Djinn – Huch! – 2018

Stichspiele gibt es wie Sand am Meer. Oder vielleicht besser, wie Sand in der Wüste, wenn man dem Djinn-Szenario gerecht werden möchte. Auch “Djinn” bedient sich hier gewisser Grundlagen, hat aber noch zwei Kniffe, der das Spiel abheben soll. Ob ihm das gelingt lest ihr weiter unten.


Ich und Schwierigkeiten? Schwierigkeiten kriegst du, wenn sie dich erwischen!

(Disney Aladdin)

“Djinn” hat dieselben Regeln, wie so ziemlich alle anderen Stichspiele auch. Farben müssen bedient werden, Trümpfe sind höher als der Rest. Wer die höchste Karte spielt gewinnt den Stich.

Jedoch haben wir Besonderheiten. Denn der Stich allein ist wertlos. Nur, wer die richtigen Kartenkombinationen sammelt, wird die ausliegenden Aufgaben erfüllen und die Schatzkammer erreichen. Außerdem gibt es noch die Djinn-Karten, die so manche Regel auf den Kopf stellen.

In dieser Galerie findet ihr einen kurzen Ablauf des Spiels:

Wir wagen uns heute zu Dritt zum Wettlauf in die Schatzkammer.
Dies ist unsere Starthand. Wir beginnen das Spiel.
Türkis ist diese Runde Trumpf.
Wir spielen zuerst unsere gelbe 13 aus.
Der nächste Spieler bedient die Farbe mit einer gelben 10.
Auch der letzte Spieler hat eine gelbe Karte auf der Hand, die er ausspielt. Da wir die höchste Karte gespielt haben, gehört der Stich uns.
Wir wählen die gelbe 2 aus dem Stich und legen sie bei uns ab.
Der Rest wandert auf den Ablagestapel.
Die nächste Stichrunde beginnen wir mit der gelben 12.
Der nächste Spieler hat kein gelb, er darf also eine andere Farbe spielen. Er entscheidet sich für die Trumpf 1.
Der letzte hat wieder gelb und muss weiterhin bedienen.
Die Trumpfkarte bleibt also die höchste. Der Spieler wählt die gelbe 12 und legt den Rest ab.
Den nächsten Stich holt er mit der grünen 10. Unsere grüne 6 ist leider nicht hoch genug.
Meint er zumindest, denn wir spielen mit unserer Karte eine Djinn-Regel aus. Wir entscheiden, dass die 5 Punkte von der grünen 10 abgezogen werden, wodurch wir mit unserer 6 höher liegen und den Stich gewinnen.
Wir nehmen die grüne 1 aus dem Stich und werfen den Rest ab.
So werden alle 8 Karten durchgespielt. Am Ende unseres ersten Durchgangs sieht die Verteilung so aus.
Wir geben unsere 3 Karten ab.
Damit erfüllen wir dieses Ziel. 3 Karten, die in der Summe kleiner als 15 sind.
Wir dürfen unseren Marker vorwärts bewegen.
Unser grüner Gegner gibt diese Karten ab.
Er erfüllt damit das Ziel 1 Pärchen + eine Karte, die im Wert kleiner ist.
Nachdem alle vorgezogen sind, wird die nächste Aufgabenreihe aufgedeckt. Die am weitesten hinten liegenden Spieler erhalten eine Djinn Karte. Es werden wieder 8 Karten ausgeteilt, ein neuer Trumpf aufgedeckt und los geht es in die nächste Runde.
Gespielt wird, bis ein Spieler die letzte Reihe (= Schatzkammer) erreicht hat. Ist er allein dort gewinnt er das Spiel. Bei einem Unentschieden entscheidet, wer die meisten Karten übrig hat.

Du kennst doch die goldene Regel, oder? Wer das Gold hat, bestimmt auch die Regeln.

(Disney Aladdin)

“Djinn” ist ein nettes Familienspiel, welches jedoch auch ein paar Mängel aufweist, die den einen oder anderen stören können. Zuerst würde ich von einem Spiel zu zweit abraten. Hier ist “Djinn” äußerst witzlos. Entfalten kann es sich erst mit mehreren Teilnehmern.

Diverse kleine Lücken in den Regeln lassen einen teilweise ratlos zurück. Was passiert zum Beispiel, wenn zwei Spieler die höchste Karte haben (durch Djinn-Änderungen ist das leicht möglich)? Darf man am Ende der Runde auch mehrere Aufgaben erfüllen oder immer nur eine? Ich weiß, im Familienspielsektor sollten Regeln kurz und bündig sein, aber solche Fälle bedürfen doch einer Klärung.

Der Twist mit den Aufgabenkarten gefällt mir sehr gut. Endlich ein Stich-Spiel, bei dem ich nicht nur stur nach Punkten gehen muss, sondern gezielt bestimmte Karten herausfische. Wobei das leichter ist, als es auf den ersten Blick klingt. Es ist eigentlich in jedem Stich mindestens eine Karte dabei die irgendwie passt. Dann erfüllen sich die Aufgaben fast von allein. Vor allem, wenn ich ein glückliches Händchen hatte und die meisten Karten auf der Hand Trümpfe sind. Denn, den unglaublichen Glücksfaktor, den Stichspiele so mit sich bringen, hat auch “Djinn” nicht in den Griff bekommen. Und das, trotz der Möglichkeit kurzzeitig Regeln zu ändern.

Dennoch ist “Djinn” ein schönes Stichspiel, welches einen Familiennachmittag auflockert, schnell vermittelt ist und ohne große Überlegungen gespielt werden kann.

 

Djinn

Huch! 2018


Autor: Sen-Foong Lim, Jay Cormier
Dauer: ca. 5 – 10 Minuten je Spieler
Spieler: 2 – 4
Schwierigkeit: Einsteiger

Anmerkungen

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