Noch mal so gut! – Schmidt Spiele – 2019

Ich gehöre zu den 1 % Spielern (rein gefühlte Zahl, nicht statistisch belegt), die nicht vom „Noch mal!“ Fieber befallen waren. Nicht, weil ich eine Abneigung gegen das Spiel habe. Es hat sich nur irgendwie nicht ergeben. Aber mit „Noch mal so gut!“ hatte ich nun die Möglichkeit die Wissenslücke zu schließen. Einen halben Block und viele neue Schimpfworte später, kann ich euch sagen, wie sehr mich das Würfeln packen konnte.


Glück und Unglück hängen nicht nur vom Schicksal, sondern ebenso sehr vom Charakter ab.

(François VI. Herzog de La Rochefoucauld)

Bei „Noch mal so gut!“ werfen wir am Zug sieben Würfel. Von diesen müssen wir eine Kombination aus Zahl und Farbe nehmen, um diese in unser Blatt einzutragen. Dabei sind wir jedoch nicht komplett frei, denn obwohl die Zwänge zu Beginn noch nicht vorhanden scheinen, werden sie uns zum Ende des Spiels hin einholen und aufreiben. Dann wird es auch wichtig, welche Würfel wir wählen, denn aus den übrigen dürfen die Mitspieler schöpfen. Und wenn man ihnen zu viele Vorlagen gibt, ist man schnell geliefert. Ziel ist es die Zettel punkteträchtig zu füllen, in dem man Spalten, Zeilen oder Farben abschließt. Der Sonderwürfel und die Joker unterstützen einen dabei, doch auch sie wollen geschickt gewählt werden.

Ist das Spiel vorbei gewinnt derjenige, der die meisten Punkte sammeln konnte.

In dieser Galerie findet ihr ein paar Beispiele für den Spielablauf:

Zu zweit bestreiten wir eine Partie "Nochmal so gut!".
Wir sind Startspieler und werfen alle Würfel.
Von diesen suchen wir uns eine Zahl und eine Farbe aus, die wir eintragen wollen. Auch unser Mitspieler darf eines der Ergebnisse wählen.
Die Zahl gibt an, wie viele Kreuze wir setzen müssen. Die Farbe, wo. Begonnen wird immer in Spalte H.
Zusätzlich schnappen wir uns noch den Sonderwürfel.
Mit einer Bombe dürfen wir 2 x 2 Felder ankreuzen. Egal, wo sie sind. Jedoch stehen die Sonderwürfeln nicht unbegrenzt zur Verfügung, weswegen man überlegen sollte, wann man sie verwendet.
Im nächsten Zug wählen wir die blaue drei.
Wichtig, die nächsten Kreuze müssen immer angrenzend an bereits bestehende gesetzt werden.
Ab dem vierten Wurf, wird es etwas schwerer. Denn der Startspieler wählt zuerst ein Ergebnis, das er verwenden möchte. Die anderen Spieler dürfen sich nur noch aus den übrigen Würfeln bedienen. Für uns bleibt hier die schwarze drei.
Schwarz ist ein Joker, mit dem wir die Farbe frei wählen dürfen. Jedoch stehen Joker nicht unbegrenzt zur Verfügung und müssen entsprechend abgestrichen werden.
Wir setzen die drei Kreuze in blau und schalten dadurch einen neuen Sonderwürfel frei.
Diesen markieren wir. Aktuell haben wir zwei Sonderwürfel freigespielt. Einen davon werden wir jetzt gleich verwenden.
Denn die ausliegenden zwei Sterne sind recht praktisch.
Wir suchen uns zwei Felder, die mit Sternen markiert sind, aber angrenzend an aktuelle Kreuze liegen.
Diese dürfen wir durch den Sonderwürfel markieren.
Später schnappen wir uns als Bonus den Flächenwürfel.
Für diesen wählen wir eine Farbfläche, in unserem Fall gelb.
Dort dürfen wir alle Felder ankreuzen.
Etwas später wollen wir den Herzwürfel verwenden.
Mit diesem schalten wir die nächste Herzstufe frei, welche uns Bonuspunkte einbringen wird, wenn wir Spalten vervollständigen.
Unser Gegner hat es kurz darauf geschafft eine Spalte (N) fertig zu machen. Er notiert sich die obere Punktzahl, sowie seinen aktuelle Herz-Wert.
Wir müssen im Gegenzug die hohen Punkte durchstreichen, da wir sie nicht mehr erreichen können.
Wieder später im Spiel verwenden sichern wir uns diesen Bonus.
Hier dürfen wir eine Zeile aussuchen und dort drei Felder markieren. Diese müssen zwar nicht zusammenhängen, aber bei uns trifft es sich gerade gut.
Wir kreuzen sie also an.
Dadurch haben wir die Zeile komplettiert und erhalten nicht nur fünf Punkte, sondern auch eine Bombe, die wir sofort verwenden.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler zwei Farben komplett markiert hat. Nun zählen alle Spieler ihre erreichten Punkte zusammen. Wer die meisten hat, gewinnt.

Nur ein verzweifelter Spieler setzt alles auf einen einzigen Wurf.

(Friedrich Schiller)

Christian meint:

Eine Partie „Noch mal so gut!“ fühlt sich für Komplettisten, wie mich, eine Zeit lang sehr befriedigend an. Man wählt ein Ergebnis und füllt so Schritt für Schritt die vorgegebene Fläche. Zwischendurch löst man eine der Aufgaben und wird dafür belohnt. Zusätzlich beschimpft man sich gegenseitig, weil der Gegner einem gefühlt nur Mist übriggelassen hat, mit dem man nichts anfangen kann. So weit, so gut und alles in Butter. Aber so richtig gepackt hat mich das Spiel dennoch nicht.

Eine Erklärung, die ich für mich gefunden habe, ist. Dass das Spielfeld zu groß ist und dadurch zu viele Möglichkeiten vorhanden sind. Es bestehen während des Spiel wenige Zwänge, da jeder sich auf sein ganz eigenes Spiel konzentrieren kann. So wird es vorkommen, dass ein Gegner eine Spalte vor mir abschließen kann, aber ich werde dafür bestimmt etwas Anderes vor ihm fertigstellen. Zumindest, wenn ich ein wenig darauf achte, was meine Mitspieler so treiben. Aber gerade dieser fehlende Druck sorgt dafür, dass man zwar eine gute, aber keine Zeit unter Hochspannung genießt.

Richtig gut gefallen hat mir der Sonderwürfel. Geschickt eingesetzt sorgt er dafür, dass sich Lücken schneller schließen. Dabei sind die Möglichkeiten vielfältig. Und eine Bombe macht bei sowas immer irgendwie Eindruck.

So ist „Noch mal so gut!“ für mich ein Spiel, das ich immer wieder gerne hervorhole, das mich aber nie so stark fesselt, dass sich Partie um Partie aneinanderreiht. Dafür hätte es mehr Emotionen benötigt. Aber dennoch ist es ein Spiel, das man schnell einfach auf den Tisch legt und auch mit Anfängern sofort losspielen kann, da die Regeln einfach zu vermitteln sind.


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Noch mal so gut!

Schmidt Spiele


Autor: Inka und Markus Brand
Dauer: ca. 30 Minuten
Spieler: 1 – 6
Schwierigkeit: Einsteiger
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