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Interview: Inka und Markus Brand

Lesezeit: 17 Minuten

Fragt man nach einem bekannten Ehepaar in der Brettspielszene werden viele sofort Inka und Markus Brand nennen. Seit vielen Jahren versorgen sie uns nun schon mit schönen Titeln, die uns die Zeit vertreiben. Ihre EXIT-Reihe aus dem Kosmos Verlag ist derzeitig in aller Munde, so dass wir direkt nach einem Interview fragten. Was wir vorfanden war ein sehr sympathischer Austausch, den ihr hier nun nachlesen könnt. In ihm erzählen uns Inka und Markus Brand nicht nur Einzelheiten aus ihren Anfängen, sondern geben neuen Autoren Tipps und geben uns einen dezenten Hinweis auf die nächsten 3 EXIT-Spiele.

 

Ihr geht bereits in die Richtung Urgesteine der Brettspielszene zu werden. Aber wie waren eure Anfänge? Was waren die ersten Schritte auf dem Parkett als Spieleautoren?

Wir waren 1999 gemeinsam auf dem „Catan-Wochenende“ des Kosmos-Verlags in einem Hotel in Bilstein (Sauerland). Dort hat der Kosmos-Redakteur Wolfgang Lüdtke Prototypen zum Test angeboten. Das fanden wir sehr spannend – die ganzen noch nicht publizierten, gebastelten Ideen auszuprobieren und Feedback zu geben. Wir haben das Wochenende über fast nichts anderes gespielt und auf dem Rückweg beschlossen, auch mal ein Spiel zu entwickeln. Unsere erste Spielidee war dann schon wenige Wochen später fertig und wir haben sie Wolfgang zugeschickt. Das Spiel habe ihm sehr gut gefallen, hat er uns damals gesagt. Leider hätte er aktuell keinen Programmplatz frei, er würde es aber gerne noch behalten…. Wenn Wolfgang das Spiel gefällt, kann es ja nicht so schlecht sein, was wir da machen, haben wir uns gedacht. Und während das Spiel in Wolfgangs Büro in Duisburg auf den geeigneten Programmplatz wartete, haben wir fleißig weiter entwickelt. 7 Jahre lang, bis dann 2006 unsere erste Veröffentlichung erschien.

Rückwirkend betrachtet hätte unser erstes Spiel „Projekt Matahari“ vermutlich nie einen Programmplatz gefunden – aber Wolfgang hat uns so bei der Stange gehalten. Hätte er das Spiel gleich abgesagt, wären wir vermutlich zu der Erkenntnis gekommen, dass doch eher das Testen der Spiele unser Ding ist. So haben wir den Mut aber nicht verloren, fleißig weitergetüftelt und sind jetzt da, wo wir irgendwie immer schon sein wollten – in der wohl schönsten Branche der Welt.

 

Was habt ihr denn besonders in eurer Anfangszeit vor und nach den ersten Veröffentlichungen gelernt?

Dass Freunde nicht immer gute Tester sind! Der ein oder andere scheint sich schwer damit zu tun, dir ein „Find ich Kacke!“ vor den Latz zu knallen. Kurz nach unserer ersten Veröffentlichung haben wir noch mal ein paar unserer ersten Prototypen – die es übrigens allesamt niemals in die Regale der Spielwarenhändler geschafft haben – hervorgekramt und angespielt. Wir saßen beide mit hochrotem Kopf am Tisch und haben uns in Grund und Boden geschämt. Dass wir überhaupt jemals auf die Idee kamen, diese Spiele einem Verlag vorzustellen, ist bis heute unbegreiflich. Aber unsere Freunde – und damals haben wir nur im Freundeskreis getestet – haben immer „Toll!“ gerufen.  Wir hätten verstehen können, dass das gelogen war. Nach kurzer Zeit hieß es nämlich immer schon: „Wir kommen gerne mal vorbei, aber nicht zum Spielen!“

 

Habt ihr in der Zeit Fehler gemacht, aus denen noch nicht veröffentlichte Autoren lernen könnten?

Testen ist das A und O. Und zwar in der Zielgruppe und wie bereits erwähnt, am besten mit weniger befangenen Menschen. Die besten Freunde und die Familie sind nicht immer die objektivsten Tester. Spielewochenenden sind ideal. Dort findet man viele nette Menschen, die bereit sind, sich mit deiner Idee zu beschäftigen, sie auszuprobieren und dir Feedback zu geben. Wir waren in diesem Jahr auf zwei tollen Spieleevents in Oberhof. Dort haben wir nahezu rund um die Uhr mit uns bis dato wildfremden Menschen getestet und sind mit absolut wertvollem Feedback nach Hause gefahren.

