Race to the new found Land – Hans im Glück – 2018

Okay, ich gebe es zu. Ich habe eine Weile gebraucht, bis ich den Spieltitel “Race to the new found Land” mit Neufundland in Verbindung brachte. Selbst, als ich die Regeln gelesen und die ersten Inselplättchen testweise gelegt hatte, braucht es noch, bis der Groschen gefallen ist (ich bin mir sicher, das “KLING” war dabei so laut, dass man es noch in Hamburg hören konnte). Zu meiner Verteidigung möchte ich sagen, dass ich in Erdkunde eine Niete war und in der Anleitung sofort zum Spiel übergegangen bin, um die Mechaniken zu lernen. Lasse ich die Vergangenheit Revue passieren wage ich mich daran zu erinnern, dass ich die Einleitung immer häufiger überspringe oder nur kurz querlese. Ein Umstand, den ich unbedingt wieder ändern sollte.


Nicht durch unsere Entdeckungen, sondern durch unsere Ahnungslosigkeit bewegen wir uns sicher durch das Leben.

(Jean Giraudoux)

Bei “Race to the new found Land” bauen wir uns eine kleine Flotte auf, um Inseln zu entdecken, diese zu besiedeln und Handel zu treiben. Wir müssen uns jede Runde aufs Neue entscheiden, welche Schiffe wir wohin schicken, bevor die Aktionen ausgeführt werden. Die dadurch erhaltenen Siegpunkte sollen dafür sorgen, dass wir nach 4 Runden mit den meisten als Sieger dastehen.

In dieser Galerie findet ihr einen kurzen Ablauf des Spiels:

Heute spielen wir eine Partie "Race to new found Land" zu Dritt.
Blau ist Startspieler.
Er erhält 1 Tuch und 1 Holz.
Dieses gibt er sofort für ein kleines Schiff aus, welches er sich aus der Auslage nimmt.
Das Schiff legt er in eine freie Werft.
Zusätzlich gibt er sein Eisen aus, um das Marineamt zu bauen.
Dieses markiert er mit einem Würfel.
Wir sind an der Reihe und nehmen uns 1 Tuch und 1 Holz.
Das Holz investieren wir in unseren Kolonialhafen.
Danach ist rot an der Reihe. Auch er erhält 1 Tuch und 1 Holz. Für diese kauft er sich sofort ein kleines Schiff.
Danach geht es in die Planung über. Die Spieler müssen nun zuerst in Spielreihenfolge entscheiden, wer die Aktion "Beladen" ausführen möchte. Blau ist dabei und ordnet eines seiner Schiffe zu.
Auch wir sind dabei und legen ein "Charterschiff" (= einmalig einsetzbare Handkarte) an die Aktion.
Der rote Spieler ist auch mit von der Partie.
Als nächstes ist die Aktion "Siedeln" an der Reihe. Hier entscheidet sich nur rot dafür diese ausführen zu wollen.
Nun ist "Liefern" dran. Hier sind wir die einzigen, die ein Schiff anlegen.
Die Aktion "Entdecken" möchte der blaue Spieler durchführen.
Auch rot ist mit dabei.
Nun gehen wir in die Aktionsphase über. Wir beginnen wieder mit "Beladen" und vergleichen die Geschwindigkeit (Segel) unserer Schiffe.
Blau hat das schnellste Schiff (Segel 2 + 2 Punkte durch das Marineamt). Sein Schiff hat 3 Kisten. Dafür erhält er 1 Eisen.
Außerdem darf er 3 "1x" Karten ziehen.
Von diesen Karten darf er eine behalten und muss den Rest abwerfen.
Als nächstes ist der rote Spieler dran. Er erhält 1 Tuch und 2 "1x" Karten.
Von diesen behält er eine Karte, die er sofort ausspielt.
Durch die Karte erhält er 3 Siegpunkte.
Unser Schiff ist das langsamste. Wir erhalten 1 Tuch.
Dafür dürfen wir durch unseren Kolonialhafen beide gezogenen "1x" Karten behalten.
Diese nehmen wir auf die Hand.
Eine der Karten spielen wir sofort aus und erhalten 1 Holz.
Und 1 Siegpunkt.
Nun darf der rote Spieler "Besiedeln". Er hat 2 Siedler auf dem Schiff.
Diese erlauben ihm 2 seiner Würfel auf eine bereits entdeckte Insel zu legen. Als Belohnung erhält er eine der abgebildeten Belohnungen.
Er entscheidet sich für 1 Eisen.
Nun ist "Liefern" an der Reihe. Wir sind die einzigen Spieler, die die Aktion ausführen. Unsere 2 Kisten erlauben uns die Lieferung von bis zu 2 Waren.
Wir geben 1 Holz und 1 Tuch für diesen Auftrag ab.
Dafür erhalten wir 3 Siegpunkte.
Außerdem legen wir einen unserer Würfel in die belieferte Stadt.
Dann wird der entfernte Auftrag aufgefüllt.
Nun kommen wir zur Aktion "Entdecken". Der rote Spieler hat das schnellste Schiff und beginnt. Er hat 1 Schiff mit 1 Fernrohr an dieser Aktion liegen.
Je Fernrohr darf er 1 Inselplättchen ziehen, je Schiff darf er eines der gezogenen Plättchen platzieren.
Die Insel darf er dabei frei wählen. Lediglich die aufgedruckte Grafik muss mit dem Inselplättchen übereinstimmen.
Er legt einen seiner Würfel auf das Inselplättchen und erhält beide Belohnungen.
Er nimmt sich also 2 Holz.
Und 1 Siegpunkt.
Danach führt noch blau die Aktion aus.
Er zieht 2 Inselplättchen und darf sich eines davon aussuchen.
Das gewählte Plättchen legt er an.
Als Bonus bekommt er 1 Eisen.
Und darf 2 Siegpunkte vorziehen.
Am Rundenende wird das oberste Kompassplättchen aufgedeckt. Dieses gib eine Insel an, die nun automatisch entdeckt wird.
Bei 3 Spielern werden 2 Plättchen gezogen.
Auch diese werden passend angelegt.
Außerdem würden nun komplett entdeckte Inseln gewertet. Es zählt, wer die meisten/zweitmeisten Würfel darauf hat.
Dasselbe passiert bei Städten, die komplett mit Lieferwürfeln versehen sind.
Zuletzt werfen wir noch einen Blick auf die Markierungen auf der Siegpunktleiste. In unserem Fall hat ein Spieler die quadratische Markierung bei 7 Siegpunkten erreicht. Der Spieler nimmt sich den zugehörigen Kartenstapel.
Von diesen sucht er eine aus. In diesem Fall einen Auftrag, den man am Rundenende ausspielen darf. Hier würde man zum Beispiel 6 Siegpunkte erhalten, wenn man zu diesem Zeitpunkt 2 Gold im Besitz hat.
Danach wird die Markierung bis zu 3 Felder zurückgeschoben. Sollte ein anderes Schiff im Weg sein, bleibt die Markierung davor stehen.

