Aventuria – Ulisses Spiele 2016

Nachdem ich vor kurzem bereits ein erstes Preview auf Aventuria veröffentlicht habe möchte ich euch nun den schon sehnlichst erwarteten Spielbericht präsentieren.

Heute beschäftigen wir uns mit dem Abenteuermodus. In diesem könnt ihr kleinere, vereinfachte Rollenspiel-Abenteuer in der Welt des schwarzen Auges erleben. In der Spielregel befinden sich hierfür insgesamt 4 Abenteuermodule. 3 davon bilden ein großes, aufeinander aufbauendes Abenteuer, das in 3 Akte unterteilt ist. Natürlich kann man diese auch einzeln spielen, aber zu Beginn, oder mit neuen Spielern, löst man diese natürlich am Stück.

Die Kämpfe in den Abenteuern werden wie im Duell-Modus gespielt. Der Unterschied dazu ist, dass man eben direkt gegen ausliegende Gegner antritt, anstatt gegen Mitspieler.
 

 

Bebilderte Beispielszüge findet ihr in dieser Galerie:

 


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Für unser Beispiel schicken wir den Zwergenschmied Arbosch in ein Abenteuer.

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Wir wählen das Tutorial Abenteuer „Silvanas Befreiung“

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Nachdem wir die einleitende Geschichte gelesen haben wird von unserem Zwerg eine Körperbeherrschungsprobe verlangt.

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Arbosch zeigt sich von seiner gewandten Seite und schafft die Probe (gewürfelt 6, benötigt 10 oder weniger).

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Wir schauen das Ergebnis nach. Wir konnten einen Goblin vertreiben. Hätten wir versagt wäre er direkt als zusätzlicher Gegner bei unserem nächsten Kampf aufgetaucht.

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Wir lesen den nächsten Story-Abschnitt, an dessen Ende eine Sinnesschärfe-Probe auf uns wartet. Da wir nur mit einem Held unterwegs sind fällt die Wahl des ausführenden Charakters nicht schwer.

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Auch bei dieser zeigt sich Arbosch von seiner guten Seite (gewürfelt 10, benötigt 10 oder weniger).

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Als Bonus erhalten wir eine zusätzliche Karte zu Beginn des nächsten Kampfes.

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Erneut folgt ein Story-Block. Im Anschluss wird eine Wissens-Probe von uns verlangt.

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Arbosch scheint seinen guten Tag zu haben und erhält mit einer gewürfelten 1 einen kritischen Erfolg.

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Eine weitere Karte zum Start des nächsten Kampfes ist unsere Belohnung. Es läuft!

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Nach dem letzten Story-Abschnitt wird uns aufgeführt, wie wir die Begegnung vorzubereiten haben.

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Wir bilden einen Schergenstapel aus Gegnern mit der Eigenschaft „Ork“ und/oder „Pirat“ und mischen diesen.

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Laut Abenteuer beträgt die Gefahrenstufe Anzahl der Helden X 5. Wir decken nun einen Schergen nach dem anderen auf, bis deren Gefahrenwert die Stufe erreicht oder überschreitet.

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Zusätzlich zu unseren normalen Aktionen haben wir für diesen Kampf eine weitere Aktion zur Verfügung. Erst wenn wir diese mehrfach erfolgreich abgeschlossen haben können wir den Anführer angreifen.

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Zu guter letzt wird noch die Zeitkarte der gewünschten Schwierigkeit (in unserem Beispiel „normal“) und der Anführer platziert. Dann kann es bereits losgehen.

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Wie im Duellmodus starten wir mit 5 Handkarten. Zusätzlich erhalten wir unsere 2 Bonuskarten und die 2 Karten, die wir zu Zugbeginn ziehen dürfen. Zwei von ihnen legen wir als Ausdauerkarten verdeckt vor uns.

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Wir geben die erste Ausdauer für diese Runde aus…

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… um eine Wurfaxt zu spielen.

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Der Fernkampfangriff klappt. (gewürfelt 2, benötigt 10 oder weniger)

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Dadurch erhält der anvisierte Scherge 3 Schäden. Da diese Aktion nicht als Angriff gewertet wird ignorieren wir hierbei den Rüstungswert des Gegners.

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Die zweite Ausdauerkarte wird erschöpft.

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Mit diesem starte wir den Standardangriff von Arbosch und müssen diesen dafür auch erschöpfen.

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Nichts desto trotz müssen wir auch hier zuerst treffen. Was auch klappt (gewürfelt 3, benötigt 14 oder weniger).

