Risiko Europa – Hasbro – 2016

 

Es gibt Titel, die die Spielewelt spalten. Die einen vergöttern, die anderen verabscheuen diese. Haben Spiele wie Monopoly und Risiko den Vorteil, dass eigentlich so gut wie jeder die vermeintlichen Regeln kennt rümpfen die „echten“ Spieler (bzw. diejenigen, die sich dafür halten), die Nase. Doch, auch wenn es die Letzteren am meisten ärgern dürfte, verkaufen sich diese Spiele immer noch sehr gut.

Hasbro hat mit „Risiko Europa“ eine abgewandelte Version auf den Markt gebracht. Erweiterte Regeln und neue Einheiten versprechen ein komplexeres Erlebnis. Ob das geklappt hat? Wir werden es sehen.

Zu wissen, was sie bewegt, ist der Schlüssel zum Thron.

In „Risiko Europa“ besetzen wir Städte, treiben Steuern ein und kaufen neue Einheiten. Mit diesen rücken wir immer weiter vor, bis wir auf Gegner treffen, die wir hoffentlich zurückschlagen. Denn nur, wer am Ende des Zuges 7 Kronen sein Eigen nennt darf sich Sieger nennen.

Bebilderte Beispielzüge findet ihr in der Gallerie.

 


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Wir haben uns zu viert eingefunden, um „Risiko Europa“ zu spielen.

 

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Zuerst wird darum geboten, wer Startspieler werden darf. Jeder bietet verdeckt, derjenige, der am meisten bezahlt wird Startspieler. Wer wie viel geboten hat habe ich euch mit den Flaggen markiert.

 

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Orange beginnt also. Er sucht sich als Heimat Kiew aus. Dort und in einem angrenzenden Landgebiet darf er 10 Fußsoldaten platzieren. Dafür erhält er noch die Steuereinnahmen für die Stadt und seine erste Krone.

 

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Er markiert auch sofort auf der Leiste, dass er insgesamt 1 Krone hat.

 

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Zuletzt nimmt er sich noch die Sonderfähigkeit von Kiew.

 

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Nun wählt jeder Spieler reihum sein Startgebiet und führt dieselben Schritte aus, wie Orange.

 

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Nun beginnt das eigentliche Spiel. Jeder legt nun verdeckt die zwei Befehlskarten vor sich ab, die er in dieser Runde ausführen möchte.

 

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Orange als Startspieler deckt dann die obere Karte auf und verkündet, welche der Aktionen er durchführen möchte. Er entscheidet sich für „Verteilen“.

 

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Er bestimmt, dass die Fußsoldaten aus Galizien diesen Befehl erhalten.

 

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Von dort aus stößt er nach Polen und Ungarn vor. Da die dortigen Städte bisher frei waren erhält er sofort die angegeben Steuereinnahmen. Außerdem bekommt er 2 weitere Kronen.

 

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Nun hat er die ersten 3 Kronen erarbeitet.

 

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Lila ist am Zug. Er wählt „Vorstoßen“.

 

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Zuerst darf er jedoch die Sonderaktion „Verstärkung“ durchführen. Er entscheidet sich dafür in Madrid 4 Fußsoldaten einzusetzen.

 

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Danach bewegt er sich nach Frankreich und holt sich seine Belohnung ab.

 

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Blau wählt „Verteilen“.

 

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Er gibt seinen Soldaten in England den Befehl.

 

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Er zieht nach Schottland und Lothringen. Leider erhält er dadurch keine neue Stadt. Jedoch war es ihm wichtiger die Einheiten zu setzen, damit ihm seine Gegner nicht zuvorkommen.

 

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Nun ist grün an der Reihe. Auch er wählt „Vorstoßen.“

 

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Zuerst verstärkt er über den Sonderbefehl Schweden.

 

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Und zieht von dort aus dann nach Finnland.

 

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Orange ist wieder am Zug und deckt die zweite Aktion auf. Er wählt „Besteuern“.

