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Interview mit Klemens Franz

Lesezeit: 11 Minuten

Wir sprechen heute mit Klemens Franz dem Spieleillustrator / Spieleautor. Hier erfahrt ihr, was ihn dazu bewegt um vier Uhr morgens aufzustehen, warum er „Hundegassigeh-Spiele“ nicht mag und was Socken und Jenga gemeinsam haben.
Viel Spaß beim Lesen!


(C) Helmut Lunghammer

Hallo Klemens, ich denke nicht viele können sich vorstellen, dass der Job eines Illustrators aus mehr besteht, als ein wenig zu zeichnen. Kläre uns auf. Wie sieht so ein typischer Tag im atelier198 aus?

Ich steh meistens recht früh auf. Zwischen 4 und 5 Uhr. Das ist einerseits praktisch, weil der eine oder andere Kunde aus Übersee noch online ist und andererseits schlafen die Kinder da noch. Dann wird eigentlich – mit einer Pause zu Mittag – bis zum Abend gearbeitet. Was gearbeitet wird, variiert dabei ganz stark. Manches ist ganz typisch – Illustrieren zum Beispiel – anderes eher untypisch bzw. unsichtbar. Das Zusammenstellen von Daten für die Lizenzpartner etwa.

Du bist ja nun auch schon einige Jahre aktiv. Vor kurzem ist mir eine alte Spielbox aus Anfang der 2000er in die Hände gefallen. Mir fiel dabei auf, welche großen Schritte Brettspiele auch optisch gemacht haben. Was würdest du sagen, wie hat sich deine Arbeit mit den Jahren entwickelt?

Ich hoffe zum Guten. Bei der Neuauflage von Agricola habe ich gemerkt, dass ich technisch auch etwas weitergekommen bin. Ich versuche ja meist, bei Neuauflagen das eine oder andere Detail zu verbessern. Vermutlich merkt das zwar kein Mensch, aber mir ist das schon wichtig. Tatsächlich ist das Niveau in der Branche mittlerweile extrem hoch. Ich habe zum Glück meine Nische gefunden, in der ich mich auch sehr wohl fühle. 

Wenn du so zurückdenkst, welches war deine liebste Illustratoren-Arbeit und was macht sie zu etwas Besonderem?

Das ist eine ganz schwierige Frage. Bei „Meins!“ – ein Amigo Spiel, das damals so gar nicht gut weggekommen ist – fand ich die hohe Easteregg-Dichte sehr spannend. Da waren der Redakteur Christian Hildenbrand und ich auf einer Wellenlänge. Ansonsten ist es immer besonders schön, wenn der ganze Prozess so richtig flutscht. Das war etwa bei „Isle of Skye“ so. Das holt leider nicht alle optisch ab, aber die Entwicklung war ein Genuss. Da hatten alle – Redakteur, Verlag und Autoren – eine relativ deckungsgleiche Vision. „Port Royal“ war auch super, weil ich das (als Erstauflage „Händler der Karibik“ beim Spielemuseum) ziemlich in Eigenregie durchziehen konnte. Vom Gesamtbild her bleibt „Pergamon“ bei Eggert eine meiner Lieblingsarbeiten. Und auch wenn es spielerisch umstritten ist, aber „Hengist“ hat find ich auch einen sehr sympathischen Look.

Jeder kennt Tätigkeiten, die einfach nicht von der Hand gehen wollen. Hattest du schon mal ein Projekt, das dir einfach nicht gelingen wollte, egal, wie sehr du dich angestrengt hast?

Abbrechen musste ich bisher kein Projekt; irgendwann haben wir – Verlag, RedakteurIn und ich – dann einen gemeinsamen Weg gefunden. Das ist aber tatsächlich mitunter ein recht holpriger Weg.

Hast du auch schon mal ein Projekt abgelehnt, weil du ein Problem mit dem Thema hattest? Was war der Auslöser?

Nein. Ich bekam bisher lediglich einmal zwei 18XX Kartenspiele gleichzeitig angeboten. Da habe ich dann die Karten auf den Tisch gelegt und ein Verlag hat sich daraufhin zurückgezogen. Im Nachhinein aber kein Fehler. Wobei, mir fällt gerade ein Hundegassigeh-Spiel ein, dass mir einmal angeboten wurde … als Katzenmensch geht sowas natürlich nicht. 

Was wären denn Projekte, die du niemals illustrieren wollen würdest?

Es gibt da zwei Grenzen: Die technische, wenn ich also etwas gar nicht illustrieren könnte (beispielsweise schlammringende Einhörner) und die inhaltliche. Wir bearbeiten im Brettspielbereich ja meist eher harmlose Themen. Das dürfte sich in den kommenden Jahren vermutlich ändern, aber auch hier gibt es dann wieder Unterschiede. Ist es ein Thema, das einen schwierig-anspruchsvollen Inhalt transportiert (wie etwa the Grizzled) oder ist es ein Thema, dass einfach unnötig und geschmacklos ist.