So verläuft das Spiel über 4 Runden. Nach der Endwertung gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.


Es steckt oft mehr Geist und Scharfsinn in einem Irrtum als in einer Entdeckung.

(Joseph Joubert)

Optisch gesehen gefällt mir “Race to the new found Land”. Es gibt vieles auf dem Spielplan zu entdecken und vor allem die Markierungen auf der Siegpunktleiste bildeten für mich einen Reiz mit Aufforderungscharakter. Schnell war die erste Partie gespielt, die Inseln entdeckt und Handel getrieben.

Doch die Begeisterung hielt leider nicht an. “War das denn schon alles?”, war ein gemeinsamer Tenor, den alle am Tisch anwesenden Spieler hatten. Das Spiel fühlte sich an, als würde es einen von allen Seiten nach vorn Schubsen, nur damit jeder sich durch erwirtschaftete Punkte gut fühlen muss. Doch dadurch, dass diese fast schon “geschenkt” werden, konnte man keine großartige Befriedigung empfinden.

Auch die Folgepartien wirkten allesamt recht blutleer und stimmungslos. Klar, es gibt mehrere Wege und die Mechanismen selbst funktionieren, aber die Komposition stillt dann doch nicht den Hunger. Das Spiel wirkt vollkommen abgeschliffen, so sehr, als ob man einfach jedem gefallen wollte. Dabei gibt es Mechaniken, die ich eigentlich mag. Die oben erwähnten Markierungen der Siegpunktleiste sind ein Merkmal die “Race to the new found Land” zu etwas Besonderem machen sollten. Doch im Spiel selbst fügen sie sich einfach ins Gesamtbild, ohne großartig Spannung auszulösen. Man spielt gemütlich vor sich hin, ohne ein genaues Ziel zu verfolgen. Schließlich weiß man auch nie wann man welche Auftragskarten erhalten könnte, was dann wie eine kleine Irrfahrt durch neblige Gewässer wirkt. Man hat kein genaues Ziel vor Augen, sondern spielt einfach darauf los.

Dabei wollte ich mit jeder neuen Partie beweisen, dass ich mich geirrt habe. Ich wollte das Spiel mögen. Hinter den Vorhang blicken, um die Faszination zu erwecken. Doch es hat leider nie geklappt. So bleibt “Race to the new found Land” ein netter Snack für Zwischendurch. Nicht schlecht, nicht gut. Funktionell, aber nicht begeisternd. Aber dennoch werde ich es wieder versuchen. Denn so ganz kann ich das immer noch nicht glauben.

Ein kleiner Tipp zum Schluss. Das Eisen, das zu Spielbeginn an alle Spieler ausgeteilt wird, kann beim Abschnitt Spielaufbau in den Regeln leicht übersehen werden.

The race to the new found Land

Hans im Glück 2018


Autoren: Martin Kallenborn, Jochen Scherer
Dauer: ca. 20 – 30 Minuten je Spieler
Spieler: 2 – 4
Schwierigkeit: Fortgeschritten

Anmerkungen

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