Foppen – 2F-Spiele – 2018

Es vergeht fast keine Mittagspause, in der wir nicht ein paar Runden dem Schafkopf frönen. Ein schönes, klassisches Stichspiel, dessen Charme und Möglichkeiten sich erst mit der Zeit entfalten. Dabei sind die Regeln an sich schon ein etwas herber Einstieg in die Schafkopf-Welt. Aber das Genre liegt mir einfach. Deswegen bin ich auch selten abgeneigt ein neues Stichspiel kennenzulernen. Doch bringt “Foppen”, als Neuauflage des gleichnamigen Spiels von 1995 etwas, was die anderen nicht liefern können?


Diplomaten ärgern sich nie. Sie machen sich Notizen.

(Charles-Maurice de Talleyrand-Périgord)

“Foppen” ist im Grundgerüst dasselbe, wie alle anderen Stichspiele. Der Ausspieler legt die Farbe fest, die bedient werden muss, wenn man kann. Aber hier ist der Stich nicht ganz so wichtig, Hauptsache man spielt nicht die niedrigste Karte. Denn das führt dazu, dass man das nächste Mal keine Karte spielen darf, was blöd ist, da das Ziel ist, alle Karten loszuwerden. Schafft dies einer, werden Minuspunkte vergeben. Nach 80 von denen ist Schluss und es gewinnt, wer die wenigsten gesammelt hat.

In dieser Galerie zeigen wir euch ein Beispiel zum Spielablauf:

Die Karte der aktuellen Spielerzahl gibt an welche Karten herauszusuchen sind.
Wer die Karte für vier Spieler nicht findet, sollte die Anleitung umdrehen...
Die Karten werden gemischt und jeder Spieler erhält zwölf von ihnen.
Der Ausspieler beginnt und legt die gelbe elf. Die Farbe muss bedient werden, wenn man kann. Wenn nicht, nimmt man eine beliebige, andere Karte.
Der Spieler mit der höchsten Karte gewinnt den Stich.
Das ist aber nicht so wichtig. Wichtiger ist, wer die niedrigste Karte gespielt hat. Denn dieser erhält die Foppen-Scheibe.
Der Spieler, der den Stich erhalten hat, spielt wieder aus. Wer die Foppen-Scheibe hat, darf keine Karte spielen.
Der Ausspieler spielt die gelbe acht. Der nächste muss wegen der Foppen-Scheibe aussetzen. Der nächste kann nicht bedienen und spielt die grüne 14. Wir selbst spielen eine eins. Diese nimmt immer die gespielte Farbe an.
Diesen Stich gewinnt wieder die gelbe acht (höchste Karte). Die niedrigste Karte ist die 14, da es die niedrigste Karte ist, die die Farbe nicht bedient hat.
So spielt man weiter, bis ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat. Alle Spieler zählen nun die Zahlenwerte der restlichen Karten zusammen. Einser zählen dabei fünf Punkte. Der Spieler, der keine Karten mehr hatte bekomme zehn Pluspunkte, es sei denn er hat die Foppen-Scheibe bei sich.
Danach startet die nächste Runde. Wurden 80 Minuspunkte erreicht, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Punkten.

Es ist schon immer so gewesen, dass sich viele über das ärgern, worüber sich sehr viele freuen.

(Thomas Gottschalk)

Ja, “Foppen” hat mal einen etwas anderen Ansatz. Nicht immer die beste Karte zu spielen und zu pokern steht entgegen dem Standard-Stichspiel Gedanken. Und das muss man Friedemann Friese zu Gute halten. Er versucht immer wieder grundsätzliche Mechaniken aufzubrechen und auf den Kopf zu stellen. Das funktioniert bei “Foppen” jedoch nur teilweise.

In Vollbesetzung funktioniert der Gedanke hinter “Foppen” am besten. Alle Karten sind im Spiel und man kann relativ taktisch vorgehen. Sind es weniger Spieler, ist man häufiger damit beschäftigt nachzusehen, welche Karten überhaupt im Spiel sind. Nebenher sollte man sich natürlich auch merken, was bereits gespielt wurde. Hier verstehe ich nicht, warum man nicht einfach von jeder Farbe genau gleich viel Karten nimmt, anstatt die Sätze unterschiedlich zu gestalten. Das macht das Spiel unnötig unübersichtlich.

Toll ist, dass das Spiel schön gehässig werden kann. Zumindest wenn die Mitspieler passen. Denn das ist, was das Spiel trägt. Nicht die Mechanik, sondern die bösen Kommentare beleben “Foppen”.

Aber im Endeffekt sind von einer Farbe dann doch zu viele Karten im Spiel. Zu viel, um richtig gezielt spielen zu können, so, dass man sich hier eher ausgeliefert fühlt.

Aber so richtig mag der Funke dennoch nicht überspringen. Dafür ist die Konkurrenz zu groß, in der man sich über den nächsten Zug mehr Gedanken macht, als darüber, welche Karten überhaupt im Spiel sind.

Foppen

2F-Spiele


Autor: Friedemann Friese
Dauer: ca. 30 – 45 Minuten
Spieler: 4 – 8
Schwierigkeit: Einsteiger

Anmerkungen

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