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Autor: Richard Garfield
Verlag: Hasbro

Spieler: 2-6
Dauer:
Je nach Rennstrecke
Zielgruppe: Einsteiger

7
10

„Robo Rally“ ein goldener Gral der Spielegeschichte, der bei älteren Semester oftmals für glasige Augen und Gekicher führen kann. Dabei hat das Spiel bisher schon immer polarisiert. Entweder man liebte oder man hasste es. Wobei hassen ist vielleicht übertrieben, aber es gibt einige Leute, die es einfach als langweilig empfunden haben. Dennoch war es ein begehrtes Suchobjekt in Gebrauchtmärkten. Die Preise entsprechend, denn die Amigo Ausgabe war schon längst out of print.

Nun hat Hasbro dem Flehen nachgegeben und uns Spieler mit einer Neuauflage des Klassikers bedacht. Dabei wurde das Spiel von Richard „Magic“ Garfield höchstpersönlich überarbeitet. Wie das ankommt lest ihr weiter unten.

 

So ein Roboter ist schließlich auch bloß ein Mensch oder höchstens anderthalb.

(Wolfgang Mocker)

In „Robo Rally“ übernehmen Spieler die Kontrolle über einen kleinen Mechanischen Wicht, der in einem Wettlauf zuerst alle Checkpoints besucht haben muss, um schließlich siegreich ins Ziel zu gelangen. Man kann ihn nicht nur mit Updates versehen, sondern je Runde mit 5 Befehlen versehen, die nacheinander abgehandelt werden. Vor- und Rückwärts-Bewegungen, Drehungen und Energie-Aufbau sind dort zu finden. Aber wehe man gerät in die Fänge der Fabrik oder wird von einem Gegner abgeschossen. Dann wird das eigene Deck mit Schadenskarten vollgestopft, die man nicht einfach so wieder losbekommt. Aber keine Angst, man ist nie vollkommen raus. Man kann rebooten und hoffen, dass es dann besser läuft.

Einen bebilderten Spielablauf findet ihr in dieser Galerie:

 


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Ich weiß, ich rate davon ab mit weniger als 5 Personen zu spielen, aber mit 3 Mitspielern sind die Beispiele einfach übersichtlicher.

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Bevor wir starten muss erst einmal die Aktivierungsreihenfolge festgelegt werden. Je näher man an der Antenne steht, desto früher ist man an der Reihe. Sind mehrere Roboter gleich weit entfernt geht es im Uhrzeigersinn nach Blickrichtung der Antenne. Im Bild habe ich euch die Reihenfolge beschriftet.

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Wir beginnen mit dem Kauf von Upgrades. Im Markt liegen diese 3.

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Hulk x90 entscheidet sich für den Power Laser. Dieser kostet 2 Energiewürfel.

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Im Anschluss wird er zu den installierten Upgrades gelegt und kann ab diesem Zeitpunkt verwendet werden.

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Hammer-Bot nimmt sich die Aufladung. Dieses temporäre Upgrade spielt er sofort aus und erhält dafür 3 Energiewürfel aus dem Vorrat.

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Wir (Smash Bot) kaufen uns den Teleporter für 3 Energie.

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Und installieren diesen sofort.

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Nun geht es in Phase 2, die Programmierung. Jeder Spieler zieht 9 Karten seines Programmierdecks.

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Von diesen legt er 5 Stück in die gewünschte Reihenfolge verdeckt in seine Programmierslots. Der Rest wird abgelegt.

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Da wir am schnellsten waren setzen wir unsere Gegner unter Druck, indem wir die Sanduhr wenden. Die Mitspieler müssen nun ihre Programmierung abgeschlossen haben, bevor die Zeit abläuft. Ansonsten werden die fehlenden Slots mit zufälligen Karten bestückt.

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Jeder ist nun fertig. Laut Reihenfolge beginnt wieder Hulk x90.

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Er deckt seine erste Karte auf.

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Und führt diese (1 Schritt vor) aus.

