7 Wonders Duel – Repos – 2015

 

Ihr kennt sie doch auch. Die Spiele, die von den „richtigen“ Spielern hochgelobt und dankend angenommen werden, die euch jedoch eher kalt lassen. Spiele, mit denen man einfach nicht so richtig warm wird. Bei mir wären zwei Beispiele „Agricola“ und „7 Wonders“. Beides Titel, die ich selbst nie vorschlagen würde, jedoch je nach Laune eventuell doch mitspiele, wenn ich müsste. Einfach, um niemandem die Stimmung zu versauen und in der Hoffnung, dass sie bald vorbei sind. Entsprechend war natürlich auch eine gewisse Hemmschwelle gegenüber „7 Wonders Duel“ da, und das, obwohl diese Patience artige Auffächerung der Karten schon einen gewissen Reiz ausübte. Es sollte aber dennoch eine Weile dauern, bis ich mich zum Spielen bewegen konnte. Ob ich es bereut habe seht ihr weiter unten.


Gott machte das Land, der Mensch die Stadt.

((William Cowper)

„7 Wonders Duel“ besitzt gewisse Übereinstimmungen mit seinem großen Bruder. Auch hier versuchen wir eine eigene Stadt aus Karten aufzubauen. Erneut müssen wir entscheiden, welche Karten wir dem Gegner überlassen und welche wir lieber selbst nutzen. Entweder, um das Gebäude oder ein Weltwunder zu bauen. Oder, indem wir sie für Geld abwerfen. Das alles, um die meisten Siegpunkte zu sammeln? Nicht nur, denn es sind insgesamt 3 Siegmethoden möglich und die Siegpunkte sind nur einer davon. Alternativ können wir den Sieg über das Militär oder die Forschung nachhause bringen. Genügend Möglichkeiten also, die man nutzen kann.

 

Einen bebilderten Spielablauf seht ihr in der folgenden Galerie:

Jeder der Spieler erhält seine Weltwunder (normalerweise darf man selbst wählen, wir spielen hier mit der empfohlenen Startaufstellung). Außerdem werden die Karten der 1. Epoche wie gefordert vorbereitet.
Da wir beginnen schauen wir uns mal die aktuelle Auslage an. Wir haben Zugriff auf alle freien Karten, heißt diejenigen, die von keiner anderen Karte verdeckt werden.
Wir nehmen uns die Ziegelei, welche nichts kostet, und legen Sie als erstes Gebäude in unsere Stadt. Von nun an können wir je Runde 1 Ziegel produzieren.
Unser Gegner tut es uns mit der Glasbläserei gleich, muss jedoch, wie angegeben, 1 Gold dafür bezahlen.
Als nächstes nehmen wir uns die Drogerie, welche uns 2 Gold Kostet, aber aktuell noch gar nichts bringt. Wir bereiten uns jedoch bereits für die Zukunft vor.
Durch unsere, genommene Karte wurde eine verdeckt liegende komplett frei.
Diese wird nun umgedreht und steht zur Verfügung.
Unser Gegner nimmt sich den frei gewordenen Holzfäller sofort. Erneut für 1 Gold.
Da ansonsten nichts Sinnvolles liegt bauen wir einen Altar. Dieser gibt uns wenigstens 3 Siegpunkte am Ende des Spiels.
Wir springen nun etwas weiter vor. Es ist wieder unser Zug und aktuell ist nichts zu erreichen, was uns gefallen würde.
Also nehmen wir die Tongrube und entfernen sie aus dem Spiel.
Als Gegenleistung erhalten wir Gold. Und zwar 2 Gold + 1 für jedes unserer gelben Gebäude. Wir konnten unseren Vorrat also um 3 Goldmünzen aufstocken. Wie man sieht hatten wir das auch bitter nötig.
Etwas später nimmt sich unser Gegner die Apotheke.
Da er Flaschen selbst produzieren kann, ohne weitere Kosten. Ansonsten darf man jederzeit von der Bank kaufen. Das kostet jedoch 2 Gold + 1 je übereinstimmenden Rohstoff, den unser Gegner produzieren kann.
Wir schnappen uns in unserem Zug den Wachturm.
Darauf abgebildet ist ein Schild, weswegen wir den Militärmarker 1 Feld in Richtung des Gegners verschieben. Schaffen wir es weit genug können wir dadurch Geldreserven des Gegners vernichten, Siegpunkte einheimsen oder sogar das Spiel gewinnen.
Sind alle Karten weg ist das erste Zeitalter abgeschlossen.
Wir bauen das zweite Zeitalter auf und der Spieler, der weniger militärische Macht hat darf bestimmen, wer beginnt.
Wir überspringen wieder ein paar Züge, bis wir Zugriff auf die Arzneiausgabe haben.
Eigentlich ist diese relativ teuer. Wir haben jedoch auf unserer Drogerie oben rechts ein kleines, weißes Zahnrad. Dasselbe hat die neue Karte als Kosten angegeben. Heißt, wir dürfen es kostenlos bauen.
Sobald man 2 identische Forschungssymbole hat darf man sich einen Fortschrittsmarker vom zentralen Tableau nehmen. Wir nehmen Architektur, wodurch wir uns 2 Rohstoffe beim Bau eines Weltwunders sparen.
Als wir das nächste Mal am Zug sind machen wir das auch. Wir bauen den Piräus. Normalerweise hätten wir uns diesen nicht leisten können. Da zwei Rohstoffe gestrichen werden, und wir in unserer Auslage Ziegel und Holz haben, können wir ihn bauen. Die Karte, die wir aus der Auslage entfernen wird darunter geschoben, als Anzeige, dass das Wunder gebaut wurde. Als Belohnung erhalten wir für die nächsten Züge entweder 1 Papyrus oder 1 Glas. Außerdem gibt es am Spielende 2 Siegpunkte und wir dürfen einen weiteren Zug ausführen.
Das Spiel geht so lange weiter, bis eine Siegbedingung erfüllt wurde. Der militärische Sieg sieht vor, dass der Kraft-Marker bis in die Hauptstadt des Gegners geschoben wurde.
Der Sieg über Forschung ist erreicht, wenn man Forschungskarten mit 6 unterschiedlichen Symbolen gesammelt hat. Erreicht man beides nicht, wird gespielt, bis das dritte Zeitalter abgeschlossen ist. Wer nun die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.

