Dinosaur Island - Cover

SPIELSTIL Rezension

Dinosaur Island

Lesezeit: 6 Minuten

Ein Spiel entwickelt von Brian Lewis, Jonathan Gilmour
erschienen bei Feuerland Spiele

Dinosaurier gehen eigentlich immer. Egal in welchem Medium verwendet, üben die Giganten aus der Urzeit seit jeher eine große Faszination auf uns aus. Und ich weiß noch, wie heute, wie beeindruckend Jurassic Park damals im Kino auf mich wirkte. Der endgültige Tropfen, der mein persönliches Fass des Dino-Hypes zum Überlaufen brachte.

Inzwischen sind einige Jahre vergangen und auch wenn ich seit dieser Zeit nie das Bedürfnis hatte, einen eigenen Dino-Park aufzubauen, war ich bei der Ankündigung von Dinosaur Island sofort mitgerissen. Ein Wirtschafts-Euro, bei dem man Dinos züchtet und noch Geld dafür bekommt? Es konnte eigentlich nur eine Frage der Zeit sein, bis das Spiel auf meinem Tisch landen musste. Auch – oder vielleicht gerade wegen des Covers, das bei anderen Menschen auf nicht so viel Gegenliebe stößt wie bei mir.

Das Leben findet einen Weg.

(Jurassic Park)

Eine Partie Dinosaur Island verläuft immer wieder über dieselben vier Phasen. Zuerst betreiben unsere Wissenschaftler Forschungen. Sie sammeln einzelne DNS, welche in Kühltanks gelagert werden müssen. Letztere können erweitert werden, damit mehr Platz vorhanden ist. Außerdem finden die fleißigen Bienchen neue Baupläne für Dinos. Und wenn sie sonst nichts Wichtiges zu tun haben, können wir sie immer noch zur Seite legen und später für niedere Dienste einsetzen.

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Der Forschungsbereich.

In Phase zwei gehen wir shoppen. Auf dem Markt kaufen wir dann unter anderem gezielt DNS. Oder wir versorgen uns mit weiteren Attraktionen, die Besucher im Park belustigen sollen. Zusätzlich können wir hier unser Labor ausbauen, welches weitläufigere Aufgaben hat, als man vermuten möchte. Dazu aber später mehr. Denn es gibt noch die Experten, die in diesem Schritt angeheuert werden können. Diese bieten unter anderem weitere Arbeiter und Aktionsmöglichkeiten.

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Der Markt.

Phase drei ist die Laborphase. In dieser ist es nun an der Zeit, unsere Arbeiter auf die einzelnen Aktionsfelder im Labor einzusetzen. Hier veredeln wir DNS, züchten Dinosaurier oder bauen die Sicherheit des Parks aus und holen Geld bei der Bank ab. Ein Laborant scheint vielfältige Aufgaben zu haben.

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Unser Labor mit eingesetzten Arbeitern.

In Phase vier kommen dann die Besucher. Wir ziehen diese blind aus dem Beutel und können dabei zwei verschiedene Arten erhalten. Zahlende Kunden oder Rowdys. Letztere zahlen nicht nur keinen Eintritt, sondern drängeln sich auch vor, sodass sie den guten Kunden die Plätze wegnehmen. Nachdem alle den Attraktionen zugeteilt wurden, wird noch geprüft, ob Dinosaurier ausbrechen und Besucher fressen. Natürlich die zahlenden Kunden zuerst. Sind noch zahlende Kunden übrig erhalten wie je nach Attraktion Siegpunkte oder Geld. Danach beginnt eine neue Runde.

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Ein Rowdy (pink) und ein zahlender Besucher (gelb) betrachten Dinos.

Das Spiel endet in der Runde, in der alle (bis auf einen) Aufträge erfüllt wurden. Danach erhält jeder Spielende noch Siegpunkte für gezüchtete Dinos, Attraktionen im Park und dem Restgeld. Leere Dinogehege geben Punktabzug. Wer nun die meisten Punkte hat, gewinnt.

Der Mangel an Demut vor der Natur, der hier offen gezeigt wird erschüttert mich!

(Jurassic Park)

Christian meint:

Ich liebe es, Freizeitparks aufzubauen. Schon mit meinem alten 486er oder auf dem Super Nintendo habe ich viele Stunden in Theme Park versenkt. Obwohl es im Kern einem sich im Kreis drehenden Karussell glich – man also immer wieder genau dasselbe machte. Ein Umstand, den sich der Videospielklassiker übrigens mit Dinosaur Island teilt. Der Spielablauf ist recht repetitiv. Man macht über die einzelnen Partien hinweg Runde um Runde immer wieder genau dasselbe. DNS und Dinobaupläne besorgen, etwas ausbauen, Dinos züchten, Besucher abfertigen und wieder von vorn. Der Kreislauf des Spiels sozusagen, der darin gipfelt, dass es vollkommen egal ist, welche Dinosaurier wir im Park haben, was das Spiel noch optisch unterstützt, indem es nur eine Dino-Meeple-Form gibt.