Wann wirst du als Illustrator in ein Projekt eingebunden? Wie weit sind Spiel und Thema bis dahin schon vorangeschritten?

Auch hier ist eine Pauschalantwort nicht möglich. Jeder Verlag ist für Input dankbar, aber die Größeren haben meist schon eine sehr konkrete Vorstellung, wie das Spiel schlussendlich aussehen soll und damit auch, wie das Thema gesetzt ist. Es hängt aber auch damit zusammen, wie der Verlag auf mich zukommt: Wenn es „alte Bekannte“ sind, werde ich meist vorgewarnt, dass demnächst wieder was Passendes für mich im Programm ist. Dann lerne ich das Spiel schon auch mal im recht frühen Entwicklungsstadium kennen und kann mehr Rückmeldungen bzw. Anregungen geben.

Musstest du einem Verlag auch schon mal klarmachen, dass thematisch gesehen eine Fehlentscheidung vorliegt?

Puh … ich würde sagen, ich kann diesbezüglich Anmerkungen machen bzw. meine Bedenken äußern, aber das letzte Wort hat der Verlag und wirklich dreinreden ist glaub ich kein guter Stil. Wenn das Gesamtpaket nicht stimmig ist bzw. ich ein Problem damit habe, muss ich das Projekt zum Glück ja nicht annehmen. 

Ich hatte vor kurzem das Vergnügen „Yedo“ zu spielen, wobei mir ein Detail der Illustration negativ aufgefallen ist. Neben der Gaststätte war eine Reisschale abgebildet, in der Stäbchen steckten, was im asiatischen Raum ein eindeutiges Totenritual ist. Bereitest du dich auf Landestypische Eigenheiten vor, wenn du ein entsprechendes Spiel illustrierst, um solche Fauxpas zu vermeiden?

Ja und nein. Natürlich schaue ich mir entsprechendes Bildmaterial an und natürlich lese ich mich ein (ich habe hier ein schönes Buch über die Straßenbahnen in München), aber irgendwann ist damit Schluss. Die Realität ist halt, dass ein Spiel auch einmal fertig werden muss. Es gibt da auch immer wieder Diskussionen und Kritik. Ich erinnere mich an einen BGG User, der mich persönlich, eggertspiele und BGG anschrieb, weil ich für Pergamon seinerzeit eine Münze als Vorlage erwischt hatte, die eigentlich erst einige Jahre NACH dem Zeitpunkt, zu dem das Spiel angesiedelt ist, geprägt wurde. Das ist natürlich ein blöder Fehler, aber die Pappmünzen werden im Spiel trotzdem als Zahlungsmittel akzeptiert.

Steht manchmal Vorurteil vor Realismus? Akzeptiert ein Kunde eher sein Bild von einem Thema, als die Realität.

Ja natürlich. Niemand will das Mittelalter möglichst realistisch abgebildet haben. Oder vielleicht doch etwas weniger pauschal: Wenn es bei dem Spiel darum geht, dass sich die Spielerinnen wohl fühlen sollen, dann klammere ich aus und bediene natürlich auch Klischees. Ein Spiel etwa, das den Tagesablauf im Mittelalter möglichst realistisch abbildet, wäre schon eine harte Sache. Spannend auf jeden Fall, vielleicht sogar ein gutes Spiel, aber nicht so ganz mein Spezialgebiet. Das wäre dann so ein Moment, wo ich sagen müsste: Leute, da bin ich sicher nicht der Richtige dafür.


Wie kam es denn dazu, dass aus dem Illustrator Klemens Franz der Spielautor wurde?

Naja, der Spieleillustrator wollte ja zuerst Spieleautor werden. Und tatsächlich lag da seinerzeit im Jahre 2004 ein kleines Kartenspiel bei Adlung und kam sogar in die Endrunde. Und auch bei Hans im Glück lag ein Legespiel mit dreieckigen Plättchen. Schlussendlich sind beide zurückgekommen, aber ich finde diese kleinen, überschaubaren Spielsystemwelten unglaublich spannend. Analoge Spiele sind eine so dichte und intensive Kulturform, die vom Spieler so viel Eigenleistung abverlangen, dass mich das nie losgelassen hat. Ich hatte in den letzten Jahren zwar nie so viel Zeit für das Thema, wie ich gerne gehabt hätte (und manche Idee taucht dann woanders auf, gut so!), aber wenn sich die Möglichkeit ergibt, dann genieße ich das sehr. Und da war in den letzten Jahren dann doch das eine oder andere Spiel drin. Die Carrera Spiele waren in der Entwicklung unglaublich spannend, weil wir dort im Grunde von Null auf ein neues Segment aufziehen konnten.

