Cantaloop - Cover

Cantaloop

  • Spieler: 1 - 4
  • Dauer: 300 - 720 Minuten
  • Zielgruppe: Einsteiger

 Konfliktfrei - Langes Spiel - Solo spielbar - Zu zweit spielbar

- 12.Mrz.2021

Denke ich zurück an die Technik meiner Kindheit, wird mir erst bewusst, welche Sprünge diese bis heute vollzogen hat. Da mich damals vorwiegend der spielerische Teil beschäftigte, wurde es mir an diesem natürlich besonders bewusst.

Angefangen hatte alles mit dem Schneider CPC (der, wie jeder weiß, einfach die deutsche Version des Amstrad CPC war). Über Kassetten und (Wunder der Technik) später mit einem Diskettenlaufwerk wurde noch umständlich der Programmcode in das System geladen. An die wenigsten davon kann ich mich noch erinnern. Was hängen geblieben ist war Ghouls (ein nicht funktionierendes Jump'n'Run, das wir dennoch immer wieder versucht haben), Monty on the Run und Superkind. Letzteres war ein deutsches Textadventure, das ich seit Jahren erfolglos suche. Von diesem weiß ich leider auch nur noch, dass man an einem der ersten Orte eine Schaufel finden konnte. Nichts, was einem helfen würde das Spiel aufzuspüren. Alternativ hatten mich meine Eltern über den Inhalt belogen. Denn ich konnte zu dem Zeitpunkt noch nicht lesen, wollte aber dennoch in digitale Abenteuer abtauchen.

Später kam dann der erste 286er und mit ihm die Sierra Spiele. Inzwischen steuerte man in einem Adventure eine Figur durch eine aufregende 3D-Welt (ja, das stand wirklich auf der Packung). Dank meinem Vater, der sich fast die komplette Quest-Reihe gekauft hatte, konnte ich auf einen großen Fundus zurückgreifen. Doch wieder ereilte mich ein ähnliches Schicksal wie bei Superkind. Ich konnte zu dem Zeitpunkt kein Englisch. Gut, die minimalistischen Adventure Standardwörter wie Look, Open, Get und Use waren bald drin. Aber so hatte ich natürlich keinerlei Ahnung, dass ich die Schätze von Daventry wiederbeschaffen, mich mit Drogendealern befassen, die Sarien aufhalten oder meine Jungfräulichkeit verlieren sollte. Letzteres hätte mich damals wahrscheinlich eher abgeschreckt, aber so war Leisure Suit Larry genau die Portion Schlüpfrigkeit, die den Rebellendrang meines jüngeren Ichs befriedigte. Nur war mir eben nie bewusst, warum ich, nachdem ich lange auf einen wackelnden "Censored" Balken blickte, von einem Polizisten festgenommen wurde. Dafür hatte ich mir mit meinem Super Mario Englisch Büchlein dann Stück für Stück einen relativ breiten Wortschatz für mein Alter aufgebaut. Natürlich mit einer mehr als fragwürdigen Aussprache, da ich die Worte halt mit deutscher Betonung vorlas.

Dann kam eines Tages Lucasfilm Games und alles wurde anders. Der Parser wurde nicht mehr benötigt, da die Verben alle vorgegeben waren. Und so war für mich das Point & Click Adventure geboren. Mein erstes dürfte Maniac Mansion gewesen sein, welches ich nie selbstständig lösen konnte, aber den Auftakt zu vielen weiteren Abenteuern ebnete. Indiana Jones, Bobbin Threadbare, Guybrush Threepwood und natürlich Sam & Max holten mich in ihre Welten. Egal ob ich Zaubersprüche über die Tastatur eingab oder mich im Beleidungsfechten schlug, ich hatte einfach eine tolle Zeit.

Die Jahre gingen ins Land und viele weitere Point & Click Adventures folgten. Beneath a Steel Sky, Simon the Sorcerer, Toonstruck, Flight of the Amazon Queen und auch eher unbekanntere wie die Höhlenwelt Saga wurden erforscht. Das Genre war bei mir sogar so beliebt, dass man mir problemlos Werbespiele wie Dunkle Schatten, das Erbe und das Telekommando kehrt zurück unterjubeln konnte und ich dennoch freudig jauchzte. Dass jedoch bald schon das Ende drohte, war mir zu diesem Zeitpunkt noch nicht bewusst.