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Der Park wächst.

Gut, das könnte man als Los von Eurospielen bezeichnen. Denn obwohl wir hier statt Holz, Stein und Gold eben diverse DNS-Arten sammeln und veredeln, ist es doch auch in anderen Spielen nicht abwechslungsreicher, oder? Im Kern schon. Denn während ich in anderen Spielen einfach andere Wege ausprobiere, werde ich diese bei Dinosaur Island nicht finden. Nur die Optimierung der Waagschale aus Sicherheit und neuen Dinos. Aber gut, das war zu erwarten. Wenn ich ein Spiel auf dem Tisch habe, bei dem ein Dinopark gebaut werden soll, dann muss ich mich nicht beschweren, wenn ein Dinopark gebaut wird.

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Ansonsten kann ich Dinosaur Island sehr gut leiden. Der Spielablauf ergibt sich komplett aus den Tableaus und verkettet sich zu einem thematisch sinnvollen Konstrukt, bei dem auch ein Maß an Vorausplanung wichtig ist. Schließlich muss ich zum rechten Zeitpunkt nicht nur die nötigen DNS haben, sondern eben auch für die Sicherheit im Park und das nötige Kleingeld sorgen. Dass dabei die Arbeiter nur auf meinem eigenen Tableau eingesetzt werden, bringt einen schönen Spielfluss mit sich, verlangt jedoch auch, dass man seinen Mitspielenden vertrauen muss. Nicht, weil sie betrügen würden, sondern dass alle Regeln richtig angewandt werden.

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Das Kühllager.

Auch wenn die Optik ein oft genannter negativer Aspekt von Dinosaur Island ist, mochte ich diese schon zur Ankündigung. Ich mag Spiele, die sich trauen, sich vom Einheitsbrei abzuheben und eben kein graubraunes Mittelalterthema als zentrales Element mit sich zu bringen. Hätte man noch eine Möglichkeit gefunden, die Parktableaus noch ein wenig vom Grasthema mit eingezeichneten Feldern wegzubringen, wäre es perfekt geworden. So ist es zwar pragmatisch und spielunterstützend, aber nach dem Cover hätte ich doch etwas mehr „Kunst“ erwartet.

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Aufträge

Zusätzlich seltsam ist es, dass lediglich eine Art Dinosaurier als Figur im Spiel existiert. Aber zum Glück gibt es inzwischen 3D Drucker, sodass man diesem Zustand selbst abhelfen kann. Und seltsamer als die beigelegten Figuren wirken diese dann auch nicht. Versteht mich nicht falsch, es muss nicht immer Holz sein, aber die in Dinosaur Island verwendeten Figuren wirken auf mich einfach extrem billig. Hier wäre durchaus mehr drin gewesen.

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Dennoch ist Dinosaur Island ein Spiel, welches ich gerne auf den Tisch bringe. Es spielt sich flott, ist dabei aber nicht beliebig. Und obwohl der Ablauf sich stets wiederholt, ist es einfach belohnend, wenn man sieht, wie sein Park wächst und gedeiht.

Dir hat die Rezension gefallen? Du denkst wir liegen völlig daneben? Lass uns wissen was du denkst.

Dinosaur Island von Brian Lewis, Jonathan Gilmour

Dinosaur Island - Cover

Dinosaur Island ist ein Spiel, das ich gerne auf den Tisch bringe. Auch, wenn der Ablauf wenig Abwechslung parat hält und die Figuren extrem billig wirken, genieße ich es einen punkteträchtigen Park aufzubauen und meinen Mitspielenden den nötigen Schritt voraus zu sein.

Spielstil – Wertung

Christian:

8/10
Das gefiel uns
  • Endlich mein eigener Dinopark.
  • Eingängige Regeln mit klarem Ablauf.
  • Vorausplanung nötig.
Das nicht so
  • Figuren wirken extrem billig.
  • Leider nur ein Dino-Modell.
  • Keine Abwechlsung.
Hier bekommt ihr „Dinosaur Island“

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Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar ohne Auflagen vergünstigt vom Verlag bekommen.

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Christian Renkel

Christian liebt Brett- und Videospiele mehr, als ausreichenden Schlaf. Dabei ist ihm am wichtigsten, dass er in der jeweiligen Welt versinken kann. Egal, ob es die geschickte Mechanik oder die überkochende Emotion ist.

So erreicht ihr Christian:

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