Mit List und Tücke – Kosmos – 2016

Durch den Rücken in die Brust. Schon Cäsar wusste, dass zu viel Metall im Körper gesundheitliche Schäden zur Folge hat. Und obwohl Brutus von dieser allergischen Reaktion auf das körperfremde Material wusste war er sofort mit von der Partie. Ebenso ergeht es den Darstellern in dieser Fabelversion eines Fantasydramas. Zumindest einigen von ihnen. Warum welche Person Zorn auf den anderen verspürt wissen wir nicht. Wir wissen nur, dass es um das einzig Wahre in einem Königreich geht. Einfluss. Denn dieser sollte gezielt ausgebaut werden, wenn man der lachende Letzte sein möchte. Doch ob man Erfolg so planen kann?

 

 

Jede Wunde ist eine Lektion. Und jede Lektion macht dich besser.

In „Mit List und Tücke“ erhält jeder Spieler in einem Kapitel 4 Karten, die er geschickt ausspielen sollte. Spielt er eine wird sofort die Sonderfertigkeit der Karte ausgelöst. Hier kann man seine Handkarten manipulieren, anderen Spielern ins Blatt schauen oder Konkurrenten beseitigen. Am Ende erhält man von bestimmten, überlebenden Charakteren Einflusspunkte. Zum Schluss gewinnt, wer am meisten Punkte ergattern konnte.

Bebilderte Beispielszüge findet ihr in dieser Galerie:

 


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Zu dritt wollen wir euch „Mit List und Tücke“ näherbringen..

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Zu Beginn erhält jeder Spieler 2 „helle“ Karten.

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Wir sehen uns unsere an und entscheiden, welche der beiden wir behalten wollen.

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Die zweite geht an unseren linken Sitznachbarn weiter.

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Wir erhalten also auch von  unserem rechten Gegner eine Karte zugesteckt.

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Danach erhält jeder von uns 2 dunkle Karten.

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Auch hier suchen wir uns eine davon aus.

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Die zweite wandert wieder zu unserem linken Nachbarn.

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Mit der, die wir erhalten, haben wir nun insgesamt 4 Karten (2 helle und 2 dunkle) auf der Hand.

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Uns wurde das Recht zuteil Startspieler zu sein.

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Wir beginnen damit die Hexe von unserer Hand zu spielen.

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Diese erlaubt uns einen Blick in die Handkarten eines Mitspielers. Da wir 2 der 4 Karten unseres linken Nachbarn bereits kennen entscheiden wir uns für den rechts von uns sitzenden.

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Der nächste Spieler ist an der Reihe er spielt den weißen Ritter.

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Das erlaubt ihm eine seiner Handkarten mit einer gleichfarbigen aus der Mitte zu tauschen.

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Der Dritte im Bunde spielt die Königin.

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Es wird geprüft, wer die höchste „Zahl“ gespielt hat. Dies ist die Königin mit der 15. Somit wird dieser Gegner der neue Startspieler.

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Er beginnt seinen Zug, indem er den Mönch auf die Königin legt.

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Auch dieser erlaubt den Tausch einer Handkarte mit der Mitte.

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Wir legen den Abt ab. Da die Hexe abgedeckt ist geschieht nichts.

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Unser linker Nachbar spielt den Inquisitor. Zuerst sagt er an, als welche Zahl er gelten soll. Er wählt die 0, er möchte nicht der Startspieler in der folgenden Runde sein.

Außerdem benennt er eine Charakterkarte. Er wählt den „Berserker“.

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Dieser befindet sich bei uns auf der Hand. Wir sind nun gezwungen ihn mit einer Karte aus der Mitte zu tauschen.

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Hierbei bekommen wir den Intriganten auf die Hand.

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Unser Abt hat die höchste Zahl, somit sind wir wieder Startspieler.

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Wir spielen die Giftmischerin. Es liegt kein Bischof oder Abt aus, also passiert auch hier nichts.

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Den nächsten Spieler freut es, er kann nun beruhigt den Bischof spielen, ohne, dass ihm was passieren kann.

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Der nächste Spieler entscheidet sich für den König.

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Dadurch hat er wieder die höchste Zahl und beginnt die nächste Runde als Startspieler.

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Hier spielt er die Heilige.

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Diese erlaubt ihm einen beliebigen Einflusspunkt auf die Kapelle zu legen (warum erzähl ich euch bei der Wertung).

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Wir haben nur noch den Intriganten, den wir nun ausspielen müssen.

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Dieser wird mit der höchsten, aktuell ausliegenden Karte, getauscht. Was in unserem Fall die Heilige ist. Die Aktion wird dabei nicht erneut ausgeführt.

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Unser linker Nachbar spielt noch den Zauberer.

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Ein letztes Mal wird der Startspieler bestimmt.

