Als ich unsere Most Wanted Liste zur Spiel Essen 2019 erstellte und mich dabei um Spiele abseits des Mainstreams bemühte, konnte ich nicht ahnen, dass Spiegel Online einen Monat später gerade “Freshwater Fly” dem Massenmarkt schmackhaft machen wollte. Ein Spiel über ein Hobby, das von vielen als noch langweiliger angesehen werden dürfte, als das klassische Brettspiel an sich. Dem Fliegenfischen.


Wenn ein Fisch nicht anbeißt, dann schimpft ein Gelegenheitsfischer auf die Angel, der Unstete auf die Angelstelle, der Unzeitige auf das Wetter und der Untüchtige auf sein Unglück. Der richtige Fischer aber fährt fort zu fischen und kehrt mit einem vollen Netze heim.

(Emil Oesch)

In “Freshwater Fly” kümmern wir uns nicht nur um den richtigen Köder, sondern versuchen auch mit dem passenden Würfel einen Fisch an den Haken und danach in unseren Eimer zu bekommen. Dabei müssen wir uns nicht auf unser Glück verlassen, sondern können aus einem Pool an zuvor geworfenen Würfeln wählen. Nur als ungeübter Fischer benötigt man ein Übermaß an Glück, denn wir Profis wissen, dass es sich lohnt den Haken erst einmal treiben zu lassen. Und auch das Einholen will gelernt sein, denn nicht immer lohnt es sich dabei übermäßig schnell zu sein und dabei die Bonusfelder auszulassen.

Wurden genügend Fische gefangen prüft jeder Spieler, wie gut er seine Vorgaben erfüllt hat und wie viele Punkte er damit erreichen konnte. Wer nun die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel

In dieser Galerie findet ihr ein paar Beispiele für den Spielablauf:

Wir gehen heute zu zweit angeln.
Als Startspieler werfen wir alle Würfel.
Von diesen wählen wir eine sechs. Dafür werfen wir den Köder in der entsprechenden Spalte aus. Da wir aktuell eine blaue Fliege haben können wir in dieser Spalte keinen Fisch fangen (diese würden bei grau, grün oder orange zugreifen).
So lassen wir unseren Haken weiter den Fluss hinabtreiben. Dabei dürfen wir die Zeile wechseln. In Spalte fünf haben Fische Appetit auf blaue Köder.
Unser Gegner mischt die Fangkarten und deckt zwei davon auf, da der Haken bereits einmal getrieben ist. Leider beißt der Fisch nicht an.
Also treibt unser Haken weiter. Erneut passt unsere Köderfarbe.
Unser Mitspieler deckt erneut zwei Karten auf (also die restlichen des vier Karten umfassenden Stapels). Der Fisch hat angebissen.
Wir legen den Fisch an die passende Spalte unseres Tableaus und den blauen Stein aus der Spalte in unsere Kurbel.
Da sich der Fisch angrenzend zu einem Stein befand, dürfen wir nun eine Karte von diesem Stapel ziehen.
Für das restliche Spiel gilt für uns, dass wir aus jeder drei eine vier machen dürfen.
Nun ist unser Gegner am Zug. Auch er nimmt eine sechs.
Da sein Köder direkt passt, gibt es einen ersten Versuch einen Fisch zu fangen. Wir mischen die vier Fangkarten und ziehen davon eine, da der Haken noch nicht getrieben ist. Unser Mitspieler hat Glück, er fängt den Fisch sofort.
Auch er erhält eine Felsenkarte, den Fisch und den grauen Stein.
Als nächstes entscheiden wir uns für eine vier. Von dieser müssen wir die Stärke des Fisches abziehen. So bewegt sich unsere Kurbel um drei Felder vorwärts. Als Bonus erhalten wir die auf diesem Feld angegeben Finesse.
Unser Mitspieler nimmt sich die drei.
Er gibt ein Finesse aus, um den Würfel auf die zwei zu drehen. Danach zieht er die Stärke des Fisches ab und bewegt die Kurbel letztendlich noch ein Feld. Dabei hat er die Arretierung erreicht.
Er überdeckt das Stärkefeld des Fisches. Dieser hat nun eine Stärke von 0.
In unserem nächsten Zug wählen wir eine vier und bezahlen ein Finesse, um daraus eine drei zu machen.
Nach Abzug der Stärke bleiben zwei übrig, die wir auf der Kurbel fahren. Das erreichte Feld erlaubt uns den Fisch ein Stück einzuholen. Wir schieben ihn aus dem grauen in den grünen Bereich.
Unser Gegner macht es sich leichter. Er nimmt die vier. Da er keine Stärke mehr abziehen muss zieht er gleich die Felder vorwärts und holt den Fisch etwas ein.
Mit unserem letzten Würfel nehmen wir eine vier. Diese senken wir auf eine drei und landen nach Abzug der Fischstärke auf diesem Feld.
Dieses erlaubt uns ein Bonusplättchen zu wählen.
Wir entscheiden uns für dieses, welches in unseren Vorrat kommt.
Am Rundenende wird der Untergrund verschoben und es werden neue Ködersteine gezogen. Der Startspieler wechselt. Dieser wirft alle Würfel erneut und es geht weiter.
Etwas später nehmen wir uns eine drei.
Durch den Bonus dürfen wir diesen auf die vier drehen. Die Stärke des Fisches wird wieder abgezogen. Somit landet die Kurbel wieder auf dem Feld zum Einholen.
Da der Fisch bereits im grünen Bereich lag haben wir ihn gefangen. Wir sammeln ihn und den Köderstein.
Im nächsten Zug nehmen wir eine zwei. Diese geben wir ab um zwei Finesse gutgeschrieben zu bekommen.
Danach Nutzen wir unser Bonusplättchen.
Zuerst wechseln wir den Köder in grün.
Am Ende des Zuges kommt das Bonusplättchen zurück in den Vorrat.
Sollte es in einem Zug mal nicht so klappen, dürfen wir Finesse auch dazu verwenden Ködersteine zu verschieben, weitere Fangkarten aufzudecken, den Köder zu wechseln oder die Arretierung vorzunehmen. Jedoch wird für bessere Fähigkeiten ein Minimum an vorhandener Finesse benötigt.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler sieben Fische gefangen hat. Nun werden die Punkte anhand der persönlichen Vorgaben, der Punkte auf den Fischen und den allgemeinen Punktemöglichkeiten vergeben. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Im Solo-Modus ist es möglich Herausforderungen zu meistern. Beispielsweise fünf Fische einer Art zu fangen.
Haben wir das geschafft, schalten wir weitere Fähigkeiten für unseren Angler frei.