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Unser Angriff macht 1W6 Schaden. Wir werfen eine 1. Nicht gerade viel.

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Der Rüstungswert des Gegners wird abgezogen. Somit kommt bei diesem kein Schaden an.

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Nun sind unsere Gegner am Zug. Zuerst der Anführer. Er wirft eine 1. Dies bedeutet laut Karte, dass wir eine zufällige Ausdauerkarte wieder zurück auf die Hand nehmen müssen.

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Das wird erledigt.

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Der orkische Bogenschütze macht nichts, sondern sucht nach einem neuen Ziel.

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Der zweite Bogenschütze greift uns mit 1W6+2 Schadenspunkten an.

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Der zweite Bogenschütze greift uns mit 1W6+2 Schadenspunkten an.

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Da wir unseren Ausweichswurf nicht geschafft haben werden die kompletten 6 Lebenspunkten werden von unseren 40 abgezogen.

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Als letztes wird eine Zeitmarke abgelegt. Es bleiben 6 übrig. Laut Karte passiert jedoch nichts.

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Auf geht es in Runde 2. Wir haben nur noch eine Ausdauerkarte, etwas Federn lassen müssen, aber auch schon etwas ausgeteilt.

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Nachdem wir zwei neue Karten gezogen haben legen wir wieder zwei unserer Handkarten als Ausdauerkarten auf den Tisch.

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2 der 3 Karten erschöpfen wir.

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Das reicht, um einen Holzschild auszuspielen, der uns etwas Schutz verleihen soll.

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Wir geben den letzten Punkt Ausdauer aus um erneut ein Wurfbeil zu spielen.

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Die Fernkampfprobe ist erfolgreich.

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Und wir hängen dem Bogenschützen 3 weitere Schäden an.

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Die Gegner sind nun wieder an der Reihe. Der Kobold heilt allen seinen Mitstreitern 5 LP.

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Mist… da haben wir wohl zwei Wurfbeile umsonst verbraten. (Bitte beachten: Es dürfte natürlich nur noch ein Marker auf der Karte liegen. Ich werde das schnell beheben)

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Nachdem der erste Bogenschütze wieder angegriffen hat spielt der andere mit dem Gedanken zu fliehen. Sein Anführer überzeugt ihn jedoch vom Gegenteil.

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Erneut wird eine Zeitmarke abgeworfen. Es befinden sich noch 5 Marker auf der Karte. Wodurch ein weiterer Scherge auf dem Schlachtfeld auftaucht.

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Dieser wird rechts angefügt. Haken Joe ein Pirat will nun mitmischen.

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Wird Zeit, dass wir auch mal gegen den Anführer vorgehen können. Nachdem wir die normalen Schritte zum Start der Runde durchgeführt haben geben wir eine Ausdauer aus im Versuch den Namen zu erfahren.

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Da wir den höchsten Wert in Handwerk haben singen wir natürlich. Wir schaffen die Probe und entfernen einen Marker von der Karte. Nur noch zweimal, dann können wir dem Kobold die Ohren lang ziehen.

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Wir greifen mal wieder unseren Lieblingsgegner an. Und treffen.

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Als Schaden würfeln wir eine 6. Maximum!

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Wir können einmal im Abenteuer unsere Sonderfertigkeit verwenden und 5 weitere Schadenspunkte zufügen. Macht insgesamt 11 Punkte!

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Nach Abzug des Rüstungsschutzes erhält der Bogenschütze noch 10 Punkte Schaden. Es fehlen nun nur noch 4 Lebenspunkte (der Fehler von vorhin zieht sich natürlich durch. Dieses Foto wird natürlich auch ersetzt).

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Nun geht es wie beschrieben weiter, bis wir die Sieg- oder Niederlage-Bedingung erfüllt haben.

Im Anschluss an Abenteuer erhält man Bonusgegenstände, die man in sein Deck einbauen kann, sowie Abenteuerpunkte. Diese verwendet man um Werte zu steigern oder Bonuskarten dauerhaft behalten zu können.

Neben dieser Art der Abenteuer gibt es noch die Möglichkeit der Zufallsbegegnung.

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Auch hier stehen wieder Zeitkarten in 4 verschiedenen Schwierigkeitsgraden zur Verfügung. Einfach, normal, schwer und legendär.