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Danach wird die aktuelle Runde abgerechnet. Alle überlebenden Charaktere mit Einflusssymbolen liefern nun genau diese aus der Tischmitte ab. In unserem Fall also 1 x gelb und 1 x grün.

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Der Spieler links von uns sammelt 2 x gelb, 2 x grün und 1 x blau.

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Der Letzte 3 x blau und 1 x grün.

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Wir überspringen nun ein paar Züge und setzen direkt wieder bei der letzten Karte im nächsten Kapitel ein. Wir spielen den König.

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Ein Blick nach links verrät uns, dass unser dortiger Gegner aktuell die Königin offen ausliegen hat.

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Diese wird von uns nun beseitigt. Außerdem erwischt es auch alle anderen Charakter, die vermeintlich sicher unter der Königin lagen.

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Und, weil wir erfolgreich in der Beseitigung waren erhalten wir 1 Dolch als Belohnung.

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Kommen wir zur Endabrechnung. Nachdem alle Einflussmarker verteilt sind gibt die Anzahl der einzelnen Marker in der Tischmitte an, wie viele Punkte einer an Wert hat. Laut unserem Bild ist jeder blaue 2 Punkte, jeder grüne 3 Punkte und jeder gelbe 4 Punkte wert.

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Zählen wir dazu noch jeweils 1 Punkt je Dolch erhalten wir dadurch einen Endpunktestand von 26 Punkten (2 durch die Dolche, 6 durch die blauen-, 6 durch die grünen- und 12 durch die gelben Marker) für unseren gesammelten Einfluss.

Mir zu misstrauen war das klügste, was Ihr getan habt seit ihr von Eurem Pferd gestiegen seid.

„Mit List und Tücke“ zielt, trotz des etwas makabren Themas, voll auf Spieler ab, die gerne „fluffige“ Erlebnisse haben. Man kann seinen Zug nicht komplett vorausplanen. Egal, wie viele Informationen einem vorliegen, das Chaos regiert. Allein die Ungewissheit, welche Karten im Spiel sind, gepaart mit dem ständigen Wechsel des Startspielers lässt es sicherer Erscheinen eine Hauptrolle in „Game of Thrones“ zu spielen, als bewusst eine punkteträchtige Karte zu spielen. Egal, wie gut man sich vorbereitet, die Gegner werden einen doch noch in die Suppe spucken.

Und genau das ist das, was mir an „Mit List und Tücke“ gefällt. Man versucht sich gegenseitig hinters Licht zu führen. Umtanzt sich lächelnd, das Gift hinter dem Rücken haltend, abwartend, bis die Zeit gekommen ist. Das baut eine gewisse Dynamik auf, bei der man mal erfolgreich und mal so richtig abgeschlagen ist. Das macht aber nichts, denn hier geht es nicht unbedingt darum, wer gewinnt oder verliert, sondern um die kleinen Siege und Geschichten, die das Spiel erzählt. Hat man das verinnerlicht hat man eine richtig gute Zeit mit „Mit List und Tücke“. Verbissenheit führt zu überhaupt nichts. Und so sollten Kinder auch schon etwas älter sein (geschätzt so ab 12 aufwärts), damit auch sie zwei Dinge verstehen. Erstens, wie die Karten richtig eingesetzt werden und zweitens, dass es überhaupt nichts ausmacht, wenn man mal in Grund und Boden gehämmert wird.

Die Motive der Karten wurden dabei sehr gut gewählt. Diesen schaurigen Reigen in eine Fabelgestalt zu setzen nimmt dem Thema etwas die Schärfe. Der Tipp in der Anleitung einfach loszuspielen ist dabei genau goldrichtig. Denn die Wechselwirkungen der 20 Karten möchten erlebt werden. Spielend um zu sehen, was alles möglich ist. In vielen Titeln reine Theorie, hier unabdingbar.

Uns hat „Mit List und Tücke“ sehr gut gefallen. Sehr selten blieb es bei einer einzelnen Partie. Das „nur noch eine Runde“ Zentrum im Hirn wird direkt angesprochen. Doch ich muss auch dazu sagen, dass uns solche Bluffspiele einfach liegen. Wer nichts damit anfangen kann, den wir auch „Mit List und Tücke“ nicht davon überzeugen. Jedem Tierchen sein Pläsierchen.

So freue ich mich, dass ich in der richtigen Runde einen weiteren sehr guten Aufheizer/Absacker gefunden habe und hämisch lachend den kompletten Stapel eines Mitspielers beseitigen kann, nur um festzustellen, dass einer meiner Gegner meinen Untergang ausspielt.

 

 

Mit List und Tücke

Kosmos 2016


Autor: Michael Rieneck
Dauer: ca. 15 – 20 Minuten je Spieler
Spieler: 3-4
Schwierigkeit: Einfach

Anmerkungen