 

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Er erhält dadurch die aufgedruckten Steuern seiner direkt verbundenen Städte, sowie 1 je Landgebiet, welches sich nicht im Kampf befindet.

 

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Lila wählt „Nachrücken“.

 

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Er gibt Leon-Kastilien den Befehl.

 

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Und bewegt nun Fußsoldaten entlang seiner Versorgungslinie nach Frankreich.

 

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Blau wählt „Vorstoßen“.

 

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Zuerst verstärkt er England.

 

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Danach setzt er von Wales nach Irland über.

 

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Grün entscheidet sich zu „Verteilen“.

 

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Der Befehl geht an Finnland.

 

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Von dort aus zieht er nach Estland und in die Republik Nowgorod.

 

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Nun wählt jeder Spieler aus den restlichen Befehlskarten 2 neue aus, die er verdeckt vor sich legt. Danach beginnt die zweite Runde, die wieder Orange eröffnet. Diesmal wählt er „Kaufen“.


 

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Hierfür hat jeder Spieler eine Preisliste, nach der er neue Einheiten einsetzen kann.

 

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Orange kauft sich 2 Reiter, 2 Bogenschützen und 5 Fußsoldaten.

 

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Diese setzt er nach Polen und Ungarn.

 

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Nun entscheidet sich lila, dass orange lange genug Startspieler war. Neben der Besteuerung löst er „Kröne mich“ aus.

 

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Dafür erhält er die Startspieler-Münze.

 

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Außerdem zieht er zwei Geheimaufträge, von denen er sich einen aussuchen darf.

 

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Sobald er diesen erfüllt erhält er als Belohnung eine weitere Krone. Dann darf er über „Kröne mich“ einen neuen Geheimauftrag ziehen.

 

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Damit ihr auch wisst, wie die Kämpfe funktionieren habe ich euch hier nun noch ein Beispiel aufgebaut.

 

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Orange möchte nach Sachsen. Er wählt „Vorstoßen“ und „Maschinenangriff. Dadurch dürfen seine Belagerungsmaschinen erst einmal in das Land feuern, bevor er hineinzieht.

 

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Laut Übersicht darf er je Belagerungsmaschine mit 2 Würfeln würfeln. Getroffen wird mit 3 oder höher.

 

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Er wirft also 4 Würfel und erzielt dabei 3 Treffer.

 

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Nachdem sein Gegner die Verluste entfernt hat zieht er nach Sachsen. Das wird dadurch zum Krisengebiet. Es wird jedoch nicht sofort gekämpft. Erst nachdem jeder Spieler seine 2 Befehle der aktuellen Runde gespielt hat. Dadurch kann es sein, dass noch weitere Einheiten in das Land gelangen.

 

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Zwischen den Runden wird dann gekämpft. Ich habe die Einheiten mal sauber aufgebaut, damit ihr das Beispiel besser verfolgen könnt.

 

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Als erstes greifen die Belagerungsmaschinen an. Orange erzielt 1 Treffer, den blau sofort entfernen muss.

 

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Danach sind die Bogenschützen an der Reihe. Diese erhalten je Einheit 1 Würfel und Treffen ab 5 oder höher.

 

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Blau und Orange erzielen dabei jeweils 1 Treffer.

 

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Die Verluste werden auf beiden Seiten entfernt.

 

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Nun sind die Reiter an der Reihe. 1 Würfel je Einheit und ein Treffer ab 3 oder höher. Das macht für Blau 2 Erfolge und für Orange 1.

 

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Erneut werden die Verluste entfernt.

 

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Nun kommen wir zum Gruppenkampf. Dem letzten Risiko Überbleibsel. Jede Seite bekommt so viele Würfel, wie Einheiten. Der Angreifer aber maximal 3, der Verteidiger 2. Die jeweils höchsten Ergebnisse werden verglichen. Bei Gleichstand siegt der Verteidiger. Somit hat Blau 2 Treffer gelandet.

 

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Danach beginnt alles von vorn. Die Belagerungsmaschinen schießen und landen 2 Treffer.

