SPIELSTIL Rezension

Excavation Earth

Lesezeit: 7 Minuten

Ein Spiel entwickelt von Dávid Turczi, Gordon Calleja, Way Yee
erschienen bei Mighty Boards

- 30.Jun.2021

„Diese Menschen oder wie sie sich nannten, waren schon interessante Geschöpfe. Leider kann man sie nicht mehr fragen, wozu diese ganzen Artefakte waren. Der Planet ist schon lange Zeit nicht mehr bewohnt. Nicht so schlimm, es gib genug Sammler, die für den Krempel bezahlen, ohne zu wissen, was das eigentlich ist. Nett sieht es alle Mal aus“. Der Is’Sisinui packte die Fundstücke in den Frachtraum seines Raumschiffs, startete es und flog schwer beladen zum nächsten Schwarzmarkt.

Archäologie – das heißt, sich der Gefahr aussetzen, Zeit zu verlieren mit einer Zeit,  die man schon einmal verlor.

(Erhart Kästner)

Jeder Spieler übernimmt eine Fraktion von Archäologen, die auf der Erde Artefakte ausgraben und dabei am erfolgreichsten sein wollen. Das Spiel geht nur über drei Runden. Ist man am Zug, wählt man 2 Mal aus 8 möglichen Aktionen. Die Aktionen werden über die Handkarten gesteuert, von denen es 2 Typen gibt. Die Aktionskarten haben eine Farbe, ein Symbol und ermöglich Reisen über drei Felder hinweg. Mit den Reisekarten lässt sich im Wesentlichen, wie der Name schon sagt, reisen.

Die Karten in 5 Farben und mit insgesamt 4 Symbolen.

Für eine Aktion sind die Aspekte der Karte und / oder die Position eines Archäologen relevant. Will man Artefakte „ausgraben“, muss die Kartenfarbe mit der Farbe der Position des Archäologen übereinstimmen. Beim „schmuggeln“ muss der Archäologe auf dem Schwarzmarktfeld stehen, das zum Symbol der gespielten Karte passt. „Verkaufen“ dagegen benötigt nur eine beliebige Karte, also auch eine Reisekarte. Es gibt im Spiel zwei Haupteinkommensquellen die Galerien der Spieler und den Markt.

Die Reisekarten

Es gibt im Spiel zwei Haupteinkommensquellen die Galerien der Spieler und den Markt.

Für jedes erworbene Artefakt darf man einen Würfel in die Galerie setzen. Die Galerie ist organisiert in Reihen für die Symbole der Artefakte und Spalten die Farben der Artefakte. Je vollständiger eine Reihe/Spalte am Spielende ist, umso mehr Geld gibt es am Ende des Spiels.

Rechts unten die Galerie. Immer wenn man ein Artefakt in den Laderaum legt (oben) legt man einen seiner Würfel in die Galerie. Am Spielende gibt es dann noch eine Bonus je voller die Spalte / Reihe ist.

Zwei verschiedene Märkte gibt es im Spiel. Den Offiziellen mit insgesamt 6 Marktplätzen und den Schwarzmarkt. Jeder offizielle Marktplatz hat unterschiedlichen Bedarf an verschiedenen Artefaktfarben, dieser wird durch die Farbe der Käufer dargestellt. Den Bedarf einer Farbe steuert man mit der „Marketing“ Aktion. Verkauft man auf dem Markt, ist die Farbe der Käufer ausschlaggebend, je weniger Käufer auf dem Käufertableau und je mehr Käufer am Marktplatz, umso mehr Geld bekommt man.

Auf dem Schwarzmarkt kostet ein Artefakt den aufgedruckten Preis +1, verkauft man, so bekommt man nur den angegebenen Preis.

Passen ist auch eine Aktion, für die wird keine Karte benötigt. Haben alle gepasst, ist die Runde vorüber. Wer am Ende des Spiels das meiste Geld hat, gewinnt.