Fazit

Nein, Aventuria ist kein hochkomplexes Spiel. Manche mögen da mit gerümpfter Nase von oben hinab darauf schauen und sich darüber lustig machen. Ich nicht. Auch meine Testspieler hatten Spaß am Spiel. Sei es am Duell oder am Abenteuer. Letzteres war jedoch für alle Beteiligten interessanter. Gemeinsam gegen Gefahren vorgehen fühlte sich einfach besser an. Natürlich überfliegt man bereits beim zweiten Mal nur noch die Story-Passagen. Diese sind ganz nett und DSA-typisch geschrieben und vermitteln eine Hintergrundgeschichte zwischen den Kämpfen. Gut, die Tutorial Mission ist nicht allzu spannend. Eher Rollenspiel 08/15. Da haben uns die drei Akte von Wildenstein weitaus besser gefallen.

Positiv anzumerken ist auf jeden Fall, dass in jedem der Kämpfe Sondermöglichkeiten zum Einsatz kamen, bis man das Gefühl hatte, dass es im letzten Akt an allen Ecken und Enden brodelte. Ob und welche Zusätze positiv sind wandelt sich natürlich von Spieler zu Spieler und Charakter zu Charakter. Manches ist natürlich für manche Charaktere einfacher zu schaffen. Beispielsweise überlegt man sich schon zweimal, ob man eine Wissensprobe versuchen sollte, bei der die Chance unter 50 % liegt diese zu schaffen. Ist man jedoch das Zünglein an der Waage und muss den Versuch starten, damit nicht alle darunter leider zu können entsteht natürlich ein gewisser Spannungssog, dem man sich nicht entziehen kann.

Natürlich, wenn man auf alles herunter reduziert ist der Glücksfaktor schon gegeben. Für (fast) alles wird gewürfelt. Dazu kommen noch die Karten, die immer dann erscheinen, wenn man sie nicht brauchen kann. Ich persönlich finde das jedoch nicht negativ. Im Gegenteil. Könnte man alles durchrechnen wäre meines Erachtens die Spannung nicht ganz so hoch. Aber natürlich wird man auch mal ein Abenteuer verlieren, weil der Würfel nicht will. Wen das stört, der wird auch mit Aventuria nicht glücklich werden. Lasst man sich darauf ein hat man Spaß mit Aventuria.

Schade ist nur, dass neben der Tutorial Mission ein einziges „großes“ Abenteuer, welches aus 3 Akten besteht, enthalten ist. Wir haben in unserem ersten Anlauf zu zweit etwas mehr als 2 Stunden gebraucht, um dieses auf normalem Schwierigkeitsgrad zu lösen. Es hat uns aber so gut unterhalten, dass wir gern mehr davon gehabt hätten. Nun ist es zum Glück nicht so wie bei T.I.M.E Stories, bei dem ein gespieltes Abenteuermodul sozusagen „verbraucht“ ist. Man kann die Abenteuer immer wieder spielen und die Zufallsbegegnungen nutzen. Und genau da punktet Aventuria wieder. Es ist relativ schnell aufgebaut und flott gespielt. Und das immer wieder mal.

Was ich mir jedoch nicht vorstellen kann ist dass ich Aventuria täglich immer und immer wieder spielen könnte. Schließlich spielt sich ein Charakter eigentlich immer relativ gleich. Es ist zwar möglich Deckbuilding zu betreiben, aber davon war ich persönlich eh noch nie großer Fan. Ein Bekannter meinte jedoch, dass für richtiges Deckbuilding mehr Karten benötigt werden würden. Die interessanten Karten sind nur einmal vorhanden, wodurch man keine richtigen Combos bauen kann. Positiv stellt er jedoch heraus, dass das System zum Deckbau interessant ist. Jeder Charakter darf immer eine bestimmte Anzahl an Karten einer bestimmten Kategorie ins Deck aufnehmen. Die Unterteilung ist dabei recht großzügig. Leichte Fernkampfwaffen, schwere Fernkampfwaffen, leichte Nahkampfwaffen, schwere Nahkampfwaffen, und und und.

Aber nun genug geredet. Ich fasse noch einmal kurz zusammen. Ja, Aventuria macht Spaß, hat jedoch kleine Schwächen im Detail, die nicht allzu sehr ins Gewicht fallen. Ich persönlich bin schon mal auf die Erweiterung gespannt. 

 

 

Aventuria

Ulisses Spiele 2016


Autor: Lukas Zach, Michael Palm
Dauer: ca. 20- 25 Minuten je Spieler
Spieler: 1-4
Schwierigkeit: Einfach

Anmerkungen

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