Tenno

Tenno

Nachdem ich euch vor nicht allzu langer Zeit bereits mit meinen wenigen japanisch Kenntnissen gequält habe, lass ich diese diesmal unter den Tisch fallen. Es wäre sowieso kaum etwas Besseres dabei herausgekommen, als „Okonomiyaki“ und „Sakura“. Also konzentrieren wir uns lieber auf „Tenno“ und packen die Einleitung zu meinem Wissen in japanischer Teekultur des ausgehenden 18. Jahrhunderts.


Auch durch ein Nadelöhr kann man Zugluft bekommen.

(Aus Japan)

Jeder Spieler beginnt eine Partie Tenno mit 3 verdeckt ausliegenden Bauern. Nun versucht man seine Gegner geschickt anzugreifen, um Karten von ihm gefangen zu nehmen. Gleichzeitig sorgt man für genügend Verwirrung, dass die anderen nicht genau wissen, wo sich punkteträchtige Karten verstecken. Wer zum Schluss die lukrativsten Gefangenen genommen hat, gewinnt.

Einen bebilderten Ablauf einer Runde findet ihr in folgender Galerie.

Wir spielen heute Tenno zu Dritt.
Verdeckt vor uns liegen folgende Karten. Unsere Gegner wissen natürlich nicht, in welcher Reihenfolge wir die Startbauern gesetzt haben.
Wir beginnen das Spiel und greifen mit unserem Stufe 3 Bauern an.
Als Ziel benennen wir eine Karte des schwarzen Gegners, hinter der sich auch ein 3er Bauer befindet. Beide Bauern werden abgeworfen und jeder von uns ersetzt die Lücke mit einer seiner Handkarten.
Wir entscheiden uns für den Mönch, der einer anderen Karte von uns +2 Verteidigung geben kann (auch diese Karte wird natürlich verdeckt gespielt).
Lila greift derweil mit dem 3er Bauer eine der übrigen Karten des schwarzen Gegners an. Er weiß schließlich, welche er gefahrlos wählen kann. Er hat die stärkere Karte und nimmt den Bauern gefangen.
Als siegreicher Angreifer darf er eine seiner ausliegenden Karten austauschen. Er wählt den eben aktivierten Bauern, nimmt ihn zurück auf die Hand legt eine andere Karte verdeckt hin.
Schwarz ist am Zug und greift mit seinem Ronin an.
Er schnappt sich mit diesem einen unserer schwachen Bauern.
Schwarz nutzt die Spezialfähigkeit des Ronin und greift sofort erneut an. Diesmal mit dem Ninja, der sogar 8 Punkte Angriff hat (Stärke 4 + 4 bei Angriffen).
Da fällt unser zweiter, noch ausliegender Bauer. Vorteil, wir dürfen die Lücken wieder füllen und sind nun bestens für das restliche Spiel gerüstet.
Unser Gegner nimmt die Gefangenen zu sich. Sobald ein Spieler eine Lücke nicht mehr füllen kann endet das Spiel. Nun zählt jeder die Werte seiner Gefangenen zusammen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Bei allzu langem Nachdenken kommt man nicht auf den richtigen Gedanken.

(Aus Japan)

„Tenno“ ist kurzweilige Unterhaltung. Ein Spiel, das man nicht allzu ernst nehmen sollte und bei dem man nicht besessen um den Sieg kämpfen kann. Je nach Gegner kann man ziemlich gebeutelt und ausgenommen werden. Gleichzeitig ist es jedoch möglich durch geschicktes, logisches Denken und dem Merken von ausgespielten Karten das „Glück“ für sich selbst zu beeinflussen. „Glück“ ist deswegen eingeklammert, weil das Spiel eigentlich zu 0 % daraus besteht. Jeder Spieler hat genau dieselben Karten. Lediglich wann er welche Karte wo einsetzt beeinflusst das Ergebnis.

Dennoch mag sich kein wirklicher Sog entwickeln, der einen selbst dazu bewegt Runde um Runde zu spielen. Man schlägt „Tenno“ immer wieder gern vor und genießt auch das Erlebnis an sich, aber danach wechselt man genauso gern auf andere Spiele. Sozusagen ein wohlschmeckender Aperitif, der in der Menüfolge nicht fehlen sollte, ganz passabel schmeckt, man aber bei einem phänomenalen Hauptgang dann doch schnell wieder vergessen hat.

Dabei ist „Tenno“ alles andere als schlecht designt. Mitnichten, der Ablauf weiß zu gefallen, die Mechaniken funktionieren und das Thema ist passend gewählt. Vielleicht fehlt es auf Dauer einfach an interessanten Entscheidungen. Entscheidungen zwischen Pest und Cholera, die einen dazu zwingen sich mit der Situation vertraut zu machen und das kleinere Übel zu wählen. Denn so spielt sich „Tenno“ einfach zu locker, flockig. Zu selten ist die Wahl der richtigen Karte, die hinzulegen ist, extrem wichtig.

Solltet ihr auf der Suche nach einer netten, schnellen Beschäftigung sein, dann könnt ihr bei „Tenno“ bedenkenlos zugreifen. Als kleine Aufwärmübung, bevor alle Spieler eingetroffen sind ist es auf jeden Fall durch Umfang von Spiel und Erklärungsaufwand bestens geeignet. Steigert ihr euch jedoch gerne in ein Spiel rein, um voll darin aufzugehen, dann denke ich, dass ihr hiermit nicht glücklich werdet.

 

 

Tenno

Huch! & Friends – 2017


Autor: Lukas Zach & Michael Palm

 

Dauer: ca. 3 – 4 Minuten je Spieler

 

Spieler: 2 – 7
Schwierigkeit: Einsteiger
Christian Renkel
Written by Christian Renkel
Christian liebt Brett- und Videospiele mehr, als ausreichenden Schlaf. Dabei ist ihm am wichtigsten, dass er in der jeweiligen Welt versinken kann. Egal, ob es die geschickte Mechanik oder die überkochende Emotion ist. So erreicht ihr ihn: Christian@Spielstil.net
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