SPIELSTIL Rezension

Clubs – Huch! & Friends – 2017

Lesezeit: 2 Minuten

Ein Spiel entwickelt von Dominic Crapuchettes
erschienen bei Huch!

Werte Gentlemen, wir sollten uns hier im Club einen neuen Spaß erlauben. Diese alten Wetten mit Weltreisen in 80 Tagen sind so etwas von gestern. Ich habe hier etwas, das sie alle interessieren dürfte. Ein Kartenspiel namens „Clubs“. Ja, ich weiß, was sie sagen möchten. Warum sollten wir uns mit dem Vergnügen des einfachen Volkes abgeben? Aber ich verspreche Ihnen allen, dass es ein Spaß sein wird, an der sogar Edward Montagu, der erste Earl of Sandwich seine Freude gehabt hätte.

 

 

Ein Gentleman ist ein Mann, der einen anderen nie unabsichtlich beleidigt.

(Oscar Wilde)

In „Clubs“ versucht jeder Spieler seine Handkarten los zu werden. Der Ausspieler gibt dabei an, was diese Runde bedient werden muss. Gleichzeitig ist es ratsam möglichst hochwertige „Clubs“ Karten für sich zu gewinnen. Denn beides bringt Punkte. Und wer zuerst 50 davon erreicht hat, gewinnt.

Einen genauen bebilderten Ablauf einer Runde seht ihr in dieser Galerie:

 


1/30

Wir spielen heute zu viert.

2/30

Hier seht ihr schon mal unsere Kartenhand.

3/30

Wir haben gegeben, weswegen der Spieler von uns beginnt. Er wählt eine 1.

4/30

Jeder kann nun reihum entscheiden, ob er mitmacht. Es gilt 1 Karte zu spielen, die höher ist, als die bisher liegende.

5/30

Der nächste Spieler übersticht die ausliegende 8 mit einer 10.

6/30

Wir passen, wodurch der Spieler zu unserer Linken wieder an der Reihe ist. Er spielt die 15, die höchste Karte, wodurch der den Stich für sich gewinnt.

7/30

Er nimmt den Stich und spielt nun ein Pärchen aus.

8/30

Der nächste Spieler passt. Unser dritter Gegner spielt ein höheres Pärchen drauf.

9/30

Wir passen erneut und der Spieler zu unserer linken kann ein noch höheres Pärchen spielen. Alle Spieler (inklusive uns) passen, der Stich gehört also ihm.

10/30

Er beginnt nun die nächste Runde mit zwei aufsteigenden Karten.

11/30

Diese werden prompt überboten.

12/30

Spieler 3 kloppt auch etwas Höheres auf den Tisch.

13/30

Nun schalten auch wir uns ein. Mit einer 13/14 Kombi legen wir die Latte recht hoch. Alle anderen Spieler passen nun, wodurch der Stich uns gehört.

14/30

Nun legen wir einen Drilling aus. Da alle anderen passen nehmen wir die Karten in unseren Stich.

15/30

Danach legen wir noch 4 aufsteigende Karten. Erneut kann das niemand überbieten.

16/30

Als Abschluss werfen wir unsere letzte Karte. Eine vier.

17/30

Unser linker Nachbar nimmt hier die Initiative sofort wieder an sich.

18/30

Der nächste Spieler übersticht.

19/30

Der Spieler zu unseren Rechten spielt eine 14, um so den Stich hoffentlich für sich zu gewinnen.

20/30

Da wir keine Karten mehr haben, sind wir außen vor. Unser Gegner links von uns passt. Der Spieler uns gegenüber macht den Sack mit einer 15 zu.

21/30

Weil wir alle Karten ausgespielt haben dürfen wir uns die höchste Bonuskarte nehmen.

22/30

Der Spieler gegenüber beginnt mit einer Einzelkarte.

23/30

Der nächste Spieler spielt eine fünf.

