SPIELSTIL Rezension

Krieg der Knöpfe – ADC Blackfire – 2018

Lesezeit: 5 Minuten

Ein Spiel entwickelt von Andreas Steding
erschienen bei ADC Blackfire

Eigentlich solltet ihr hier etwas über das fantastische Buch oder die wunderschöne Verfilmung von „Krieg der Knöpfe“ lesen. Da ich in diesem Bereich jedoch ein Kulturbanause bin und keines von beiden kenne muss ich mir etwas Anderes einfallen lassen. Damit die Zeilen nicht ganz nichtig sind, gibt es hier ein leckeres Rezept für „After-Eight-Creme“.

Besorgt euch dafür 1 Packung Vanillepuddingpulver, 350 ml Sahne, 200 g After-Eight, 500 ml Milch und etwas Zucker. Bereitet den Vanillepudding nach Anleitung zu. Während der Pudding kälter wird immer wieder durchrühren, damit keine Haut entsteht. Währenddessen die After-Eight in 100 ml Sahne schmelzen (nicht zu heiß werden lassen, da sonst das Aroma verfliegt!). Die After-Eight Sahne in den Pudding einrühren. Die übrige Sahne steif schlagen und vorsichtig unter die Kühle Masse heben.

Macht euch ruhig eine Portion, ich warte hier so lange auf euch.


Wer die Muschel hat, der darf auch sprechen, der hat das Wort.

(„Herr der Fliegen“ – Film)

In „Krieg der Knöpfe“ verwenden wir Würfel, um Einsetzfelder auf dem Spielplan zu besetzen. Dadurch erhalten wir Knöpfe, Karten und wichtige Felder in der Schule. Außerdem verdrängen wir uns gegenseitig fleißig auf den einzelnen „Schlachtfeldern“. Sind alle Würfel gesetzt wird geprüft, wer die Runde die begehrten Plättchen erobern konnte. Das Ganze geht weiter, bis wir entweder unsere Hütte fertig oder sechs Sterne gesammelt haben. Wer das schafft, gewinnt. Sind mehrere Spieler betroffen werden Siegpunkte vergeben, um den Sieger zu ermitteln.

In dieser Galerie findet ihr einen kurzen Ablauf des Spiels:

