglückten Wortwitz bleibt, gehe ich gleich näher darauf ein. In Touria muss man in seinem Zug nicht nur überlegen, was man nun am besten für eine Turmseite nutzen sollte. Im fortgeschrittenen Stadium wirft man auch einen Blick darauf, welche Möglichkeit dem nächsten Spieler dadurch eröffnet wird. Zu Beginn ist man erst einmal damit beschäftigt, was man denn nun am besten durchführt. Denn nicht nur die Wahl der Aktion ist wichtig, sondern auch der Überblick, welchen Weg man für diesen gehen muss.

Hardcore Strategen werden genügend an Touria auszusetzen finden. So plätschert eine Partie eher gemächlich vor sich hin, als dass schneidende Spannung aufkommt. Das wiederrum passt aber wieder ganz gut zur grafischen Vorlage. Mancher wird vielleicht auch bemängeln, dass das Spiel belanglos ist. Dem kann ich nicht mal großartig was entgegensetzen. Wobei ich das in diesem Fall auch nicht negativ auffassen möchte. Dafür fühlt sich Touria viel zu positiv an. Es spielt sich, wie ein verregneter Sonntagnachmittag, bei dem man mit einem Buch und Tee im Sessel sitzt und einfach das Leben genießt.

Touria ist dabei als „Euro-light“ zu sehen. Ein Spiel, bei dem man nur bis zu einem gewissen Grad planen muss, das man aber gerne bei weniger spielbegeisterten anbringen kann. Diese werden zu Beginn zwar große Augen machen, aufgrund der „Fülle“ an Aktionen, aber haben sie erst einmal verstanden, dass alle Regeln auf dem Brett stehen und das Spiel gar nicht so komplex ist, ist die Welt von Touria wieder in Ordnung. Neudeutsch würde man hierzu wahrscheinlich Gateway Spiel sagen. Ich sage, Touria ist ein Spiel, bei dem selbst meine Mutter gerne mitspielt. Und das, obwohl sie vor Wochen schon sagte, dass sie keine neuen Regeln mehr lernen möchte.

 

 

Touria

Huch! & Friends 2016


Autor: Inka Brand, Markud Brand, Michael Rieneck
Dauer: ca. 45 – 60 Minuten
Spieler: 2-4
Schwierigkeit: Einfach

Anmerkungen