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Hammer Bot ist der nächste.

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Er bewegt sich 3 Felder vor.

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Zuletzt sind wir an der Reihe.

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Und machen 2 Schritte vorwärts. Nachdem jeder Roboter gezogen hat wird geprüft, ob man auf einem Fabrikteil (z. B. Förderband) steht, welches aktiviert werden muss und ob ein Gegner in Blickrichtung steht und dadurch abgeschossen wird. In unserem Fall können wir erst einmal beides ausschließen. Ein Blick auf das Spielfeld verrät uns, dass sich die Zugreihenfolge dadurch nicht verändert hat.

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Hulk x90 deckt seinen zweiten Befehl auf.

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Und dreht sich nach rechts.

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Hammer Bot deckt auch seinen zweiten Befehl auf.

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Und läuft 2 Felder vor.

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Unser zweiter Befehl ist eine Rechtsdrehung.

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Die wir ausführen. Erneut betrifft niemanden die Fabrik, noch kann jemand einen Gegner abschießen.

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Nachdem nun die Züge klar sein dürften überspringen wir hier ein paar Schritte. Am Ende der vierten Programmierphase sieht das Bild wie dargestellt aus. Hammer Bot steht auf einem Energiefeld, was bedeutet, dass er den Würfel nehmen darf. Wir hingegen sehen unseren Gegner und schießen auf ihn.

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Dadurch wandert eine SPAM-Karte auf den Ablagestapel von Hammer Bot.

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Wieder spulen wir ein Stückchen vor. Wir sind in Phase 5 an der Reihe.

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Bewegen wir uns nun 2 Schritte vorwärts würden wir damit Hammer Bot vor uns herschieben.

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Aber, wir haben ja den Teleporter, mit dem wir noch mehr Schindluder anstellen können. Das ist uns sogar 1 Energiewürfel wert.

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Wir schreiten also voran und tauschen im zweiten Schritt den Platz mit unserem Gegner.

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Dieser ist jedoch noch an der Reihe.

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Er dreht sich nach rechts und schaut uns nun direkt in den Rücken.

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Das macht jedoch nichts, weil zuerst die Fabrikelemente abgehandelt werden. Er wird durch das Förderband 2 Felder verschoben, bevor er uns abschießen kann. Außerdem blickt er direkt auf einen Laser, den er im nächsten Durchgang durchschreiten oder umgehen muss. Wir erhalten jedoch 1 Energiewürfel, da wir am Ende von Phase 5 auf einem leeren Energiefeld stehen. Das hat sich doch mal gelohnt.

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Da wir die Anfängerstrecke spielen genügt es am Ende von Phase 5 auf dem Zielfeld zu stehen, um zu gewinnen. Später kommen noch Checkpoints dazu, die in ihrer Reihenfolge angefahren werden müssen.

Der Mensch ist ein biochemischer Roboter mit mangelhafter Software  und nur begrenzter Lebensdauer.

(Helmut Glaßl)

„Robo Rally“ ist auch in der Neuauflage kein Spiel, das man mit weniger als 5 Personen spielen sollte. Denn der große Spaß entwickelt sich erst dann, wenn man sich auf den Rennstrecken im Weg ist. Hier muss gedrängelt, geschubst und abgeschossen werden. Denn erst, wenn etwas schief geht steigt die Spannung. Läuft alles wie am Schnürchen ist das Spiel auch heute noch eher Fade. Nicht, weil die Regeln langweilig wären. Nein, „Robo Rally“ lebt einfach vom Chaos. Dementsprechend würde ich den Aufdruck „Strategie-Klassiker“ auf der Schachtel auch so nicht stehen lassen. Denn sobald man „Robo Rally“ strategisch spielt geht viel vom Charme verloren. Dementsprechend muss man auch mit der beiliegenden Sanduhr den Mitspielern auch mal Dampf machen. Alles natürlich im Sinne des Spielsspaßes.