24/30

Der Spieler links von uns legt seine letzte Karte, eine 14. Alle anderen passen. Es ist also sein Stich.

25/30

Außerdem erhält er die zweithöchste Bonuskarte.

26/30

Es sind nur noch zwei Spieler im Rennen der uns gegenüber sitzt beginnt. Sein letzter, verbleibender Gegner passt.

27/30

Er nimmt also den Stich und macht mit einer 14/15 Kombi weiter.

28/30

Da auch diese nicht überstochen werden kann spielt er als letztes die 12.

29/30

Der Spieler uns Gegenüber hat nun auch alle Karten gespielt. Er bekommt den dritten Bonus ausgehändigt. Der Spieler rechts von uns darf diese Runde keine Punkte zählen, da er als letzter Karten auf der Hand hatte.

30/30

Wir zählen nun unsere Punkte. Nur die Bonus- und die Clubs-Karten zählen. Wir haben mit diesen Stichen 19 Punkte gesammelt. Der nächste Spieler gibt. Das Spiel geht weiter, bis mindestens einer 50 Punkte erreicht hat.

Ein Gentleman ist ein Mann, der gut verbergen kann, dass er kein Gentleman ist.

(Unbekannt)

Wer die Galerie verfolgt hat weiß es schon. „Clubs“ ist ein vereinfachtes „Tichu“. Man spielt nicht in Teams, tauscht keine Karten und hat weniger Möglichkeiten auszulegen. Das ist für fortgeschrittene Spieler natürlich eine erhebliche Beschneidung, für Einsteiger aber passend. Ich habe es in mehreren Runden gespielt. Am besten kam es dann an, wenn man mit unbedarfteren Gegnern zu tun hatte. Vor allem denjenigen, die noch nie etwas mit „Tichu“ zu tun hatten, noch wussten, dass das Spiel existiert.

„Clubs“ ist äußerst kurzweilig und zu viert bedarf es selten einer kompletten Runde, bis ein Spieler die vollen 50 Punkte erreicht hat (wir sind dazu übergegangen das Ziel nach oben zu setzen). Dabei bietet es ein paar nette Möglichkeiten zu taktieren und zu überlegen, wann man in den Stich einsteigt und wann man besser fort bleibt. Man muss den richtigen Moment abpassen, um siegreich hervor zu gehen. Und hier merkt man dann auch sofort, wer schon ein paar Runden „Clubs“ auf dem Buckel hat. Anfänger machen immer denselben Fehler. Sie behalten die niedrigen Karten bis zum Schluss, also bis zu dem Zeitpunkt, wenn sie nicht mehr einsetzbar sind.

Wenn ich die Wahl habe, würde ich dennoch immer zu „Tichu“ greifen. Es bietet einfach mehr Tiefe, als „Clubs“. Letzteres bietet mir als Kopie einfach zu wenig. Wer jedoch ein ähnlich gelagertes Spiel sucht, bei dem auch totale Spielverweigerer einen Einstieg finden können kann zu „Clubs“ greifen. Aber bitte nicht beschweren, wenn ihr total unterfordert seid.

Clubs

Huch! & Friends 2017


Autor: Dominic Crapuchettes
Dauer: ca. 15 Minuten
Spieler: 2-6
Schwierigkeit: Einfach

Anmerkungen

Clubs – Huch! & Friends – 2017 von Dominic Crapuchettes

  • Erscheint bei Huch!
  • Für 2-6 Spielende und dauert ca. 15 Minuten
  • Am besten geeignet für Einsteiger

Spielstil – Wertung

Christian:

5/10

Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar ohne Auflagen gratis vom Verlag bekommen.

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Written by Christian Renkel
Christian liebt Brett- und Videospiele mehr, als ausreichenden Schlaf. Dabei ist ihm am wichtigsten, dass er in der jeweiligen Welt versinken kann. Egal, ob es die geschickte Mechanik oder die überkochende Emotion ist.

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