Wir bestreiten heute zu Dritt den Krieg der Knöpfe.
2 unserer Würfel werfen wir und legen sie auf Nachsitzer-Felder unserer Hütte.
Der Startspieler wirft alle weißen Würfel und legt sie in den See.
Danach wirft noch jeder Spieler seine verbliebenen Würfel.
Grün beginnt und legt eine grüne 4 in den Steinbruch. Dafür erhält er 4 Knöpfe.
Wir überbieten die 4 mit einer 5 und erhalten 3 Knöpfe.
Der überbotene Würfel wird entfernt.
Dieser findet in der Mühle ein neues Zuhause.
Blau nimmt eine 3 und gibt einen Knopf aus.
Mit dem Knopf ändert er das Ergebnis in eine 2.
Dann nimmt er zwei 2er Würfel und legt sie an eine der ausliegenden Karten. Er bezahlt dafür 2 Knöpfe.
Die Karte legt er zu sich. Ab jetzt darf er nach dem Würfeln jeden 1er beliebig drehen.
Grün legt drei 2er an die andere ausliegende Karte und bezahlt 2 Knöpfe.
Die Karte landet dafür bei ihm.
Als Soforteffekt erhält der grüne Spieler ein Bauteil, welches er sofort in seine Hütte verbaut. Die Karte selbst wird umgedreht, da der Effekt abgehandelt wurde.
Wir legen einen Würfel in die Schule.
Das Feld erlaubt uns zwei große Brüder für zwei Knöpfe zu kaufen.
Blau begibt sich in den Wald und sammelt dabei zwei Knöpfe.
Grün legt eine 2 für die Prüfungsaufgaben fest.
Wir verdrängen blau im Wald mit zwei 2er Würfeln. Dafür sammeln wir 4 Knöpfe.
Der blaue Würfel wird auf die Mühle gelegt.
Blau kauft sich für drei Knöpfe den weißen Würfel mit der 5.
Diesen legt er mit einem weiteren, blauen 5er in den Steinbruch und verdrängt uns damit.
Auch unser verdrängter Würfel wird in die Mühle gelegt.
Grün kauft einen weißen 3er und verdrängt uns aus dem Wald.
So langsam sammeln sich unsere Würfel in der Mühle.
Davon unberührt legen wir einen weiteren Würfel in die Schule.
Wir dürfen dafür ein Bauteil für fünf Knöpfe kaufen und verbauen dieses sofort.
Blau sichert sich den Platz als Startspieler.
Wir schnappen uns unsere großen Brüder und gehen mit einer 4 in den Steinbruch. Dies zählt so, als hätten wir insgesamt drei Würfel gelegt. Blau wird verdrängt.
Zum Abschluss des Zuges werden die großen Brüder wieder entfernt.
Blau betätigt sich als Petze. Er legt dafür eine 2 bereit. Dafür darf er einen Nachsitzer von seiner Hütte entfernen.
Da er der einzige Spieler ist, der noch eigene Farbwürfel hat, macht blau gleich weiter. Er legt seinen soeben befreiten Würfel ins Dorf und erhält einen Knopf.
Das Rundenende ist gekommen. Zuerst wird die Petze geprüft. Diese hat den Wert 2.
Ein Blick aufs Spielfeld verrät, dass grün die meisten 2er gelegt hat.
Der Verpetzte muss einen seiner Würfel vom Spielfeld entfernen und auf einen freien Nachsitzer-Platz seiner Hütte legen.
Danach wird die Prüfung ausgewertet. Auch dort befindet sich eine 2. Von diesen hat grün immer noch die meisten, so dass er das Plättchen als Belohnung erhält.
Das Plättchen ist 1 Bauteil und 5 Knöpfe wert.
Das Bauteil wird sofort auf einem nicht von einem Nachsitzer besetzten Feld verbaut.
Zuletzt werden die Schauplätze gewertet. Der Spieler, der sich bis zum Schluss dort halten konnte erhält den Bonus. Wir erhalten ein Bauteil, grün fünf Knöpfe.
Das Bauteil legen wir sofort an.
Am Anfang der neuen Runde erhalten nun alle Spieler zwei Knöpfe, je Karte, die sie in ihrer Auslage haben.
Das Spiel geht weiter, bis ein Spieler entweder seine Hütte vervollständigt oder 6 Sterne gesammelt hat. Schaffen es zwei Spieler in einer Runde gewinnt derjenige, der mehr Siegpunkte erreichen konnte.

Wenn mir etwas passiert, dann nur, weil ihr es zulasst!

(„Herr der Fliegen“ – Film)

Es gibt aktuell vieles zum „Krieg der Knöpfe“ zu hören. Bis jetzt durchwegs positiv und voller Begeisterung. Dem stelle ich mich etwas entgegen. Was jetzt nicht bedeuten soll, dass „Krieg der Knöpfe“ eine Gurke wäre. Mitnichten. Aber es gibt dennoch Punkte, die mich stören. Beginnen wir beim Spielgefühl. Ich weiß, dass der Titel mit seinen Mechanismen und Orten nah an der Vorlage ist. Und selbst ich als Nichtkenner von Buch oder Film kann mir vorstellen, wie die Kinder des Dorfes ihren Regeln gemäß aufs Schlachtfeld traben. Dementsprechend wurde das Spiel auch so aufgebaut, dass man sich nicht nur wichtige Orte sichert, sondern auch in einem Tanz umkreist und versucht den richtigen Zeitpunkt zu finden zuzuschlagen. Das klappte in unseren Partien leider nur partiell. Denn die meiste Zeit fühlte es sich eher so an, dass der Spieler mit dem längsten Atem siegreich das Plättchen erobern konnte. Und das, trotz der möglichen Würfelmanipulationen und der Angst vor der Petze. Zu selten waren die Situationen, in denen man den Gegner im Reigen um den Schauplatz leicht führen, und so in eine eigene Falle laufen lassen konnte.

Ansonsten fühlt sich das Spiel etwas zu geradlinig an. Ja, es gibt Karten, die man sich holen kann, aber dennoch gibt es kaum Entwicklung, so dass sich das Spiel von Anfang bis zum Schluss genau gleich anfühlt. Liegt man im letzten Drittel hinten, bleibt die Spannung endgültig auf der Strecke. Sehr selten kam es bei uns zu einer Art Comeback. Auch ich war mehrmals in dieser Situation und war dann eher Reaktionär unterwegs, was sich bei einem Spiel falsch anfühlt. Ja, ich habe wahrscheinlich schlechter gespielt, jedoch stellte sich mir die Frage, ob ein paar Knöpfe auf den Schlachtfeldern ausreichen, um auszugleichen, dass die eigenen Würfel „weggeworfen“ und dadurch in nutzlosen Aktionen verkommen sind.