Daheim haben wir drei sehr gute Freunde, die jeden Dienstag zum Testen kommen. Es brauchte einige Zeit, bis sie verstanden haben, dass sie uns die Wahrheit sagen können, sollen und dürfen, wenn wir sie nach ihrer Meinung zu einer unserer Spielideen befragen. Inzwischen funktioniert das fast immer hervorragend. Steffen tut sich noch ein wenig schwer – aber wir haben mit der Zeit gelernt, ihn zu verstehen. Wenn in seiner Stimme eine gewisse „Todessehnsucht“ mitklingt, dann ist das Spiel echt schlecht. Wenn er nahezu fröhlich seine Spielzüge kommentiert, dann haben wir ein kleines Highlight kreiert. Und bisher hatte er verdammt oft recht ?

 

Auf welches Spiel seid ihr denn besonders stolz?

Natürlich auf unsere Preisträger, „Village“ und „Der verzauberte Turm“, auf unseren Erstling „Das große Dinosaurier-Spiel“ und irgendwie auch immer auf jedes neue Spiel, dass gerade das Licht der Welt erblickt – aktuell vor allem unsere Exit-Reihe! Der Entwicklungsprozess und die Testphase für diese Spiele haben riesig Spaß bereitet. Und wenn der Spaß dann durch das Spiel in die Wohnzimmer der Spieler transportiert werden kann, dann fühlt sich das toll an und macht stolz.

 

Jeder hat Leichen im Keller, welches Spiel hättet ihr lieber anders gestaltet?

„Summertime“ – unser Zweier-Spiel bei Kosmos ist so ein Fall. Wir lieben dieses Spiel und stehen nach wie vor voll dahinter. Das Thema hat uns allerdings nie wirklich überzeugt. Unser Prototyp hieß „Die Zunft“ und man errichtete Bauwerke. Es gefällt uns nach wie vor besser, mit Holz und Stein einen Brunnen neben eine Therme zu bauen, als mit Muscheln und Cocktails eine Hängematte zwischen zwei Palmen zu setzen. Aber der Verlag wird sich etwas dabei gedacht haben, dass Spiel in dieses Setting zu verlegen – und das haben wir akzeptiert. Heute hätten wir wohl mehr dafür gekämpft, das Thema zu halten.

 

Wie sind eure Kinder eigentlich ins Autorenbusiness gekommen? Ich denke ihr habt sie schon früh in Spielrunden eingebunden, aber wann entstand der Wunsch nach einem eigenen Spiel?

Wir haben den Kindern nie gesagt, dass sie doch mal ein Spiel erfinden sollen. Sicherlich haben wir viel mit ihnen gespielt, vermutlich auch deutlich mehr, als in „normalen“ Haushalten, aber auf den Gedanken, sie kreativ in die Welt der Spiele einzubinden, sind wir nie gekommen.

Es muss dann 2010 gewesen sein. Wir lagen auf der Couch und haben es uns bei einem Film gemütlich gemacht. Plötzlich schallte von oben aus einem der Kinderzimmer immer wieder Gelächter zu uns herunter. Lukas´ hat eine sehr ansteckende Lache – gerade dann, wenn er richtig heftig lacht. Es dauerte nicht lange und seine Eltern kringelten sich – bis dahin noch ganz ohne Grund – vor Lachen auf dem Sofa. Natürlich wollten wir wissen, was da oben so Lustiges passierte, dass wir sogar hier unten schon nichtsahnend mitlachten. Wir riefen die Kinder zu uns und sie kamen mit einem dicken Stapel Notizzettel zu uns ins Wohnzimmer. Dann stellten sie uns ihr Spiel „Monsterfresser“ vor und wie es sich für anständige Spieleerfinder-Eltern gehört, haben wir sofort den Film angehalten und eine Testpartie gespielt. Natürlich rechneten wir mit einem Mensch-ärgere-Dich-nicht-Klon oder einem Monopoly-Abklatsch. Aber das war es nicht. Es war ein Kartenspiel mit Mau-Mau-Anleihen, erweitert um einen besonderen Kniff. Das Schummeln! Wir hatten schon in der ersten Testpartie ´ne Menge Spaß und konnten nachvollziehen, warum das Gelächter im Kinderzimmer so groß war. Als Eltern, die in der Spielebranche tätig sind, haben wir das Potential in dem Spiel erkannt und die Weiterentwicklung in den kommenden Monaten begleitet („Probiert es mal mit nur 90 Karten, anstatt der 500!“ „Zahlenwerte von 1-5 könnten es einfacher machen. 1-20 ist vielleicht ein wenig zu viel!“ „Die Karten müssen hübsch aussehen, versucht sie doch mal am PC zu gestalten!“). Zur Spiel in Essen 2010 haben wir es dann für die Kinder bei verschiedenen Verlagen vorgestellt, 2011 erschien es bei den Drei Magier Spielen… und so kam es, dass die Kids zu Autoren wurden. Übrigens sind wir der festen Überzeugung, dass in vielen Kinderzimmern zu Hause Spiele erfunden werden und sich dort bestimmt auch der ein oder andere Ideenschatz verbirgt. Vermutlich wird es aber an Eltern mangeln, die das Potential in der Idee erkennen.