Welche Seite der Spielentwicklung findest du spannender? Autor oder Illustrator?

Nachdem ich schon viel mehr Spiele illustriert, als entwickelt habe, fühlt sich letzteres natürlich viel spannender an. Man verwirklicht als Illustrator auch immer die Ideen und Welten anderer und schafft sie nur bedingt selbst.

Dein neuestes Werk, an dem du auch redaktionell mitgearbeitet hast, ist „Salamamba“ (Piatnik). Umschreibe doch mal grob, um was es in dem Kinderspiel geht.

„Salamamba“ ist ein eigentlich recht einfach gestricktes kooperatives Kinder- bzw. eher schon Familienspiel, dass aber eine schöne Mechanik digitaler Spiele aufgreift. Wer das Spiel „SNAKE“ kennt, weiß ungefähr, worum es bei Salamamba geht. Die Spieler „bauen“ gemeinsam an einer Schlange. D.h. sie können sie kürzer oder länger machen und bewegen sich so durch die drei Kapitel des Spiels. Jedes Kapitel folgt den gleichen Grundregeln, variiert diese aber im Detail. 

Wann kamst du zu dem Projekt? Wie muss man sich die Redaktionsarbeit vorstellen?

Eigentlich hätte ich „Salamamba“ nur illustrieren sollen, aber in meinen Testrunden kam dann raus, dass die Kinder das Spiel von Anna Oppolzer total gut fanden, aber wissen wollten, wie es mit der Schlange und ihrem Gegenspieler dem Zauberer Fiesolix weiterging. Ich schlug Piatnik dann vor, die Pläne doch zweiseitig zu bedrucken und unterschiedliche Kapitel daraus zu machen … naja, eigentlich hätte ich am liebsten ein Kinder Legacy Spiel draus gemacht, aber das wäre dann doch zu viel des Guten gewesen. Wir haben uns dann auf zwei zusätzliche Kapitel geeinigt. Kapitel 1 und 2 wurden dann von meiner Frau und mir entwickelt. Wir erzählen in dem Spiel jetzt also über drei Kapitel (das letzte entspricht dem Prototypen) die Geschichte, wie es dazu kam, dass der Zauberer der Schlange ihr Ei stehlen konnte. Das Schöne an der Sache ist, dass wir das eben auch durch variierende Mechanismen und Spielmaterial machen. Sowas können nur Spiele.

Ansonsten bist du auch in diesem Jahr als Illustrator gut ausgebucht. Auf welche Projekte kann man sich denn freuen?

In diesem Jahr kommen hauptsächlich Erweiterungen zu Spielen. Das mag sich jetzt zwar nicht so spannend lesen, aber auf der anderen Seite jammern wir auch immer, dass die Spiele nicht genug Zeit bekommen, um sich zu etablieren. Wobei das in diesem Jahr absoluter Zufall ist. „Isle of Skye“ bekommt Nachwuchs, „Caverna“ wird durch die Völker richtig toll aufgemotzt, der kleine „Caverna“ 2er erhält eine zweite Epoche, „Agricola“ die Moorbauern und vieeeeeele neue (und neue alte) Karten, „Altiplano“ wird auch um eine Facette erweitert … wirklich neu von mir illustrierte Spiele sind die Ausnahme: Bei Cranio kommt der Quasi-Lorenzo Nachfolger „Newton“ und bei frosted erscheint mit „Trick’n Trouble“ ein kooperatives Stichspiel für genau drei Spieler. Bei Lookout erscheinen zwar auch neue Spiele, aber die wurden diesmal von Andy Elkerton und Christian Opperer illustriert. Da bin ich (bzw. meine Frau, die so ziemlich alles an Spielregeln setzt) nur im Grafikhintergrund tätig. Oh, „Patchwork Express“ hätte ich beinahe vergessen. Das müsste gerade produziert werden.


Als ich ein wenig in deinem Werdegang gestöbert habe, habe ich gesehen, dass du Praktikant bei Ubisoft warst. Wie kam es denn dazu? Was hast du dort genau gemacht?

Im Rahmen meines Studiums mussten wir auch ein Berufspraktikum machen. Und da ich eigentlich durch digitale Spiele sozialisiert wurde, schielte ich auch in diese Richtung. Ein Bekannter arbeitete damals bei Ubisoft in Österreich und meinte, da gäbe es eine Chance einmal reinzuschnuppern. Ich habe mich dann 12 Stunden in den Zug gesetzt, hab eine Stunde Vorstellungsgespräch absolviert, bin wieder 12 Stunden nachhause gefahren und hab dann ein halbes Jahr in Düsseldorf gelebt und gearbeitet. Ich war dort im Bereich Marketing und PR für diverse C-Titel verantwortlich. Das sind Spiele mit rund 500 Euro Marketingbudget. 300 davon gehen für die Altersprüfung drauf. Es war auf jeden Fall eine spannende Zeit und ich habe nach wie vor Kontakt zu einigen Kollegen.

