Was wäre das für eine schöne Welt? Wir müssten nicht mehr arbeiten, sondern könnten uns lediglich den schönen Dingen des Lebens widmen. Alles, was wir benötigen wird durch Roboter erschaffen, während wir uns gemütlich auf dem Sofa räkeln. Dies ist die utopische Sicht der Dinge, wie sie “Futuropia” für uns vorsieht. Endlich ein Zukunftsszenario ohne Schrecken und Umweltverschmutzung, sondern einfach das gemütliche, schöne an sich thematisierend. Doch, wie spannend ist das Leben ohne Chaos?


Keine Utopie ist so wild, so gefährlich, so unbegreiflich phantastisch wie die Welt von heute.

(Christopher Fry)

Jeder Spieler baut in “Futuropia” einen eigenen Wohnkomplex, in dem er sich um die Strom- und Nahrungsgewinnung sowie die nötige Arbeitskraft kümmern muss. Finanziert wird dies über Kredite und Subventionen. Zwischendurch wird immer wieder getestet, ob wir unsere Anlage versorgen können, denn spätestens am Spielende muss sie vollkommen autark funktionieren. Dann kommen wir zurück in die harte Realität und errechnen die erreichten Siegpunkte. Wer die meisten hat, gewinnt.

In dieser Galerie zeigen wir euch ein Beispiel zum Spielablauf:

In einer Solopartie lernt ihr die Grundlagen von "Futuropia".
Dies ist unsere aktuelle Wohneinheit. Alle Menschen müssen arbeiten und wir produzieren insgesamt drei Nahrung und ein Strom. Die Anlage versorgt sich also zu 100 % selbst.
Diese Plättchen stellen unsere möglichen Aktionen dar.
Wir beginnen mit der Subvention.
Wir erhalten zwölf Geldeinheiten und verschieben danach den Subventionswürfel ein Feld weiter nach rechts.
Danach wird die Aktion umgedreht.
Als nächstes wollen wir einen neuen Nahrungsmittelgenerator kaufen.
Wir entscheiden uns für den rechten. Dieser kostet uns fünf Geldeinheiten.
Ja, laut Regelwerk heißt es, dass die Generatoren von rechts eingeschoben werden. Aber dies hat keinerlei Auswirkungen, so, dass wir lieber gruppieren. Aktuell haben wir lediglich zwei der Nahrungsmittelgeneratoren besetzt (ja, wir hätten den Arbeiter vom Strom abziehen und auf den anderen Nahrungsgenerator setzen dürfen, aber für das Beispiel belassen wir es so), somit produzieren wir fünf Nahrungseinheiten.
Da wir den teureren Generator gekauft haben, wandert der Preismarker ein Feld nach oben. Dadurch werden die links liegenden Generatoren billiger, die rechten teurer.
Der Markt wird danach neu aufgefüllt. Im Solospiel werden die Generatoren komplett ausgetauscht.
Auch diese Aktion wird umgedreht.
Nun wollen wir einen Stromgenerator kaufen.
Wir nehmen wieder den teureren.
Diesen bauen wir an, besetzen ihn mit allen verfügbaren Arbeiten und produzieren sechs Stromeinheiten.
Als nächstes brauchen wir neue Bewohner.
Wir kaufen diese neue Wohneinheit.
Diese setzen wir an und setzen fünf neue Bewohner ein. Da wir nun insgesamt acht Bewohner haben, müssen wir nun acht Nahrung abgeben.
Zuletzt besorgen wir uns ein paar Roboter.
Wir holen uns insgesamt drei Stück und stellen sie an die Nahrungsgeneratoren. Die glücklichen Menschen dürfen sich nun ausruhen. Dafür müssen wir nun den Strom der kompletten Anlage bezahlen. Drei für die Wohneinheiten und drei für die Roboter.
Nun sind all unsere Aktionen abgedeckt.
Heißt, in unserem nächsten Zug werden sie alle erst einmal wieder aktiviert. Nun können wir wieder frei wählen.
Kommen wir an einen Punkt, an dem wir eine bereits verwendete Aktion vorher benötigen, können wir einen Rohstoff je noch offener Aktion ausgeben und dafür alle Aktionsplättchen wieder auf die aktive Seite drehen.
Das Spiel kommt in die Endphase, wenn einer der Generatoren mit dem Einkaufspreis 15 in den Markt kommt. Die Aktionsplättchen werden wieder alle aktiv und jeder Spieler darf noch so viele Züge machen, wie er für nötig hält. Zum Schluss sah unsere Anlage so aus.
Es wird zuerst geprüft, ob die Anlage sich wirklich selbst versorgen kann. Heißt genügend Strom und Nahrung produziert. Falls nicht, müsste abgebaut werden, bis es passt.
Nun werden Siegpunkte errechnet. Fünf pro Bewohner, der nicht arbeiten muss, einen je Strom und Nahrung, die wir zu viel produzieren, die auf den Wohneinheiten aufgedruckten, drei Minuspunkte je Kredit, drei Siegpunkte pro Aktionsplättchen, das noch aktiv ist und einen Siegpunkt je zehn übrige Rohstoffe.

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Nichts sieht hinterher so einfach aus wie eine verwirklichte Utopie.

(Wernher Freiherr von Braun)

“Futuropia”… Was soll ich hier sagen? Mir erschließt sich der Reiz des Spiels nicht wirklich. Ja, es ist eine nette Fingerübung für zwischendurch. Eine recht repetitive, aber nette Angelegenheit. Dennoch fühlt mach sich nach dem Spiel überhaupt nicht gesättigt. Es fehlt einfach an der tatsächlichen Herausforderung. Man kommt in keiner der Partien so richtig in Bedrängnis, so dass man mal trickreich vorgehen müsste, um sich aus dem Dreck zu ziehen. Nicht einmal die Kredite sind wirklich vonnöten, da ich eigentlich immer über Subventionen an das nötige Kleingeld kommen kann, wenn ich möchte.

Auch, wenn es sich so anhört, ist es im Grunde genommen kein Problem eine funktionsfähige, autarke Anlage aufzubauen. Man entwickelt sich stets weiter und steht sich auch im Spiel mit mehreren Personen kaum im Weg, so dass man auch hier (mit wenigen Abweichungen) sich in einer Art Dauerschleife sieht, in der die gleichen Aktionen immer und immer wieder abgespielt werden.

Bleiben natürlich noch die vielen Möglichkeiten das Spiel mit neuen Aktionen und Gebäuden zu beeinflussen. Ja, sie sind vorhanden, aber die Änderungen im Spielablauf sind dann auch eher von homöopathischer Natur. Sie beeinflussen nicht genug, um wirklich Pepp in das Spiel zu bekommen. Ich dachte nie, dass man mich das mal sagen hört, aber es fehlen einfach die Zwänge oder ein Mangel, der einen zu unliebsamen Entscheidungen zwingt.

So plätschert eine Partie “Futuropia” ohne große Höhen und Tiefen vor sich hin. Schade, denn das umfangreiche, schön gestaltete Material hatte Lust auf mehr gemacht.


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Futuropia

2F Spiele


Autor: Friedemann Friese
Dauer: ca. 60 – 90 Minuten
Spieler: 1 – 4
Schwierigkeit: Einsteiger

Anmerkungen