 

Haben die Beiden vielleicht gerade wieder etwas in Arbeit?

Im Moment ist es sehr ruhig geworden. Inzwischen sind sie 14 und 16 und haben gerade ganz andere Dinge (oder Menschen) im Kopf. Allerdings haben Sie für Mogelmotte Anfang des Jahres nochmal ein paar neue Karten entwickelt. Vielleicht kommt da irgendwann noch mal etwas. Und Emely tüftelt hin und wieder auch mal an einem Exit-Rätsel. In den Boxen, die im Frühjahr erscheinen werden, tauchen sogar zwei Ideen von ihr auf.

 

Verdrehen sie eigentlich die Augen, wenn ihre Eltern wieder einmal einen Prototypen zum Testen auf den Tisch bringen?

Nein. Wir wissen, dass wir Lukas gar nicht erst fragen müssen, also gibt es für ihn auch keinen Grund zum Augen verdrehen. Im Moment ist Spielen einfach nicht so sein Ding. Emely hingegen könnten wir nachts zum Spieletesten wecken. Die wäre immer sofort dabei.

 

Wie muss man sich eure Arbeit heute vorstellen? Macht ihr mehr Auftragsarbeiten für Verlage oder habt ihr immer noch die Freiheit Themen anzupacken, die euch selbst interessieren?

Aktuell liegt der Schwerpunkt tatsächlich eher bei den Auftragsarbeiten. Allerdings ist es uns wichtig immer wieder auch mal ein „freies Spiel“ zu entwickeln, bei dem wir uns dann nach Herzenslust austoben können. Mit „Noch mal“, „Word Slam“ und „Touria“ sind dieses Jahr ja gleich drei „freie“ Spiele herausgekommen.

 

Wie geht ihr das Thema Spieldesign an? Nehmt ihr euch hier ein Thema vor oder verarbeitet ihr einen Mechanismus, den ihr interessant findet?

Das ist ganz unterschiedlich. Bei „Village“ war es das Thema, bei „Monster Falle“ der Mechanismus, bei „Fluss der Drachen“ das Material, bei „Exit“ das Vorbild der Live-Räume….den Anstoß für eine Spielidee liefert immer ein anderer Auslöser. Wir haben da kein allgemeingültiges Rezept. Was aber immer gleich ist: Sobald einer von uns beiden eine Idee hat, wird sie am Küchentisch diskutiert und erste Gedanken auf Papier festgehalten!

 

Wie weit seid ihr denn von den Verlagen in die Themenwahl eurer Spiele eingebunden? Hattet ihr auch schon Veröffentlichungen, bei denen ein Verlag ein komplett anderes Thema über euer Spiel gestülpt hat?

Wir hätten erst alle Fragen lesen sollen, bevor wir einzelne beantworten (siehe Frage 5!). Viele unserer Spiele haben nicht mehr das Thema, mit dem wir ursprünglich beim Verlag vorstellig wurden. Das ist aber nicht unüblich in der Branche. In den Verlagen sitzen viele kompetente Menschen, die wissen, was beim Kunden ankommt. Welche Themen, welche Titel ziehen. Die wissen sogar, zu welchen Schachtelfarben eher gegriffen wird. In der Regel hat das alles Hand und Fuß und dann akzeptieren wir auch ein anderes Thema. Problematisch wird es, wenn  wir die Entwicklung über das Thema angegangen sind. Dann hängen wir doch sehr daran und würden vermutlich auch dafür kämpfen. „Village“ wäre so ein Fall. Das hätten wir in keiner anderen Themenwelt sehen wollen.