Konntest du aus dem Praktikum Erfahrungen für deine jetzige Arbeit mitnehmen?

Tatsächlich war ich in diesem Jahr (2002) das erste Mal in Essen auf der Spiel; einfach, weil es damals vor der Tür lag. Und ich denke, da hat vieles dann angefangen. Inhaltlich liegen die beiden Welten und vor allem Industrien ganz weit auseinander. Damals zumindest. Das war gerade die Zeit der großen Unternehmen und Triple-A Titel. Die gibt es zwar noch immer, aber die digitale Indie-Szene mit kleinen Teams hat sich seither fantastisch entwickelt und das fühlt sich dann doch wieder ähnlich an.

Wie ich lesen konnte standest du in den 90ern auf der falschen Seite beim Konsolenkrieg (Mega Drive). Wann wurdest du wieder vernünftig? 😉 Oder anders gesagt, wann begann deine Begeisterung für Brettspiele?

Ich habe als Jugendlicher etwas Civilisation und Battletech am Brett gespielt. Und vorher natürlich Hero Quest, aber es hat dann wohl mit Siedlern von Catan wieder begonnen. Auch wenn das für mich eher dahinplätscherte und ich eben viel solo auf Konsolen gespielt habe. Ich habe da auf jeden Fall meine Liebe für gute Geschichten mitgenommen. Wirklich hineingezogen hat es mich während des Studiums. Da wuchs die Spielesammlung dann recht unkontrolliert. 

Jeder hat seine Idole, welche Illustratoren bewunderst du und warum?

Ich bin ein großer Fan von Julien Delval. Seine Illus sind einfach farblich toll und wirken unglaublich lebendig.


Klemens mit Familie auf dem Biedermeierfest

Nun noch etwas Persönlicheres. Da muss jeder hier durch. Was tust du, wenn du mal nicht spielst?

Mittagessen kochen. Bücher lesen. Serien schauen. Meine Actionfiguren neu posieren. Mit unseren Kindern schimpfen.

Welches Buch hat dich in letzter Zeit fasziniert und warum?

Ich durfte mich in den letzten Wochen auf einen spannenden Vortrag vorbereiten. Da lag also eher Fachliteratur auf meinem Nachtlkasterl. Und auch SciFi Literatur. Laurence Mannings „Der Jahrtausendschläfer“ hat mich ziemlich fasziniert: Der Roman erschien 1933(!) und nimmt unglaublich präzise Entwicklungen vorweg, die damals noch nicht wirklich absehbar waren: Künstliche Intelligent, virtuelle Welten, Gentechnik … irre!

Was ist dein absoluter Lieblingsfilm und warum sollte man ihn sich ansehen?

Vermutlich sind „The Goonies“ und „Stand by me“ die Filme, die ich am öftesten gesehen hab. Hauptsächlich als Kind. „Stand by me“ funktioniert auch noch als Erwachsener richtig gut. Und natürlich „Zurück in die Zukunft“ … man merkt, ich bin ein richtiges Kind der 80er.

Du strandest auf einer Insel mit genügend Spielpartnern, welche 5 Spiele hättest du denn gerne dabei?

„Defenders of the Realm“, „Orléans“, „Agricola“ (mit vieeeeelen Karten), „Near and Far“ … den letzten Slot entscheide ich dann kurzfristig.  

Du landest in der Hölle und wirst gequält, indem du ein Spiel immer und immer wieder spielen musst. Mit welchem könnte man dich am meisten quälen?

„Jenga“. Nicht etwa, weil ich zu grobmotorisch agiere … eher, weil ich da eine ganz unangenehme Erinnerung, an eine verlorene Wette habe. Dabei ging es um Wahrscheinlichkeiten, Übermut und eine Socke. Das immer wieder durchleben zu müssen … nein, es ist zu schlimm … ich muss eine kurze Schreibpause machen.

Was wolltest du der Spieleszene schon immer sagen, hast dich aber nie getraut?

„Ich mag uns.“  Das klänge zu sehr nach Anbiedern, also würde ich es auch nie sagen. 


Vielen Dank Klemens für die äußerst sympathischen Antworten.

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Written by Christian Renkel
Christian liebt Brett- und Videospiele mehr, als ausreichenden Schlaf. Dabei ist ihm am wichtigsten, dass er in der jeweiligen Welt versinken kann. Egal, ob es die geschickte Mechanik oder die überkochende Emotion ist.

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