SPIELSTIL Rezension

Mystic Vale – Pegasus – 2016

Lesezeit: 3 Minuten

Ein Spiel entwickelt von John D. Clair
erschienen bei Pegasus Spiele

Die Geschichte der Druiden ist eine Geschichte voller Missverständnisse. Zumindest kann man sagen, dass sie weitaus weniger Ruhm erhalten, als gewisse Kollegen. Magier und Hexen sind weitaus verbreiteter in Spielen, Büchern und Filmen. Doch nun wurde sich mit „Mystic Vale“ ihrer angenommen.

Neben dem nicht alltäglichen Thema wurde sogar ein neuer Mechanismus eingeführt. Das Card-Crafting. Deckbuilder kennen wir ja alle zur Genüge. „Mystic Vale“ geht hier nun noch eine Stufe weiter. Denn wir haben die Möglichkeit uns unsere Karten während des Spiels selbst zu basteln. Somit entwickelt sich jedes Deck in jedem Spiel theoretisch anders. Wie es funktioniert lest ihr weiter unten.

 

 

Im Zweifelsfall sollte man immer seiner Nase folgen.

(Gandalf)

Wie oben bereits erwähnt beginnt jeder Spieler mit denselben 20 Karten, diese werden nun Schritt für Schritt erweitert. Durch ein Push-your-Luck Element kann man zusätzlich versuchen seine aktuelle Auslage zu verbessern.

Wie das genau funktioniert seht ihr in der folgenden Galerie:

 


1/25

Da es in Mystic Vale keinerlei Spielerinteraktion gibt habe ich beschlossen euch das Spiel mit mir als Einzelspieler zu zeigen. Die Tischdecke ist übrigens eine Partydecke von "Mike der Ritter". Ich hatte Geburtstag und meine Frau hat den Tisch dekoriert. Und ja, es hat mich gefreut.

2/25

Jeder Zug beginnt damit, dass man einen Blick auf sein Deck wirft. Dort liegt aus der Vorrunde eine Deckkarte.

3/25

Diese legt man in seine Auslage und deckt die nächste Karte auf.

4/25

Das macht man so lange weiter, bis 3 der roten Symbole zu sehen sind. Damit ist die Phase 1 abgeschlossen.

5/25

Nun kann man weiter "Pflanzen". Heißt, wir nutzen ein Push-your-Luck Element und dürfen weitere Karten aufdecken. Ist jedoch ein 4. rotes Symbol zu sehen ist unsere Auslage verdorben. Wir machen weiter und haben zum Glück eine Blanko Karte.

6/25

Noch nicht genug, strapazieren wir unser Glück weiter. Was einen Fruchtbaren Boden auf unser Deck befördert.

7/25

Da wir diesen noch in unserer Auslage haben wollen legen wir ihn in unser Feld und hoffen, dass wir kein verfluchtes Land aufdecken. Wir haben Glück, es ist noch eine Blanko Karte.

8/25

Wir beenden unsere Pflanz-Phase und gehen Einkaufen. Wir haben 4 Mana (blaue Kreise) gesammelt.

9/25

Wir werfen einen Blick in unseren "Shop". Auf den neuen Karten sind jeweils oben rechts die Kosten angegeben. Bis zu 2 Karten dürfen wir kaufen.

10/25

Wir kaufen uns die "Morgenrot-Sängerin" und entscheiden uns diese in eine Blanko-Karte einzustecken.

11/25

Die neue gekaufte Karte wird eingesteckt, wodurch wir nun eine neu gestaltete Karte im Deck haben.

12/25

Alle Karten des Feldes wandern nun in die Ablage.

13/25

Ich überspringe das nächste "Aufdecken" und wir beginnen direkt bei der Auslage. Wir haben insgesamt 2 Mana gesammelt.

14/25

Dafür kaufen wir uns einen Standard "Fruchtbaren Boden" um uns besser mit Mana zu versorgen. Von diesen Standardkarten liegen insgesamt 18 ständig Verfügbar aus. (nicht wundern, in meiner Version sind ein paar Karten auf Englisch)

15/25

Ein paar Runden später erscheint unsere Morgenrot-Sängerin. Die Karte generiert für jeden Wächter (Helm) auf ihr 1 Mana.

16/25

Am Ende von Phase 1 sieht unsere komplette Auslage so aus.

17/25

Wir haben die ersten "Seelensymbole" gesammelt.

18/25

Mit diesen können wir Verbesserungen aus einer separaten Auslage kaufen.

19/25

Wir nehmen den Weltenbaum. Diese Karten bleiben offen liegen und liefern ihre Eigenschaft für das komplette, restliche Spiel. Der Weltenbaum hat keine besondere Fähigkeit, jedoch ist er am Ende des Spiels 2 Siegpunkte wert.

20/25

Für das gesammelte Mana kaufen wir einen "Deadwood Harvester", der der zugeordneten Karte eine neue Fähigkeit (linker Schriftzug) bringt.