 

Nicht alle Rezensionen sind immer positiv, wie geht ihr denn mit negativen Stimmen zu euren Spielen um?

Früher oder heute? Man lernt, damit umzugehen, wenn man begriffen hat, dass Geschmäcker verschieden sind. In den ersten Jahren dachten wir natürlich, dass man unsere Spiele toll finden muss, und jeder der das nicht tat, war doof. Heute sehen wir das etwas anders. Wir können besser mit Kritik umgehen – wenn sie denn konstruktiv ist. Und manchmal schmunzeln wir sogar, wenn ein Rezensent beispielsweise ein „YES or kNOw“ an seinen Zombie im Keller verfüttert, weil der auf schlechte Spiele steht.

Was wir nach wie vor nicht mögen, sind Verrisse oder Benotungen von Autoren-Kollegen. Für uns hat es einen faden Beigeschmack, wenn Autoren andere Autoren öffentlich bewerten. Ich würde es begrüßen, wenn die Kollegen uns gegenüber die Kritik persönlich äußern würden. So etwas will man aber nicht irgendwo im Netz lesen.

 

Habt ihr ein paar aufmunternde Worte für angehende Autoren, die bereits erhebliche Rückschläge einstecken mussten?

Am Ball bleiben! Wir haben 7 Jahre lang nur Absagen erhalten und jetzt läuft´s ziemlich gut, würden wir sagen. Irgendwann hat man die „richtige Idee“ und dann klappt´s auch mit der Veröffentlichung. Man sollte konstruktive Kritik annehmen und nicht an jedem Mechanismus festhalten, als wär´s der einzige auf Erden. Manchmal muss man sich auch von einzelnen Ideen lösen können, um sein Spiel voranzutreiben.

 

Wie kam es zu der EXIT-Reihe?

Unser Redakteur Ralph Querfurth und seine Kollegin Sandra Dochtermann hatten die Idee, eine Spiele-Reihe herauszubringen, die auf dem Prinzip der Live-Exit-Räume basiert. Auf dem Catan-Wochenende 2014 trafen wir die beiden und berichteten ihnen begeistert von unserem ersten Besuch eines Live-Raumes mit unseren Kindern – nicht ahnend, dass die beiden schon eine Spiele-Reihe vor ihrem geistigen Auge sahen. Unsere Euphorie für diese Art von Freizeitbeschäftigung könnte der Grund dafür gewesen sein, dass sie wenige Wochen später uns gefragt haben, ob wir Lust auf die Entwicklung solcher Spiele haben. Natürlich haben nur den Bruchteil einer Sekunde gebraucht, um eine Entscheidung zu fällen.

 


Welche Vorgaben habt ihr hierfür erhalten?

Sandra und Ralph hatten schon sehr genaue Vorstellungen von dem Spiel. Es sollte ein kleines, günstiges Spiel werden, kartenbasiert sollte es sein und eine Drehscheibe könnte es auch enthalten. Über den Aufbau der Rätsel haben wir diskutiert, wobei sich sehr schnell herauskristallisierte, dass der Einsatz des gesamten Spielmaterials deutlich coolere Rätsel ermöglicht, als wenn die Rätsel nur mit Karten im herkömmlichen Sinne funktionieren.

 

Wie geht ihr das Rätseldesign an?

Die Frage ist genauso schwer zu beantworten, wie die Frage danach, wie wir unsere Spiele designen…auch hier gibt es nicht die eine Vorgehensweise. Manche Rätsel entstehen über das zur Verfügung stehende Material, manche tauchen aus heiterem Himmel einfach so auf – man nennt das dann wohl Geistesblitz -, manche basieren auf bekannten Rätselformen, die dann weitergesponnen, abgewandelt oder neudesignt werden, manche ergeben sich aus der Rahmenhandlung (die bei den Exit-Spielen übrigens immer schon vor der Entwicklung feststeht  – das Thema ist also bekannt, wenn die Entwicklung beginnt!).  Wie wir unser Rätseldesign nicht angehen, dass könnten wir viel eher beantworten. Wir setzen uns nämlich nicht gemeinsam an den Tisch, um ad hoc ein Rätsel zu erfinden. Das hat noch nicht einmal funktioniert. Die Rätsel müssen von alleine kommen, und wenn sie dann da sind, bleibt alles andere stehen und liegen und es wird sofort zu Papier gebracht.