Die Menschen, nicht die Häuser, machen die Stadt.

(aus England)

„7 Wonders Duel“ steht aktuell auf Rang 7 der Boardgamegeek Liste. Ein beachtliches Ergebnis, bei knapp 90.000 gelisteten Spielen (Stand 04.04.17). Und auch ich sage, dass „7 Wonders Duel“ einem gewissen Reiz unterliegt. Meines Erachtens ist es zwar nicht gottgleich, wie oftmals dargestellt, aber es ist ein sehr gutes Spiel für 2 Spieler. Diverse Grundmechanismen wurden vom großen Bruder übernommen, so dass Spieler die Abläufe einfach verinnerlichen können. Weiterhin bleiben die Entscheidungen interessant, welche Karten man dem Gegner gefahrlos überlassen kann. Das bringt einen vor die eine oder andere Zwickmühle. Dennoch geht „7 Wonders Duel“, wenn man nicht gerade mit Grüblern spielt, flott von der Hand.

Dennoch kann mich das Spiel nicht vollends begeistern. Es macht seinen Job zwar besser, als der große Bruder, da der Einfluss auf den Gegner direkter ist und man besser planen kann, was bei einem ankommen könnte, dennoch ist es weiterhin ein ungehobelter Charmebolzen. Das Thema und der Fluff wollen bei mir nicht so ganz ankommen. So fühlt sich das Spiel dann doch etwas trocken an. Ich fühle mich beim Spiel eher wie ein Mathematiker, der eine Aufgabe löst, als wie ein Stadtverwalter, der eine florierende Gesellschaft aufbaut. Das können andere Spiele für 2 Personen besser. Auch, wenn diese in der Mechanik dann vielleicht nicht so elegant sind, wie „7 Wonders Duel“.

Schön ist, dass der Glücksaspekt kaum vorhanden ist (bis auf verdeckte Karten eigentlich gar nicht) und dass ein guter Spieler es auch schaffen kann den anderen zu lenken und in die Ecke zu treiben. Also ein schönes, taktieren vor dem Hintergrund einer Aufbausimulation.

„7 Wonders Duel“ ist also eines der Spiele, die man gerne immer wieder spielt, aber bei denen man sich wünscht, dass man tiefer eintauchen könnte. Denn dann wäre das Spiel exzellent geworden. So ist man eben gut unterhalten, aber nicht überwältigt.
 

 

7 Wonders Duel

Repos 2015


Autor: Antoine Bauza, Bruno Cathala

 

Dauer: ca. 30 Minuten

 

Spieler: 2
Schwierigkeit: Einsteiger bis Fortgeschritten

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