Archäologīe (grch.), Erforschung des Altertums eines Volks, seiner Geschichte, Sitten und Gebräuche, somit gleichbedeutend mit Altertumskunde, insbes. Erforschung der aus dem Altertum auf uns gekommenen Denkmäler, namentlich der Kunstdenkmäler,…

(Kleines Konversations-Lexikon)



Robert meint:

Die Idee des Spiels fand ich von Anfang an interessant. Die Menschheit ist verschwunden und Aliens haben die Erde als Ausgrabungsfeld entdeckt und schlachten sie jetzt aus. Leider fühlt man das Thema, während dies Spiels eigentlich nicht. Macht aber nichts, die Hirnwindungen kommen schon so ganz gut in Schwingung.

Es gibt 2 Hürden, die man bei Excavation Earth nehmen muss, beide sind semi-hoch, trotzdem muss man drüber, um erfolgreich zu sein. Es gibt 8 verschiedene Aktionen, die alle drauf haben müssen. Jede hat unterschiedliche Voraussetzungen, besonders anfangs gibt es oft Züge, die ein Spieler zurücknehmen muss, weil er sich verkalkulierte. Hier braucht man eher mehr als weniger Geduld, bis das bei allen eingesickert ist. Dadurch ziehen sich manche Züge kaugummiartig in die Länge und man will schon mit den Hufen scharren, um endlich an der Reihe zu sein.

Die zweite, für mich deutlich höhere Hürde war, wenn man so will, das Handmanagement. Mir schwirrte oft der Kopf vor lauter Farben und Symbolen. Hat man die Karten klassisch aufgefächert, sieht man das Symbol nicht. Wie oft habe ich in die Tischkante gebissen, weil ich die falsche der beiden gleichfarbigen Karten genommen hatte. Dadurch zerstört man sich mal ganz nebenbei den nächsten Zug, weil das nötige Symbol fehlt.

Die Karten sind ja ganz hübsch, aber das Symbol dürfte wirklich noch in der Ecken zu sehen sein, ansonsten ist man immer am Karten durchgehen.

Hat man sich durch diese Hindernisse durchgegraben, eröffnet sich ein schönes, vielschichtiges Optimierungsspiel. Es geht darum, in wenigen Zügen viel Geld anzuhäufen und dabei sehr flexibel auf das Geschehen an den Märkten, auf der Erde und dem Mutterschiff zu reagieren. Die erste Idee ist natürlich immer die Galerie zu füllen. Es ist immer wieder befriedigend, mit einem weiteren Würfel der vollständigen Reihe oder Spalte näher zu kommen. Dabei steht man immer vor der Frage, buddeln und einsacken, was das Zeug hält und sehen, wohin das führt oder lieber geordnet vorgehen, um so schön nacheinander Spalten und Reihen voll zu bekommen? Ich habe schon beides probiert und mit beidem gewonnen und verloren. Hier bin ich mir tatsächlich nicht sicher, ob es da eine schlauere Variante gibt. Lasst mir gerne unten einen Kommentar da, wenn ihr dazu Erfahrungen habt.

Wer ausgräbt, muss früher oder später die Lager wieder leeren. Das bedeutet Marktplätze für den kommenden Megadeal vorbereiten. Hier lohnt es sich vorauszubauen, wer mehr als nur ein Artefakt verkauft, darf eine Karte bei drei oder sogar zwei Karten bei drei verkauften Artefakten nachziehen. Das beschert einem weitere wertvolle Züge. Wenn es gelingt, ist es schon ein schöner Augenblick und die anderen am Tisch verfolgen den Deal nicht ganz neidlos. Aber es muss schon einiges zusammen passen, die Artefakte der gleichen Farbe im eigenen Lagerraum, die Käufer mit den passenden Farbe und eigene Händler in verschiedenen Märkten.

Rechts die Märkte mit den Käufern (Meeples) und den Händlern (Würfel) der Spieler. Je mehr Käufer einer Farbe in einem Markt stehen umso lukrativer.