Zu viele Autoren gleichen Fischen oder Vögeln, die in dieselbe Richtung schwimmen oder fliegen wollen, gleichzeitig den Kurs ändern und sich in derselben Jahreszeit gleich verhalten.

(Peter Ustinov)

Christian meint:

“Freshwater Fly” fällt natürlich zuerst einmal durch zwei Dinge auf. Das für Brettspiele ungewöhnliche Thema und das tolle Kurbel-Tableau, welches jeder Spieler vor sich liegen hat. Doch vor dem Vergnügen hat irgendeine göttliche Instanz erst einmal die Arbeit gesetzt. Und diese müssen wir investieren, denn das Regelwerk ist, obwohl das Spiel selbst eigentlich sehr einfach und klar im Aufbau ist, unnötig kompliziert. Hier hätte man den Einstieg erleichtern können.

Doch, wie gesagt, die Regeln an sich sind relativ einfach und thematisch intuitiv. Zum Beispiel, dass Fische leichter anbeißen, wenn der Köder schon einmal flussabwärts getrieben ist. Denn ein sich bewegender Fliegenköder wirkt auf Fische eben reizvoller, da er wie Lebendnahrung aussieht.

Das Spiel selbst ist recht meditativ und repetitiv. Es gibt über den gesamten Spielverlauf keine großen Überraschungen und im Grunde genommen macht man das Spiel über nichts anderes, als die Angel auswerfen und Fische einholen. Durch den Verzicht auf allzu große Glücks- oder Push your Luck Elemente ist natürlich die Planbarkeit gegeben, aber ein paar Emotionen hätten dem Ablauf nicht geschadet.

Mir persönlich hat “Freshwater Fly” gut gefallen. Die Aufmachung und das Thema laden mich auf immer neue Reisen in die Welt des Fliegenfischens ein. Und auch der Solo-Modus weiß mich durch sein System voller Errungenschaften zu unterhalten. Jedoch hatte ich auch Mitspieler, die so überhaupt nichts mit dem Spiel anfangen konnten. Das waren dann aber auch meistens diejenigen, die sich nicht mit dem Spiel auseinandersetzten, und das Rätsel im Hintergrund nicht erkannten. “Freshwater Fly” hat aktuell einen Platz in meinem Spieleregal, wobei ich auch glaube, dass ich mich irgendwann daran satt gespielt haben dürfte. Bis dahin genieße ich meine Angeltouren.


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Freshwater Fly bei der Spiele-Offensive

 

Freshwater Fly

Spielefaible


Autor: Brian Suhre
Dauer: ca. 60 – 90 Minuten
Spieler: 1 – 4
Schwierigkeit: Einsteiger – Fortgeschrittene

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