An Regeländerungen ist die gravierendste die Initiative-Änderung. war es früher noch so, dass jede Bewegungskarte über einen Initiative-Wert verfügte fehlt dies heute komplett. Früher wurde man überrascht, in welcher Reihenfolge die Roboter agieren (nämlich von der höchsten zur niedrigsten Zahl). Heute wird dies über die auf dem Spielfeld befindliche Antenne geregelt. Die Entfernung zu dieser entscheidet über die Reihenfolge. Das macht das Spiel zwar etwas planbarer, aber im späteren Spielverlauf artet das Ganze dann doch in eine häufige Zählerei aus. Das bremst dann leider ein wenig.

Eine Änderung, die bei mir um Längen besser angekommen ist, ist das neue Schadensmodell. Hat man früher noch Trefferpunkte eingesteckt, die einem nach und nach Befehle auf der Platine einbrannten erhält man heute Schadenskarten, die einem das Deck blockieren. Es ist nicht wirklich schwer, sie los zu bekommen, aber gefährlich. Höhere Schadensarten haben Auswirkungen, die ausgeführt werden müssen. Außerdem ersetzt man jede gespielte Schadenskarte mit der obersten Deckkarte. Das führt natürlich dazu, dass man bis zum Aufdecken nicht weiß, was der Roboter denn nun machen wird. Das bringt wieder weiteres Chaos ins Spiel. Hier wurde der Grundgedanke perfekt weitergesponnen.

Was mir weniger gefällt ist das stark schwankende Material. Auf der einen Seite haben wir stabile Pläne, schöne Roboter-Miniaturen und gute Marker. Auf der anderen Seite sind extrem dünne Karten und Papierdünne Marker. Auch, wenn man es nicht glauben kann, zeigt euch das Bild Marker aus ein und demselben Spiel. Der Neuauflage von „Robo Rally“. Wirklich schade, da es einen beim Thema Materialqualität sehr zwiegespalten zurücklässt.

 

 

Am Spiel selbst habe ich jedoch nichts zu meckern. Es ist wie eh und je ein chaotischer Spaß für große Runden. Immer wieder wird man mit Situationen konfrontiert, die man nicht vorhergesehen hat. Immer wieder muss man kurzfristig umplanen und hoffen, dass man am Ende doch wenigstens in der Nähe des Ortes ist, an dem man herauskommen wollte. Also, wer ein Faible für derartige Spiele hat und sich erst mal mit dem Material anfreunden konnte, der wird mit seinen Freunden eine Menge Spaß finden. Wer bisher nichts mit „Robo Rally“ anfangen konnte, den wird die Neuauflage jedoch nicht plötzlich zum Fan machen. Jedoch kann ich jedem nur empfehlen zumindest mal in das Spiel zu schnuppern. Wer weiß, vielleicht werdet ihr ja positiv überrascht.

Eine kurze Anmerkung zum Schluss noch. Soweit ich mich erinnern konnte war es bei der Amigo-Version noch so, dass man nur über einen Checkpoint fahren musste, um ihn abzuhandeln. In der Neuauflage muss man nach dem 5. Programmierbefehl auf dem Feld stehen. Das zieht meiner persönlichen Meinung nach das Spiel jedoch unnötig in die Länge und sorgt dafür, dass ein führender Spieler seinen Vorsprung immer noch weiter ausbauen kann. Hier bevorzuge ich dann doch die alte Regelung. Aber, das mag jeder handhaben, wie er möchte.

Robo Rally

Hasbro 2017


Autor: Richard Garfield
Dauer: Je nach Rennstrecke
Spieler: 2-6
Schwierigkeit: Einfach

Anmerkungen

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Written by Christian Renkel
Christian liebt Brett- und Videospiele mehr, als ausreichenden Schlaf. Dabei ist ihm am wichtigsten, dass er in der jeweiligen Welt versinken kann. Egal, ob es die geschickte Mechanik oder die überkochende Emotion ist. So erreicht ihr ihn: Christian@Spielstil.net

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