 

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Danach schießt der letzte Bogenschütze und trifft. Alle blauen Einheiten wurden besiegt.

 

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Orange übernimmt also die Kontrolle über Sachsen.

 

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Das Spiel geht nun so lange weiter, bis ein Spieler am Ende der Runde, nach Auflösung aller Kämpfe, mindestens 7 Kronen gesammelt hat. Dieser gewinnt.

 


Unsere Kavallerie wird sie niederreiten wie Gras!

Eines kann ich euch gleich sagen. „Risiko Europa“ wird es auch wieder vielen nicht recht machen können. Setzt es sich doch gekonnt zwischen die Stühle. Eigentlich ist es kein Risiko mehr. Das typische Bild der Massen an Einheiten, die über den Spielplan wälzen und Zug um Zug ganze Kontinente den Besitzer wechseln fehlt hier komplett. Das dürfte diejenigen enttäuschen, die „ihr“ altes Spiel erwartet haben. Den großen Strategen ist „Risiko Europa“ dann doch noch zu sehr Risiko. Viel Würfelglück, gepaart mit einem Mechanismus, der den Starken immer weiter belohnt sind für manche ein rotes Tuch.

Jetzt kommt jedoch das große ABER! Lässt man sich auf das Spiel ein macht es Spaß. Es ist dabei ein klares unteres Mittelgewicht, was die Komplexität angeht. Aber dadurch kann man interessierte Spieler auf die nächste Stufe heben. Schritt für Schritt zum Heavy Eurogame sozusagen.

Dabei ist natürlich nicht alles Gold, was glänzt. Der 2- und 3-Spieler Modus hat mir persönlich nicht gefallen. Es nehmen immer noch alle Armeen am Spiel teil, nur dass die nicht benutzten Farben Söldner sind, um die man bietet. Wer am meisten zahlt darf sie steuern. Das war nicht so meins. Jedoch gab es auch Mitspieler, die diesen Mechanismus toll fanden. Sozusagen jedem das Seine.

Etwas zwiegespalten bin ich noch darüber, dass eben der Starke Spieler immer weiter belohnt wird, während einem, dem es nicht so gut ergeht, immer weiter in den Dreck gedrückt wird. Auf der einen Seite empfinde ich es als ein wenig unfair. Andererseits birgt es natürlich auch gewisse Vorteile. Zum Beispiel, dass ein Spiel eben auch ein Ende hat und nicht stundenlang mit einem ewigen hin und her am Leben erhalten wird. Zum Glück ist dieses Ungleichgewicht auch eher im letzten Viertel des Spiels anzutreffen. Was heißt, dass ein Rückliegender Spieler nicht stundenlang zum „Zuschauen“ gezwungen wäre.

Ein letztes Problem habe ich noch mit „Risiko Europa“. Die Geheimaufträge sind unterschiedlich schwer zu meistern. Zwar kann man aus zwei Aufträgen erfüllen, hat man jedoch einen, gibt es keine Möglichkeit diesen los zu bekommen, ohne ihn zu erfüllen. Egal, wie unwahrscheinlich es ist, dass man die Mission schaffen kann.

Das klingt jetzt wahrscheinlich negativer, als es gemeint ist, denn „Risiko Europa“ ist ein gutes Spiel, dem ein paar Schrauben fehlen, um sehr gut zu sein. Es ist, definitiv meine erste Wahl, wenn jemand mit mir Risiko spielen möchte. Denn hier erlebt man eine schöne, epische Geschichte, die man mit Strategie, Taktik und einer Portion Bluff mitgestalten kann. Popcornkino, wie es auszusehen hat.

Und, wenn ihr Wissen wollt, was passiert, wenn ihr einen 7 jährigen alleine mit dem Spiel lasst, dann seht ihr das auf diesem Bild.

 

 


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Risiko Europa

Hasbro 2016


Autor: Austin Rucker
Dauer: ca. 90 – 120 Minuten
Spieler: 2-4
Schwierigkeit: Einfach – Mittel

Anmerkungen