Die Mitspieler verkomplizieren das Planspiel oder zerstören es schlicht. Ein Gefühl für das richtige Timing ist essenziell. Wer zu spät kommt, den bestraft das Spiel bzw. die nachkommenden Spieler. Eine verpasste Chance kommt meistens nie wieder und das Gefühl, sie zu entdecken, nachdem man den Zug gerade beendet hat, bringt wieder Zähne und Tischkante in Gefahr.

Das Käufertableau Je kürzer die Reihe einer Farbe umso grösser die Nachfrage. Hier ist Orange am gefragtesten, für ein Artefakt davon bekommt man 9 Credits als Basispreis.

Dadurch, dass sich alle denselben Vorrat an Artefakten auf der Erde teilen und alle das gleiche Ziel haben, wird es mit mehr Spielern immer herausfordernder, den gemachten Plan auch wirklich umzusetzen. Oft genug muss man sich flexibel zeigen und auf die neue Situation reagieren. Das führt natürlich dazu, dass die Grübelzeit mit mehr Spielern deutlich ansteigt. Gerade zu viert kann die Downtime sich ziehen und ziehen. Mit 2 Fraktionen ist das Spiel deutlich statischer, die Vorräte auf dem Brett sind kleiner, wodurch man weniger Möglichkeiten hat, die Galerie zu füllen. Mein Sweetspot liegt bei drei Spielern, schön interaktiv, die Downtime noch einigermaßen im Rahmen.

Die 20 verschiedenen Artefakte, die man sammeln kann. In der jeweils linken oberen Ecke sieht man das Symbol des Artefakts, rechts unten den Schwarzmarktpreis.

Aber nicht nur die Mitspieler spucken einem in die Artefaktsuppe, sondern auch das Schicksal aka Glück. Die Farbe der Artefakte für Runde zwei und drei wird durch die Forscherprognose gezeigt, das Symbol aber ist aber reine Glückssache. Zumal nicht jedes gleich oft vorhanden ist. Dadurch ergibt sich in jedem Spiel und in jeder Runde ein neues Bild, auf das ich angemessen und flexibel mit meinen wenigen Ressourcen reagieren muss und möchte. Eine Herausforderung, die ich gerne annehme.

Das Mutterschiff, hier kommen Käufer (in die Mitte) und Händler (in die oberen 3 Fächer) hin die schon gehandelt haben. Nimmt man einen Händler aus dem Fach heraus bekommt man den Bonus der entsprechenden Karte.

Ich habe hier noch einen Hinweis zur „Marketing“ Aktion, die deutschen Regeln waren uns auch nach mehrfachen Lesen nicht klar. Hier der Kommentar von David Turci (aufBoard Game Geek)

In der „Marketing“ Aktion kann man:

  • einen (1) Händler hinzufügen.
  • einen (1) weißen Käufer hinzufügen
  • irgendeinen nicht-weißen Käufer hinzufügen.

Hinzufügen heißt zu dem Markt, auf dem der Archäologe steht. Die Reihenfolge ist bindend, jede der Aktionen ist optional und man kann jede nur einmal machen.

Dir hat die Rezension gefallen? Du denkst wir liegen völlig daneben? Lass uns wissen was du denkst.

Excavation Earth von Dávid Turczi, Gordon Calleja, Way Yee

Solider Mix aus verschiedenen Mechanismen, wie Set Collection, Handel und Marktmanipulation.

Spielstil – Wertung

Robert:

7/10
Das gefiel uns
  • Viel Interaktion
  • Wertiges Material
Das nicht so
  • Das Kartenlayout, ist ungeschickt
Hier bekommt ihr „Excavation Earth“

Milan-Spiele

Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar ohne Auflagen gratis vom Verlag bekommen.

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Robert Alstetter

Brettspieler und auch Sammler mit Hang zum Minimalismus - Rollenspieler D&D 5e - Hobbykoch und ProfiEsser - softwarebegeistert - Sportlaie auf dem Mountainbike - Musikkonsument

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