 

Die EXIT Reihe spielt sich ähnlich den Escape Room Spielen für den PC. Habt ihr euch diese ein wenig als Vorlage genommen?

Aus unserer Kindheit kannten wir das ein oder andere Point- & Klick-Adventure. Das hat uns vor allem dabei geholfen, herauszufinden, was wir nicht in unseren Rätseln verarbeiten wollen. Zum Teil waren die Lösungen der Rätsel dort an den Haaren herbei gezogen. Niemals wären wir ohne Hilfestellungen darauf gekommen, die gefundenen Blumensamen einzupflanzen, damit dann eine Sonnenblume aus dem Topf wächst, mit deren Kernen man den Papagei füttern muss, damit uns dieser dann endlich das Codewort für den Safe nennt…. Das wollten wir nicht. Unsere Rätsel müssen logisch aufgebaut und auch ohne Hilfestellung lösbar sein. Diesen Anspruch haben wir an unsere Rätsel. Und wenn jemand behauptet, die Rätsel seien unlösbar, können wir getrost antworten, dass jedes Rätsel mehrfach auch ohne Hilfekarten in den Tests gelöst wurde. ?

 

Wie steht ihr dazu, dass man die EXIT Spiele lediglich einmal spielen kann? Vielen ist das ja ein Dorn im Auge.

Uns war klar, dass wir mit diesem Kritikpunkt zu rechnen hatten, sind aber der Meinung, dass ein Spiel, dass auf dem Prinzip der Live-Exit-Räume basiert, auch nur einmal gespielt werden soll, kann und darf! Wir haben noch niemanden gehört, der aus einem Live-Raum entkommen ist und sich dann beim Betreiber beschwert hat, dass er diesen Raum ja nun nie wieder besuchen könne. Es liegt nun mal in der Natur der Dinge, dass ein gelöstes Rätsel nicht noch einmal lösbar ist – also gibt es gar keinen Grund, das Spiel ein zweites Mal zu spielen.

Natürlich kann man unsere Exit-Spiele nach einer Partie nicht mehr weitergeben, denn das Material ist teilweise – drücken wir es freundlich aus – nicht mehr im Originalzustand. Dafür haben die Spieler dann aber hoffentlich sehr coole Rätsel erlebt, die andernfalls nicht möglich gewesen wären. Wir haben lange überlegt, ob wir Material zum Nachdruck online stellen sollten und haben uns auch hier bewusst dagegen entschieden. Zum einen gibt es Material im Spiel, dass nicht einfach „nachgedruckt“ werden kann (wer die Spiele kennt, weiß wovon wir reden), zum anderen hätten wir die Teile, die nachgedruckt werden können, ja markieren müssen. Und damit nimmt man den Spielern in unseren Augen einen Großteil des Rätsels einfach ab. Wenn ich eine Karte habe, auf der steht, dass ich sie nachdrucken kann, weiß ich doch sofort, dass ich mit ihr anders umgehen muss oder kann, als mit den Übrigen…

Wir sind froh, dass wir die EXIT-Spiele in einer kleinen Schachtel zum schmalen Preis herausbringen durften. 12 Euro für 60 bis 120 Minuten Spaß mit bis zu 6 Personen ist in unseren Augen ein fairer Kurs. 2 Euro pro Person für einen spannenden Abend – das schafft keine Kneipe, kein Kino und erst recht kein Live-Raum.

Bleibt noch der Aspekt der Nachhaltigkeit. Natürlich kann man das Spiel nach einer Partie wegwerfen. Wer die Schachtel nicht als Erinnerung behalten möchte, der wirft sie in den Müll. Aus diesem Grund arbeiten wir auch nur mit wiederverwertbaren und vor allem auch wiederverwerteten Materialien, die allesamt in Deutschland produziert wurden. Wer Zeitschriften oder Tageszeitungen abonniert, sorgt für deutlich mehr Abfall. Und wer Spiele kauft, in denen Material – wohlmöglich sogar Kunststoff-Teile – aus Fernost verarbeitet wurden, der tut der Umwelt auch nicht gerade einen Gefallen. Man denke da nur mal an die Containerschiffe, die das Material nach Europa bringen müssen… Und wenn die Spieler beim Rätseln ein Joghurt, ’ne Tüte Chips und ein paar Gummibärchen vertilgen, haben Sie schon mehr Müll produziert, als wir mit einem Spiel.

 

Mich haben die EXIT Spiele begeistert, aber gleichfalls habe ich negative Meinungen dazu gelesen. Wie würdet ihr euch erklären, dass manche Käufer die Spiele als langweilig und schwierig abstempeln?