Alles war wunderbar, die Spiele bezaubernd und einladend. Doch dann kamen die gerenderten 3D-Welten, mit denen ich bis heute nicht warm geworden bin. Am meisten geflucht hatte ich noch bei Grim Fandango, welches mit seiner Panzersteuerung für mich unspielbar war und dessen graue Tristresse zwar gut zum Szenario passte, mich jedoch überhaupt nicht abholen konnte. Ich wollte zurück zu bunten Pixel-Welten mit der mir vertrauten Maussteuerung. Und so versank das Genre für mich bald in der Versenkung. Zu viel wurde falsch gemacht, als dass ich den Graben hätte wieder überwinden können. Das Point & Click Adventure war tot.

Heute noch spiele ich immer wieder einen der alten Titel oder sehe mir das ein oder andere Video dazu an. Gleichfalls hüpft immer wieder mein Herz höher, wenn bei Stay Forever eine weitere Folge meines ehemaligen Lieblingsgenres angekündigt wird. Ich habe auch versucht mit den neueren Titeln an die alten Zeiten anzuknüpfen. Jüngst mit Deponia 1 und 2 für die Switch. Doch meine Zeit der Träume ist vorbei. Die Welt hat sich gedreht und zurück bleibt etwas, das ich früher nur alten Leuten zugetraut hätte. Die Erinnerung daran, dass früher alles besser war. Dennoch hatte ich die Hoffnung, dass mich Cantaloop das Feuer wieder entzünden kann. Ein Point & Click Adventure in analoger Form.

Ken sent me

(Leisure Suit Larry and the Land of the Lounge Lizards)


Wie kann man ein Point & Click Adventure ohne PC umsetzen? Eigentlich ganz einfach. Auf der rechten Seite des Ringbuchs befindet sich immer ein Bild der Szenerie, in der wir uns befinden. Darin befinden sich Codes, mit denen wir interagieren können. Direkt, indem wir mit der roten Folie den Text zum zugehörigen Code auf der linken Seite sichtbar machen. Erhalten wir dabei einen Gegenstand, nehmen wir uns die zugehörige Karte.

So viele Möglichkeiten.

Wollen wir etwas aus unserem Inventar verwenden, legen wir es in der Szenerie an. Dabei wird ein neuer Code erstellt, der uns wieder einen Text zur Verfügung stellt. Dialoge führt das Buch vollautomatisch. Es gibt keine Auswahlmöglichkeiten, aber die hätten den Rahmen auch nur gesprengt.

Die Lupe ist unser Universalwerkzeug.

Dafür hat es eine andere Technik in Cantaloop geschafft. Die Schalter. Und wer nicht weiß, was ein Schalter ist, dem erkläre ich das ganz kurz. So könnte man zum Beispiel in einem Computerspiel ein Stuhlbein ansägen, das den zugehörigen Schalter auf "Ja" setzt. Setzt sich nun ein Charakter auf den Stuhl, prüft der Computer, ob der Schalter auf "Ja" steht. Falls dem so ist, bricht der Stuhl. Gleiches gibt es in Cantaloop. Hier wird es durch ein Raster dargestellt. Erreichen wir etwas, das Auswirkungen auf Gegebenheiten in der Geschichte hat, teilt uns das Buch zum Beispiel mit, dass wir D5 markieren sollen. Im Buch wird das dann geprüft und als "Wenn du D5 hast, dann lies diesen anderen Text" ausgegeben.

Es ist jederzeit möglich, das Spiel zu speichern. Hierfür müssen wir nur die Szene und unsere Karten notieren und können später wieder einsteigen. Wer nicht weiterkommt, findet am Ende des Buches ein umfangreiches Hilfesystem.


Meine Narbe im Gesicht stammt aus einem harten Kampf!

