
Decrypto
- Autor: Thomas Dagenais-Lespérance
- Verlag: Asmodee
- Spieler: 3 - 8
- Dauer: 15 - 45 Minuten
- Zielgruppe: Einsteiger
Im Grunde genommen ist die Idee hinter Decrypto ganz einfach. Wir haben zwei Teams, die jeweils vier Codewörter haben. In jeder Runde bestimmen die Teams einen Tippgeber, der eine Codekarte zieht. Auf dieser sind drei Zahlen, die ihm sagen, welche Wörter diese Runde die richtige Lösung darstellen.

Der Tippgeber muss die Wörter Ziegel, Kompass und Kaffee verarbeiten.
Nun notiert jeder Tippgeber drei Hinweise, die auf sein gesuchtes Wort hinweisen. Beide Teams versuchen nun zuzuordnen, was er gemeint haben könnte, wobei nur das eigene Team die richtigen Worte kennt. Die anderen müssen anhand er Hinweise ableiten, was diese sein könnten.

Wir befinden uns in der weiten Runde. Der Tippgeber hat seine Hinweise notiert, während die anderen geraten haben, was er wahrscheinlich meint.
Erraten die Gegner den richtigen Code, erhalten sie einen Abhör-Chip. Das Team das zuerst zwei gesammelt hat, gewinnt. Aber Vorsicht, liegt das eigene Team falsch, gibt es einen Fehlinformations-Chip. Hat man davon zwei, verliert man.

Christian meint:
Das habe ich noch nie erlebt. Decrypto ist im Kern ein sehr einfaches Spiel. Aber es ist gleichzeitig fast unmöglich zu erklären. Egal wem, egal wo. Ich habe nie eine Spielrunde gehabt, in der wir nicht zwei bis drei Runden brauchten, um jegliche Irrtümer auszumerzen. Danach offenbart sich jedoch eines der faszinierendsten Party-Wortspiele der vergangenen Jahre.
Man steht als Tippgeber ständig vor der Frage, wie abstrakt und um die Ecke gedacht, darf ich meine Hinweise präsentieren. Auf was kommt das eigene Team, während es die anderen verwirrt. Gleichzeitig gibt es immer wieder lauten Jubel, wenn man die Hinweise der Gegner entschlüsseln konnte.
Mehr lässt sich über das Spiel eigentlich gar nicht sagen. Es ist spaßig - wobei ein einzelner Miesepeter natürlich die komplette Runde sprengen kann. Das Material sieht toll aus, jedoch wehren sich die Karten in die Slots der Aufsteller gesteckt zu werden. Diese hätten ruhig etwas mehr Spielraum haben dürfen. Das ist jedoch schon jammern auf hohem Niveau.
Das gefiel uns:
- Fordert Einfallsreichtum.
- Auch gut für größere Gruppen.
- Sehr Emotional.
Das nicht so:
- Ohne Testspiel nur sehr schwer vermittelbar.
Zusammenfassung
Spielstil Wertung
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