Wie bereits erwähnt: Geschmäcker sind verschieden. Es soll durchaus auch nicht rätselaffine Menschen geben. Dass sich diese dann durch ein Spiel quälen, ist verständlich. Steffen – ihr erinnert Euch, unser Freund und Tester – hat zum Beispiel jedes Spiel mit dieser schon erwähnten Todessehnsucht in der Stimme getestet…er hasst Rätselspiele und hat sich nur für uns durch jedes Einzelne gequält!  Und natürlich darf es auch die Spieler geben, denen andere Rätsel-Spiele besser gefallen, weil sie leichter, knackiger oder cooler sind.

 

Escape Room Spiele sind ja gerade auf eine gewisse Art und Weise ein Trend, habt ihr die anderen Veröffentlichungen z. B. von noris auch gespielt und wie ist eure Meinung dazu?

Natürlich haben wir die anderen Spiele auch gespielt. Und sie gefallen uns sehr gut. Das Spiel von HCM Kinzel ist ein optischer Leckerbissen. Die Rätsel waren uns persönlich ein wenig zu leicht. Während der eine noch den nächsten Teil der Story vorlas, hatte der andere meist schon das Rätsel oder zumindest Teile davon gelöst. Wir hoffen, dass der angekündigte zweite Teil wieder etwas schwerer wird.  Die noris-Abenteuer sind da schon deutlich knackiger. Auf die Erweiterungen freuen wir uns ebenfalls. Überhaupt: Wer Rätselspiele mag, wird sich alle holen….davon kann es nie genug geben ?

 

Seid ihr in die Entwicklung der neuen EXIT Spiele von Kosmos weiterhin als Autoren eingebunden? Könnt ihr schon ein klein wenig dazu sagen?

Ja, sind wir. Und ja, können wir! Im Frühjahr werden drei neue spannende Boxen erscheinen. Reicht das? ?

 

Nein, das reicht natürlich nicht. Ihr könnt uns doch nicht so gemein abwimmeln. ?
Bitte, erzählt ein wenig mehr.

Viel mehr dürfen wir leider noch nicht erzählen, sonst bringen wir bei Kosmos den ein oder anderen auf die Palme.  Es werden drei verschiedene spannende Settings sein und es gibt viele coole, neue Rätsel. Und wer sich nicht verliest ist vielleicht jetzt ein wenig schlauer. ?

 

Ihr strandet auf einer Insel mit genügend Spielpartnern, welche 5 Spiele hättet ihr denn gerne dabei und warum?

Zug um Zug, weil es Inkas absolutes Lieblingsspiel ist.
Medina, weil es Markus´ Lieblingsspiel ist.
Word Slam, weil es eines unserer Spiele ist, dass wir tatsächlich jederzeit wieder mitspielen würden.
Mogelmotte, weil natürlich zwei der Spielpartner unsere Kinder sind.
Und dann noch einen Kartenstock. Damit lassen sich ziemlich viele verschiedene Spiele spielen…und zur Not sogar erfinden…wer sagt denn, dass man nicht auch auf der einsamen Insel kreativ sein kann!

 

Ihr landet in der Hölle und werdet gequält, indem ihr ein Spiel immer und immer wieder spielen müsst. Mit welchem könnte man euch am meisten quälen und warum?

Vermutlich mit einem Spiel der EXIT-Reihe, weil es eben nur genau einmal spannend ist….immer wieder und wieder die gleichen Rätsel….puh, das wäre hart!

 

Was wolltet ihr der Spieleszene schon immer sagen, habt euch aber nie getraut?

Wenn wir uns bis hierher noch nicht getraut haben, warum sollten wir uns dann gerade jetzt trauen? ?Spaß beiseite, es gibt nichts, was wir uns nicht trauen würden zu sagen.  Was aber durchaus mal gesagt werden darf: Wir fühlen uns pudelwohl als Teil dieser Szene!!!

 


 

Vielen Dank für das Gespräch von unserer Seite. Wir hoffen, dass ihr uns noch viele schöne Spiele kredenzt und sind schon gespannt, auf welche Ideen ihr noch so kommt.

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Written by Christian Renkel
Christian liebt Brett- und Videospiele mehr, als ausreichenden Schlaf. Dabei ist ihm am wichtigsten, dass er in der jeweiligen Welt versinken kann. Egal, ob es die geschickte Mechanik oder die überkochende Emotion ist.

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