(Monkey Island)


Christian meint:

Im Grunde können wir es ganz kurz machen. Wer ein Fan von Point & Click Adventures ist und nicht sich nicht scheut, die Arbeit des Computers zu übernehmen, wird mit Cantaloop eine richtig tolle Zeit haben. Es macht einfach Spaß, sich durch das Spiel zu rätseln und zu sehen, was einen alles erwartet. Ein schönes Erlebnis, das einiges an Sitzfleisch voraussetzt. Jedoch gibt es auch ein paar Schattenseiten, die ich erwähnen möchte. Nicht, weil ich gerne mit dem erhobenen Zeigefinger dastehe. Es soll euch eher einen Leitfaden geben, um zu beurteilen, ob das Spiel etwas für euch ist. Denn nicht alles, was folgt, ist wirklich zu 100 % negativ und nervig, sondern kann für den einen oder anderen auch als spaßig oder nicht allzu schlimm empfunden werden.

Auch manch unsinnige Kombination macht Spaß.

Cantaloop bringt ein paar Probleme mit, die bereits Point & Click Adventures hatten. Damit meine ich nicht, dass man einfach wild alles ausprobiert, wenn man nicht weiter kommt. Das ist dann meistens eine letzte Verzweiflungstat, denn die Rätsel selbst sind meistens logisch in die Szene integriert und durch nachdenken lösbar. Dabei gibt es natürlich ein paar Ausnahmen, aber auf die gehe ich nachher noch genauer ein. Nein, ich meine zum Beispiel das Timing. In der Erklärung hatte ich ja die Schalter bereits erwähnt und dass manche Aktionen nur dann machbar sind, wenn wir diesen Schalter aktiviert haben. Das führte bei mir ab und an zu dem Punkt, dass ich bereits wusste, wie manche Rätsel zu lösen sind, jedoch zuerst einmal andere Aktionen durchführen musste, da der Schalter noch nicht aktiv war. Das empfand ich an manchen Stellen nervig, an anderen wollte mir überhaupt nicht klar werden, warum das nicht klappen sollte. Letzteres aber meistens aus der Sicht des Adventure Spielers und nicht der Spielfigur.

Der Code würde hier r5b4 lauten.

Dann wären da noch zwei Rätsel, die mich in den Wahnsinn trieben. Warum? Nicht, weil sie unlösbar waren, sondern einfach deswegen, weil sie mit den Regeln des Spiels brachen. Sorry, aber das mochte ich schon früher nicht, wenn mir stundenlang die Mechaniken indoktriniert wurden und diese dann für ein Rätsel als obsolete gelten. Zumal eines der Rätsel für mich als Spielfigur wieder keinen großen Sinn macht, weil ich ja weiß, dass ich nur die Hand ausstrecken und das Gesuchte an mich nehmen müsste. Genauso gibt es Situationen, in denen wir im realen Leben eine ganz einfache Lösung in der Hosentasche gehabt hätten, auf die die Spielfigur nicht kommen mag. Oder eben eine Situation, die ich nicht lösen konnte, weil ich dachte, dass ich mich nicht frei bewegen könnte. [ACHTUNG - SPOILER für alle diejenigen, die es schon gespielt haben. Einfach den folgenden Bereich mit der Maus markieren: Ich sollte einen Blick auf die Blaupausen im Spind werfen, dachte jedoch, dass ich mit der Uniform nicht raus darf, weil der Wächter mich sonst erkennen würde..]

Zusätzlich fand ich die Dialoge nicht allzu berauschend. Aber ich bin inzwischen auch zu alt für die Coolness, die sich darin befindet. Sie hätten für mich einfach kürzer und "normaler" sein dürfen. Gerne auch immer wieder mit einem ironischen Kommentar versehen, aber halt nicht mit dieser übertriebenen Coolness auf jede Textzeile meines Gegenübers. Dabei funktioniert der Humor an anderen Stellen außerordentlich gut. Bei "dem Haus" (mehr kann ich hier nicht sagen), musste ich einfach nur laut lachen. Oder die Trophäen, die man im Spiel selbst durch diverse Aktionen freispielen kann, sind einfach herrlich. Dem gegenüber steht dann auch gleichzeitig besonders an einer Stelle ein Ekelfaktor, der einfach (wie die neueren Larry Teile) zu weit geht.

