Aeon’s End Wave 1 Erweiterungen

Aeons End hat bei uns und vielen anderen heftigst eingeschlagen. Nach wie vor sieht man in sozialen Medien, dass sich Rissmagier um den Tisch versammeln und die “Feste der ewigen Ruhe” gegen ihre Erzfeinde verteidigen. Nachdem wir inzwischen eine gut zweistellige Anzahl Partien hinter uns haben, wollten wir Neues, egal ob Zauber, Rissmagier oder Herausforderungen in Form von Erzfeinden.

Pegasus hat mit “Aus den Tiefen” und “Das Namenlose” zwei Erweiterungen veröffentlicht, die die Aeon’s End Basisbox (aka Wave1) mit neuem Material ausstattet und den Ruf nach mehr befriedigen will. Ich habe mir Beide angesehen. Im Folgenden gehe ich auf die Inhalte der Erweiterungen ein, konzentriere mich dabei auf Karten die ich interessant und bemerkenswert finde. Wer Aeon’s End noch nicht kennt, kann das mit unserer Rezension des Grundspiels hier nachholen.

Aeon’s End: Aus den Tiefen (E1)

Aeon's End - Aus den Tiefen Schachtel

Autor: Kevin Riley
Spieler: 1 – 4
Dauer: 45 – 60 Minuten
Zielgruppe: Fortgeschrittene

Achtung: Dies ist eine Erweiterung und nur mit dem Grundspiel Aeon’s End spielbar.

7
10

Was ist drin?

Karten

Es kommen mit den 5 neuen Zaubern interessante Effekte hinzu. “Verbindung der Leere” kann einen gebundenen Zauber, eines anderen Spielers wirken, gerade das kann einem den entscheidenden zeitlichen Vorsprung geben. “Zersetzende Sense” macht krachende 8 Schaden aber richtet beim Zauberer ebenfalls einen Punkt Schaden an, einmal gewirkt zerstört man sie oder legt sie auf den Stapel eines anderen Magiers. “Ungeheures Echo” ist mit 8 Aetherium richtig teuer, macht 7 Schaden den man zwischen den Gegnern aufteilen kann.

Neben einem Kristall gibt es noch 2 Artefakte. Mit dem “Verwandler” tauscht man Karten nach oben, d.h. man zerstört eine Karte und erwirbt eine um 3 Aetherium teurere.

Rissmagier

Hier gibt es Nym, er kann für 5 Energie unter den Erzfeindstapel sehen und die Karte abwerfen, war es ein “Angriff” darf er das noch einmal machen. Reeve, kann als Sonderfähigkeit einem Monster 5 Schaden und einem anderen 3 Schaden zufügen kann (4 Energie). Z’Hana spielt sich hingegen insgesamt etwas anders. Sie hat nur die Risse 2, 3 und 4 und von den Bündelungskosten her räumt man das Feld von hinten auf. Das heißt als Erstes aktiviert man Riss 4. Mit ihrer Spezialkarte kann sie einen Zauber eines anderen Magiers wirken, der aber gebunden bleibt.

Erzfeinde

Die “Horden Muhme”, warum man hier Muhme (also veraltet für Tante oder Base) verwendet, will mir nicht so ganz einleuchten, aber ich schweife ab. Die Muhme hat einen zusätzlichen Stapel mit Monstern, den Trogs, die es in 3 Arten gibt. Während des Spiels zieht man als Spezialeffekt der Muhme von diesem Stapel. Hat man mehr als einen derselben Art im Spiel, tritt ein Soforteffekt ein. Dieser wird umso übler, je mehr von der gleichen Sorte Trogs ausliegen. Wir haben schon ein paar Partien gegen die Muhme gespielt und fanden sie bei Weitem nicht so gefährlich, wie es auf den ersten Blick schien. Sicher, man muss die Trogs einigermaßen managen, aber das ging bisher immer ganz gut. Den Schwierigkeitsgrad 6 konnten wir nicht nachvollziehen.

Aeon’s End: Das Namenlose (E2)

Aeon's End - Das Namenlose Schachtel

Autor: Kevin Riley
Spieler: 1 – 4
Dauer: 45 – 60 Minuten
Zielgruppe: Fortgeschrittene

Achtung: Dies ist eine Erweiterung und nur mit dem Grundspiel Aeon’s End spielbar.

7
10

Was ist drin?

Karten

Es gibt 4 Zauber, 3 davon im oberen Preissegment. Wobei der günstigste die “Feuersbrunst” echt speziell ist. Hier wird echter Altruismus gefordert, denn der Käufer bekommt sie nicht selbst, sondern ein anderer Rissmagier. Obwohl es ein kooperatives Spiel ist, war die Karte in unseren Runden öfter mal ein Ladenhüter. “Mal des Weisen” belegt, solange er gebunden ist, 2 Risse, dafür zieht man in dieser Zeit eine Karte mehr. “Ausstrahlung” hingegeben ist mit 8 Aetherium und nur 5 Schaden richtig teuer. Es lohnt meines Erachtens, nur in Runden zu dritt oder viert, denn beim wirken darf jeder andere eine Karte ziehen.
 
