Das Wort “Gizmos” kannte ich bisher nur als Namen und dort in der Einzahl. Ein puscheliges Fellwesen, welches nicht nass werden oder nach Mitternacht gefüttert werden sollte. Aber während ich mich immer noch Frage, ob nicht eigentlich immer nach Mitternacht ist, weiß ich zumindest nach einer Suche, was englischsprachige unter dem Begriff “Gizmos” verstehen. Es entspricht unserem “Dingsbums” und von diesen müssen wir in diesem Spiel viele bauen.


Ein Künstler sollte schöne Dinge schaffen, aber nichts aus seinem eigenen Leben hineintun.

(Oscar Wilde)

Im Spiel sammeln wir rundenweise Energiekugeln um “Gizmos” zu bauen. Diese sorgen bei uns für immer mehr Möglichkeiten und Kettenreaktionen, so, dass wir immer schneller bessere “Gizmos” erwerben. Sollte uns dabei eines ins Auge fallen, das wir keinem Gegner gönnen, können wir es bei uns archivieren. Doch zu lange sollten wir uns nicht Zeit lassen, denn wenn ein Spieler 16 “Gizmos” oder vier der Stufe III gebaut hat, ist das Spiel vorbei. Dann gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Einen bebilderten Spielablauf findet ihr in dieser Galerie:

Drei Erfinder treten in "Gizmos" gegeneinander an.
Wir sind Startspieler und führen die Aktion "Speichern" aus.
Wir nehmen ein Gizmo aus der Auslage und legen es in unser Archiv.
Da sich unter der Aktion bereits ein fertiges Gizmo befindet, wird dieses aktiviert. In diesem Fall dürfen wir für jede "Speichern" Aktion eine Energiekugel ziehen.
Wir greifen also blind in den Bottich und nehmen eine Kugel heraus.
Diese kommt in unseren Energiering.
Im Anschluss wird die Auslage wieder aufgefüllt.
Der nächste Spieler ist am Zug und möchte "Sammeln". Er wirft einen Blick auf die aktuell verfügbaren Energiekugeln.
Von diesen nimmt er sich eine schwarze.
Danach rutschen neue Kugeln nach und füllen die Lücke automatisch.
Spieler drei führt auch "Speichern" und das daraus resultierende blinde sammeln aus.
Nun möchten wir bauen.
Wir wählen ein blaues Gizmo aus der Auslage und bauen es unter die angezeigte Aktion.
Dafür geben wir die blaue Energiekugel ab.
Eine Runde später möchten wir "Sammeln". Laut dem darunter liegenden Gizmo dürfen wir, wenn wir eine rote Energiekugel nehmen, einmal blind eine weitere Kugel ziehen.
Wir nehmen also eine rote Kugel.
Und ziehen danach blind eine weitere blaue.
Etwas später möchten wir "Forschen".
Laut unserer Auslage haben wir einen Forschen-Wert von vier (Lupe).
Wir ziehen also vier Karten vom Stapel I.
Von diesen wählen wir eines, welches wir entweder speichern oder direkt bauen dürfen. Natürlich sind auch hier die nötigen Kosten zu bezahlen.
Wieder überspringen wir ein paar Züge. Nun haben wir aktuell zwei schwarze Kugeln. Für das Gizmo im Archiv benötigen wir jedoch drei davon.
Zum Glück haben wir einen Umwandler. Wir wählen die Aktion "Bauen". Eine unserer schwarzen Kugeln zählt dank Umwandler wie zwei.
Somit können wir die Kosten bezahlen und legen das Gizmo aus dem Archiv in die Auslage.
Zusätzlich erhalten wir für den Bau eines schwarzen Gizmos einen Siegpunkt.

So geht das Spiel weiter, bis einer von uns entweder 16 Gizmos oder vier Gizmos der Stufe III gebaut hat. Danach werden die gesammelten Siegpunkte mit den Siegpunkten der Gizmos addiert. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

In den Gedanken ist mehr Wirklichkeit als in den Dingen.

(Gustave Flaubert)

“Gizmos” ist eines der wenigen Spiele, die es schaffen eine Brücke zwischen Familienspielern und Brettspiel-Nerds zu schlagen. Es hat dabei genügend Bestandteile für beide Lager dabei, um zu unterhalten. Auch, wenn der Einstieg nicht ganz so einfach ist, kann man nicht ganz spielaffine Menschen durch das relativ kurze Regelwerk abholen und über die ersten Hürden führen. Denn im Grunde genommen ist das Spiel rein logisch aufgebaut und erwartet kein großes um die Ecke denken. Klar liegt das Ziel bereit. Dennoch wird derjenige, der die Karten sicher deuten und verknüpfen kann, natürlich einen Vorteil haben. Und während der eine schon eine positive Resonanz im Belohnungszentrum verspürt, weil die Auslage immer weiter wächst, freuen sich Strategen über ausgeklügelte Kettenreaktionen, die sich bauen lassen. So ist für jeden etwas dabei.

Dennoch dürfen wir nicht außer Acht lassen, dass dem Spiel ein gewisser Glücksfaktor innewohnt. Nicht ganz so groß, wie in vielen anderen Spielen, aber dennoch spürt man dadurch ein leichtes Zucken am Zünglein der Waage. Ob man nun blind die richtige Energiekugel zieht, um ein großes “Gizmo” bauen zu können oder über die “Forschen” Aktion eine passende Karte erhält ist egal. Hier spürt man Fortunas Finger. Doch durch den Aufbau des Spiels ist eine glückslastige Aktion selten unnütz. Oder, um es mit den Worten des Monaco Franze zu sagen: “A bisserl was geht immer.”

Da sich die zu bauenden “Gizmos” alle relativ ähnlich sind, ist keine allzu große Abwechslung in den einzelnen Partien spürbar. Man geht irgendwie immer seinen Weg. Das fällt bei der kurzen Spieldauer und dem gute Laune Spielprinzip jedoch nicht allzu sehr ins Gewicht. Denn “Gizmos” besticht durch seine Leichtigkeit ohne dabei Beliebig zu sein. Somit landet das Spiel bei uns immer wieder auf dem Tisch, ohne dabei zum richtigen Dauerbrenner zu werden, bei dem Partie auf Partie auf Partie folgt.

Natürlich besticht das Spiel auch durch den Kugelspender. Dieser ist ein optisches Highlight und in seiner Funktion zwar einfach, aber doch irgendwie genau passend. Leider ist der Aufbau nicht ganz fehlerfrei, so dass immer wieder auch Kugeln zur Seite wegkippen können und dann nach einer Partie unter dem Spender hervorgeholt werden müssen.

So bleibt “Gizmos” für uns auch nach vielen Partien ein gutes Spiel, welches wie Fast Food immer wieder gerne konsumiert, aber nicht auf Dauer sättigt. Dafür jedoch ohne große Nebenwirkungen. Außerdem lassen sich Wenigspieler schön integrieren. Denn durch den steten Fluss entsteht kaum Downtime und irgendwie hat jeder am Ende einer Partie was vorzuzeigen.


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Gizmos

CMON


Autor: Phil Walker-Harding
Dauer: ca. 45 Minuten
Spieler: 2 – 4
Schwierigkeit: Einsteiger – Fortgeschrittene

Anmerkungen