Zuletzt seien noch die Sterne genannt. Diese fühlen sich leicht fehl am Platze an. Ob es eine Verlagsvorgabe war, dass eine weitere Siegbedingung eingebaut werden muss oder diese bereits zu Beginn der Entwicklung eingeplant waren weiß ich nicht. Mit ihnen zu gewinnen ist jedoch sehr schwer bis fast unmöglich. Das liegt daran, dass die Belohnungsplättchen und Karten ausgelost werden. Die wenigsten (je 2) umfassen die Möglichkeit einen Stern zu sammeln. Kommen sie nicht ins Spiel hat man auf die falsche Strategie gesetzt. Hat man jedoch eine Partie, in der die Sterne durch Zufall überdurchschnittlich präsent sind, hat man es entsprechend leichter.

Aber das war genug Kritik. Kommen wir zu den positiven Aspekten. Was als erstes heraussticht ist die Liebe zum Detail, mit dem „Krieg der Knöpfe“ ausgestattet wurde. Den meisten werden damit zuerst die Holzknöpfe ins Auge fallen. Diese sind nicht nur wunderschöne Token, sondern vermitteln auch eine gewisse Wertigkeit. Der Spielplan fügt sich auch in dieses Bild ein. Er ist nicht nur aufgeräumt, sondern vermittelt alle relevanten Informationen kurz und prägnant. Zusätzlich ergibt sich ein ansprechendes Bild.

Das Spiel selbst läuft wunderbar einfach von der Hand, bietet dennoch interessante Entscheidungen, bei denen es heißt den Gegner genau im Auge zu behalten. Das Glückselement ist, trotz dem Einsatz von Würfeln, nicht so vordergründig, wie es sein könnte – die Sterne mal ausgenommen. Es gibt eigentlich sehr selten unsinnige Aktionen, zu denen man gezwungen wird. Dafür sorgen die gezielte Manipulation der Würfel und die großen Brüder, die für „Krieg der Knöpfe“ immens wichtig sind, da man sich ansonsten ausgeliefert fühlen würde.

Was mir persönlich auch sehr gut gefällt ist der konfrontative Ablauf. Niemand kann sich ruhig zurückziehen und sein eigenes Ding machen. Früher oder später muss man aufs Schlachtfeld, um siegreich zu sein.

Und auch, wenn es sich oben so anhören mag ist „Krieg der Knöpfe“ kein schlechtes Spiel. Jedoch hätte es hier und da noch ein paar Details gebraucht, um das Bild zu vervollständigen und eine passende Spannungskurve hinzulegen. Denn das Spiel bringt weitaus weniger Immersion mit, als es auf den ersten Blick wirkt. Gleichzeitig kann das Spiel frustrierend werden, wenn man die Mangel mehrerer Spieler gerät und so Runde um Runde leer ausgeht. Also, meine Bitte. Gebt uns eine Erweiterung, die das Spiel endgültig abrundet. Denn „Krieg der Knöpfe“ hätte genau das verdient.

Krieg der Knöpfe

ADC Blackfire 2018


Autor: Andreas Steding
Dauer: ca. 15 Minuten je Spieler
Spieler: 2 – 4
Schwierigkeit: Einsteiger – Fortgeschritten

Anmerkungen

Krieg der Knöpfe – ADC Blackfire – 2018 von Andreas Steding

  • Erscheint bei ADC Blackfire
  • Für 2 – 4 Spielende und dauert ca. 15 Minuten je Spieler
  • Am besten geeignet für Familie

Spielstil – Wertung

Christian:

5/10

Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar ohne Auflagen gratis vom Verlag bekommen.

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Written by Christian Renkel
Christian liebt Brett- und Videospiele mehr, als ausreichenden Schlaf. Dabei ist ihm am wichtigsten, dass er in der jeweiligen Welt versinken kann. Egal, ob es die geschickte Mechanik oder die überkochende Emotion ist.

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