Dann sind noch 2 Artefakte neben einem Kristall in der Schachtel. Wer “Flüssig Hammer” spielt bekommt eine Energie und ein beliebiger Spieler darf eine Karte von der Hand oder der Ablage zerstören. Mit “Zeitspirale” kann man einen gebunden Zauber im Spiel wirken, dieser bleibt gebunden. Die Artefakte sind nützlich und machen Spaß.

Rissmagier

Mit “Malastar” bekommen wir einen Rissmagier mit dem ich aktuell nicht viel anzufangen weiß. Er hat nur 3 Risse, keinen davon aktiv. Die Sonderfähigkeit verlangt heftige 6 Energie, dafür darf man einen beliebigen Zauber erwerben und diesen an irgendeinen aktiven Riss binden. Seine Sonderkarte hilft Energie zu gewinnen wenn er verletzt wird, da das aber nur geschieht wenn sie gebunden ist belegt sie mir einen Riss auf Kosten der Lebenspunkte. Malastar hat uns nicht vom Hocker gerissen.

Erzfeinde

Der “Lord des Verderbens” bringt “verdorbene Jade” als zusätzlichen Kristall mit, den man zwar wie die “Jade” verwenden kann, aber dabei ein Leben kostet oder man zerstört sie, indem man 2 Aetherium bezahlt. Außerdem gibt es noch ein Tableau mit einer Verderbnisleiste, auf der man in Richtung Untergang segelt. Der Lord ist eigentlich gut machbar, bis auf einen Punkt in der Leiste, “fügt dem Spieler mit dem geringsten Leben 4 Schaden zu”. Diese Schwelle hat uns des öfteren den Sieg gekostet. Hatten wir das im Griff, hatten wir auch den Lord im Griff.
 
Der “Wegbereiter” hat den Schwierigkeitsgrad 7 nicht umsonst. Bevor der Effekt eines Zaubers eintritt, bestimmt man ob er harmonisch oder disharmonisch zum Ziel ist. Das kann man am Marker des Tableaus ablesen. Ist der Zauber disharmonisch macht man nur den halben Schaden, aufgerundet zwar aber trotzdem ist das sehr bitter. Die Monster, die der Wegbereiter mitbringt sind ebenfalls nur auf bestimmte Werte harmonisch, daher entsprechend schwer auf den Ablagestapel zu schicken. Ihre Effekte haben es ebenfalls in sich.

Robert meint:

Mit den beiden Erweiterungen “Aus den Tiefen” und “Das Namenlose” kommen zwei ordentliche Erweiterungen, für mich gibt es aber keinen klaren Sieger.
 
Wen es nach neuen Zaubern und Rissmagiern dürstet, bekommt mit “Aus den Tiefen” sehr ordentlichen Aeon‘s End Nachschub. Z’Hana ein der Rissmagierinnen finde ich sehr erfrischend, da man sie schon eine Ecke anders spielt. Von der “Horden Muhme” waren wir nur so semi-begeistert, wir fühlten uns nie richtig bedrängt von ihr, da sind wir schon deutlich öfter über Monster mit geringerem Schwierigkeitsgrad gestolpert. Das Namenlose bietet ganz klar die besseren Erzfeinde und ist dafür schwächer mit dem Rissmagier. Beide Boxen enthalten nur jeweils einen Kristall, was ich als Maximum erachte, finde ich diesen Kartentypus eher langweilig.
 
Was die Karten insgesamt angeht, so tendiere ich eher zu “Aus den Tiefen”, uns kam diese Auswahl runder vor. Was mir in beiden Erweiterungen fehlt, sind allgemeine Erzfeind Karten, das hätte für alle Partien einen Mehrwert gehabt.
 
Ich kann natürlich verstehen, dass man beides haben will, wer jedoch insgesamt einfach mehr haben will kann sich überlegen, ob er zu Aeon‘s End: Für die Ewigkeit greift. Dies ist ein eigenständiges Spiel mit den gleichen Regeln, aber mit ähnlich viel Inhalt wie die Basisbox. Die werden wir uns demnächst genauer ansehen, ich berichte dann.

Wir haben die Rezensionsexemplare ohne Auflagen gratis vom Verlag bekommen.
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Written by Robert Alstetter
Brettspieler und auch Sammler mit Hang zum Minimalismus - Rollenspieler D&D 5e - Hobbykoch und ProfiEsser - softwarebegeistert - Sportlaie auf dem Mountainbike - MusikkonsumentSo erreicht ihr ihn: Robert@Spielstil.net

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