Ich habe wirklich eine Weile gebraucht, bis ich mir den Titel “Luft Land und See” merken und vollständig beziehungsweise spontan, reproduzieren konnte. Wenn ich nach “Luft Land und See” gefragt wurde, kam von mir irgendein Unsinn wie “Stadt, Land und irgendwas Drittes”. Man ist halt geprägt von der Kindheit und da gabs viel “Stadt, Land, Fluss” 🙂 Doch die beiden Spiele könnten unterschiedlicher nicht sein.
(Chuck Yeager)
Luft Land und See ist ein Spiel für zwei. Es wird über eine variable Anzahl von Runden gespielt, bis eine Partei 12 Siegpunkte erreicht. Eine Runde geht so lange, bis beide ihre Karten gespielt haben oder eine Partei aufgibt.
Wer am Zug ist, legt eine Karte an einen der namensgebenden Schauplätze Luft, Land oder See. Karten können offen oder verdeckt gespielt werden. Offen muss die Kartenfarbe zum Schauplatz passen, verdeckt kann sie an jeden gespielt werden.
Karten haben eine Kampfstärke und meistens einen Effekt, der entweder einmalig oder dauerhaft gilt.
Wird eine Runde komplett durchgespielt, liegen am Ende alle Handkarten an den verschiedenen Schauplätzen. Die Partei, die die größte Kampfstärke in einem Schauplatz besitzt, gewinnt diesen. Wer die meisten Schauplätze gewonnen hat, gewinnt die Runde und bekommt 6 Siegpunkte.
Gibt eine Seite vor dem Ende auf, bekommt die andere Siegpunkte, in Abhängigkeit der verbliebenden Zahl an Handkarten. Je weniger umso mehr Punkte für die andere Seite.
(Lucius Annaeus Seneca)
Also nochmals ganz grob: In Luft Land und See hat jede Partei jeweils 6 von 18 Karten auf der Hand. Abwechselnd legt man an die Schauplätze an. Klingt langweilig? Das Gegenteil ist der Fall.
Luft Land und See macht wirklich Spaß. Das Thema finde ich, offen gesagt, ziemlich bekloppt. Aber das ist wirklich persönliche Präferenz. Aber legt man es mental beiseite, belohnt das Spiel mit einem spannenden Schlagabtausch. Die Regeln sind im Handumdrehen gelernt. Das Tolle daran ist aber, dass man es damit aber noch überhaupt nicht drauf hat. Es dauert schon ein paar Partien, bis man verstanden hat, wie sich die Effekte der Karten auf das Spiel auswirken. Anfangs kann es durchaus passieren, dass der Schuss im wahrsten Sinne nach hinten losgeht. Dabei muss man nicht nur die einzelnen Effekte im Kopf und verstanden haben, sondern auch ein Gefühl fürs richtige Timing, mit dem die Karten gespielt werden sollten. Denn eine Karte kann das Kräfteverhältnis an einem Schauplatz in Luft, Land und See ganz einfach kippen. Es gibt Karten, die erlauben einem eine Karte an einem Schauplatz zu wenden. Das heißt bei der aktiven Partei als auch bei der gegnerischen. Oder man verschiebt Karten von einem Schauplatz an einen anderen. Passt man nicht auf, muss man eine Karte drehen, die für den Sieg nötig wäre. Das gibt dem Spiel eine schöne taktische und spannende Tiefe. Trotzdem ist es nicht sehr grübelig, schon allein wegen der geringen Anzahl an Optionen. Maximal 6 Karten ist eine überschaubare Menge an Möglichkeiten. Sicher, man braucht immer mal wieder einen Moment um sich klar zu machen, wie es weitergehen soll.
Die Situation auf dem Tisch ändert sich schnell, man muss ständig auf der Hut sein und flexibel auf das Geschehen reagieren. Schon oft kam es vor, dass man kaum glauben konnte, was da auf dem Tisch passiert, obwohl man die Karten schon alle kennt.
Bei aller Dynamik vergisst man aber gerne zwei der Besonderheiten von Luft, Land und See. Die eine ist, dass man eine Karte verkehrt herum spielen kann. Ich kann sie dann an einen beliebigen Schauplatz legen, sie hat dann eine Kampfstärke von 2. Man übersieht das gerne, weil man die Rückseite der Karten logischerweise nicht sieht. Stattdessen starrt man gebannt auf die Vorderseite und versucht damit das Beste erreichen. Doch manchmal können genau diese zwei Punkte an einem bestimmten Schauplatz den unerwarteten Sieg bringen. Genial!
Aufgeben? Niemals! Doch genau das kann man bei Luft, Land und See. Sieht man, dass dieses Gefecht so richtig übel läuft oder laufen wird, kann man das Handtuch werfen. Die andere Seite bekommt zwar trotzdem Punkte, aber eben nicht die vollen 6. Das Problem dabei ist, den richtigen Zeitpunkt zu finden. Je länger man zögert und das unausweichliche Ende auf einen zukommt, umso mehr Punkte bekommt die gegnerische Partei. Es ist anfangs völlig ungewohnt “ich gebe auf” zu sagen, doch es ist einfach schlauer nur eine Schlacht zu verlieren, als den ganzen Krieg. Hat man “Aufgeben” in seine Strategie integriert, kann man oft gestärkt neu formiert den Sieg an Land ziehen.
Bei uns blieb es selten bei der einen 20 minütigen Partie. Meistens wollte die Verliererseite ein Revanche und oft gab es dann die unausweichliche, entscheidende dritte Partie. Nach dieser knappen Stunde mit Gefechten in Luft, Land und See waren wir aber auch gesättigt.
Luft, Land und See von Jon Perry
Ein flotter, dynamischer Schlagabtausch mit schöner taktischer Tiefe und interessanten Möglichkeiten.
Robert:
Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar ohne Auflagen gratis vom Verlag bekommen.
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Denny Crane
Ich hab deinen Kritikpunkt damit abmindern können, indem ich die Critter-Version des Spiels genommen haben. Damit wird das Thema etwas abgeschwächt und die Artworks sind einfach cooler:
https://boardgamegeek.com/boardgame/342857
Zum Spiel selbst:
Ich finde es beeindruckend wie ein paar wenige Karten so eine Spannung aufbauen können. Und zu erkennen, wann ich mit welchen Karten wie aggressiv spielen darf, ist schon was für Taktikfüchse.
Quasi eine Spielessenz für Taktiker, wenn es mal nicht das 2h Spiel sein muss, wo ich Taktiken über mehrere Runden langwierig aufbaue
Robert Alstetter
Hey,
die Critter Variante ist wirklich besser, danke für den Tipp. Sie macht das Thema, zumindest für mich, erträglicher. Es gleicht dann eher einer Karikatur und wirkt damit nicht mehr so real.