Spicken verboten.

Also muss man Cantaloop spielen? Das hängt davon ab. Habt ihr die Geduld eines koksenden Eichhörnchens und die Aufmerksamkeitsspanne einer sedierten Möwe, dann definitiv nicht. Ihr braucht das nötige Sitzfleisch und den Willen, Rätsel zu durchdenken und auch diverse Rückschläge zu akzeptieren. Es wird nicht immer offensichtlich sein, wo es genau weitergeht, so dass ihr auch mal längere Zeit einfach am falschen Ort verweilt. Und ja, eigentlich braucht es kein Adventure im Papierformat, da der PC das alles viel besser hinbekommt. Aber es hat einfach seinen eigenen Charme zu sehen, wie das Spiel immer mehr Platz am Tisch einnimmt.

Seid ihr aber Adventurespieler der alten Schule, liebt es hypnotisierte Affen als Werkzeug einzusetzen, achtet ihr penibel genau darauf nicht versehentlich die falsche Seite aufzuschlagen und könnt über die Dialoge hinwegsehen, dann werdet ihr eine tolle Zeit haben. Im Herbst erscheint dann Teil 2, den ich unbedingt wieder spielen möchte. Ich hoffe, dass dann ein paar meiner Probleme beseitigt sind.

Das gefiel uns:

  • Interessante Art eines analogen Abenteuers.
  • Unkompliziertes Handling.
  • Die meisten Rätsel sind gut gelungen.

Das nicht so:

  • Ich mag nicht, wenn ein Spiel plötzlich die Regeln ändert ohne etwas anzudeuten.
  • Selten etwas umständlich zu "bedienen".
  • Die Dialoge sind mir etwas zu cool geraten.

Zusammenfassung

Ein interessantes Experiment, bei dem der Spieler die Arbeit des Computers übernimmt. Bis auf wenige Entgleisungen sind die Rätsel gut integriert und lösbar. Leider sind die Dialoge etwas nervig geraten.

Spielstil Wertung

7
10

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Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar ohne Auflagen gratis vom Verlag bekommen.
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Tom meint

Portrait Tom
3
10

Ich bin, wie auch Christian, ein großer Fan der “alten” Point’n’Click-Adventures und bin mit Monkey Island, Zack McKracken und Maniac Mansion quasi aufgewachsen. Daher war ich sehr gespannt auf Cantaloop – eben der analogen Umsetzung eines digitalen Spiels.

Mein Fazit: Ja, das Spiel ist ein analoges Point’n’Click-Adventure. Ja, der Humor der alten Adventures wurde hervorragend eingefangen. Aber.
Aber wieso sollte ich dieses Spiel als Brettspiel spielen? Das Unteruchen und Interagieren ist durch das Kombinieren der Zahlencodes und dann das Heraussuchen desselben, Abdecken mit Rotfolie und dann Lesen quasi 300% langsamer, als simpel die Stelle in einem digitalen Spiel anzuklicken.

Außerdem habe ich keine Sprachausgabe, welche ich bei modernen Spielen dieses Genres gewohnt bin, und insgesamt ist das Spiel viel zu kurz – es zieht sich nur durch den oben beschriebenen Mechanismus in die Länge. Im digitalen Spiel wäre das vielleicht ein Kapitel von fünfen.

Einzig wenn das Spiel das Medium, nämlich die Tatsache, dass es ein gedrucktes Spiel ist, (stärker) ausnutzen würde (wie es zum Beispiel die Spiele der EXIT-Reihe von Kosmos tun), hätte es eine Daseinsberechtigung für mich. So ist es allenfalls ein interessantes Experiment, ob man ein Computerspiel auch analog darstellen kann – während ich mir beim Spielen selbst immer gewünscht habe, es doch jetzt bitte digital spielen zu dürfen…

Written by Christian Renkel
Christian liebt Brett- und Videospiele mehr, als ausreichenden Schlaf. Dabei ist ihm am wichtigsten, dass er in der jeweiligen Welt versinken kann. Egal, ob es die geschickte Mechanik oder die überkochende Emotion ist.So erreicht ihr ihn: Christian@Spielstil.net

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