21/25

Ein paar Runden später sieht unsere Auslage wie folgt aus.

22/25

Mit den Seelensymbolen (die Spirale ist ein Joker) kaufen wir uns den "Greifen-Horst", mit dem wir durch Mana ab nun Seelensymbole umwandeln können.

23/25

Springen wir nun für das letzte Beispiel wieder ein paar Runden weiter in folgende Auslage.

24/25

Die "Lifebloom Orchids" haben links Siegpunkte angegeben. Heißt, wir erwirtschaften diese jedes Mal, wenn wir sie erfolgreich gespielt haben.

25/25

Das Spiel endet, wenn der zu Beginn erstellte Siegpunkte-Pool aufgebraucht ist oder die Verbesserungen der Stufe 2 leer sind. Dann zählt man die gesammelten Siegpunkte zu den Siegpunkten auf den Karten und Verbesserungen. Der Spieler mit den meisten gewinnt.

Jede gute Geschichte hat es verdient ausgeschmückt zu werden.

(Gandalf)

„Mystic Vale“ macht es mir nicht leicht. An vielen Stellen hochgelobt bleibt in mir ein etwas zerrüttetes Bild zurück. Wir haben einen neuen, sehr interessanten Mechanismus des Card-Craftings. Dieser allein macht natürlich schon Neugierig. Was dadurch für Kombinationen möglich sind. Und die Möglichkeiten sind vielfältig. Schließlich hat man in der Theorie einen, für nicht Mathematiker, nicht abschätzbaren Haufen an Zusammenstellungen. Jedoch bringen die wenigsten Karten wirklich interessante Eigenschaften mit sich. Die meisten beziehen sich lediglich darauf, wie viele Rohstoffe man generiert. Seien es nun Mana, Seelensymbole oder Siegpunkte. Der Großteil der Fähigkeiten der Karten, die dann doch vorhanden sind, sind dabei dann sogar recht züchtig. Hier darf mal eine Karte ausgetauscht werden, dort weitere Rohstoffe gesammelt oder rote Symbole ignoriert werden. Es entstehen dadurch keine coolen Kombos, wie sie Deckbuilder seit jeher auszeichnen. Dadurch ist das Spiel zwar recht gut im Fluss, aber der „Flow“ will einen noch nicht so recht mitreißen. Das könnte mit den angekündigten Erweiterungen natürlich komplett anders werden.

Was ich jedoch als enttäuschend empfinde ist, dass „Mystic Vale“ sich selbst in einer kompletten Gruppe wie ein reines Solo-Spiel anfühlt. Es gibt keinerlei Interaktionen unter den Spielern. Keine Beeinflussung der Gegner. Jeder deckt für sich selbst Karten auf und kauft dann ein. In der Anleitung wird sogar empfohlen, dass man in den Zügen der anderen bereits seine Phase 1 abschließt. Dadurch bekommt man noch weniger von seinen Mitspielern mit, was schade ist. Gleichfalls wundert es mich, dass aufgrund dessen kein Solo-Modus hinzugefügt wurde. Hier hätte „Mystic Vale“ noch punkten können.

Was nun jedoch nicht bedeutet, dass das Spiel überhaupt nicht funktioniert. Denn vom Ablauf her ist alles in Ordnung. Das Spiel ist schnell erklärt, der Mechanismus funktioniert und man freut sich, wenn man sein Glück herausgefordert hat und siegreich war. Dennoch wäre mehr möglich gewesen. Was einen dann einfach etwas enttäuscht zurücklässt, gleichzeitig aber eben die Hoffnung befeuert.

Eigentlich wollte ich „Mystic Vale“ lieben. Ein neuer Mechanismus, die schöne Gestaltung und Bilder und die wirklich cool wirkenden Plastikkarten (welche in meiner Version teilweise in englisch sind) stehen leider dem noch fehlenden Spielerlebnis gegenüber. Ich schreibe bewusst noch, weil ich derzeitig nicht abschätzen kann, wie sich das Spiel mit den Erweiterungen entwickeln wird. Aktuell ist auf jeden Fall Luft nach oben, die hoffentlich ausgenutzt wird, damit „Mystic Vale“ das Spiel wird, das es verdient zu sein.

 

Mystic Vale

Pegasus 2016


Autor: John D. Clair
Dauer: ca. 45 Minuten
Spieler: 2-4
Schwierigkeit: Einfach

Anmerkungen

Mystic Vale – Pegasus – 2016 von John D. Clair

Spielstil – Wertung

Christian:

5/10

Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar ohne Auflagen gratis vom Verlag bekommen.

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Written by Christian Renkel
Christian liebt Brett- und Videospiele mehr, als ausreichenden Schlaf. Dabei ist ihm am wichtigsten, dass er in der jeweiligen Welt versinken kann. Egal, ob es die geschickte Mechanik oder die überkochende Emotion ist.
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