Was wäre, wenn wir die Zeit manipulieren und damit schreckliche Ereignisse aufhalten könnten? Eine Frage, die als Grundlage für „Undo: Das Kirschblütenfest“ gilt. Denn alles beginnt mit einem Menschen, dessen Tod verhindert werden kann. Doch wir können nicht direkt eingreifen, sondern bestimmte Stationen seines Lebens manipulieren, um dafür zu sorgen, dass er überlebt.
Die Zukunft ist vorbestimmt, aber die Vergangenheit ist gestaltbar.
(Gerhard Kocher)
„Undo: Das Kirschblütenfest“ ist ein Gruppenerlebnis. Denn neben Karten, die Storyfetzen wiedergeben, hilft uns nur unsere Vorstellungskraft und die Diskussion darüber in das Spiel einzutauchen. Dabei geizt das Spiel mit Informationen, um unsere Phantasie zu beflügeln.
In jeder Runde ist ein anderer Spieler dafür zuständig, welches Erlebnis erkundet wird und wie wir dieses beeinflussen möchten. Dabei erhalten wir stets eine kurze Erzählung einer Szene und drei Antwortmöglichkeiten, aus denen wir wählen können. Eine davon beeinflusst die Zeit positiv, eine negativ und die Letzte ist das, was tatsächlich passiert ist. Nach einer Entscheidung erhalten wir sofort eine Rückmeldung, ob wir uns gut geschlagen haben.
Zuletzt gibt es dann noch die Hinweiskarten. Von diesen dürfen wir über die komplette Partie vier verwenden, was uns hilft die richtige Entscheidung zu finden. Haben wir insgesamt neun Änderungen gewählt ist das Spiel vorbei und die Punktbewertung gibt an, wie gut wir uns geschlagen haben.
Niemand ist so reich, sich seine Vergangenheit zurückzukaufen.
(Oscar Wilde)
Christian meint:
Ich war gespannt, was sich hinter „Undo: Das Kirschblütenfest“ verbergen würde. Schließlich mag ich das Thema und die Umschreibung des Spiels traf auch genau ins Schwarze. Und auch, wenn ich das Cover nicht wirklich gelungen finde – es sieht für mich aus wie eine europäische Schaufensterpuppe, die am Boden liegt und so tut, als wäre sie ein toter Japaner – habe ich mich nicht davon abschrecken lassen. Was die Ankündigung, dass es kein Regelheft gibt und man sofort losspielen kann, bedeutet wissen wir bereits. Wir erhalten statt einem Heft Karten, die wir gemeinsam lesen. Also im Grunde genommen auch kein „Auspacken und Losspielen“, sondern ein Verlagern der Regeln auf Spielmaterial. Nach mehreren dieser Spielen kristallisiert sich für mich heraus, dass ich es bevorzuge mir die Regeln vor dem Spiel durchzulesen und sie kurz zu erklären. Das reißt die Gruppe weniger aus der Spielillusion heraus und geht meistens schneller.
Die erste Zeitreise dann ließ uns recht ratlos zurück. Wir hatten einen Geschichtsfetzen und drei Auswahlmöglichkeiten, von denen wir keinerlei Ahnung hatten, was sie eigentlich bewirken sollen. Gut, ein Aspekt hat funktioniert. Wir haben diskutiert, uns aber dabei immer im Kreis gedreht und dann ohne wirkliche Begründung geraten. Mit dem Ergebnis konnten wir auch nichts anfangen. Nur, dass wir Minuspunkte erhalten haben und dadurch den armen Teufel nun eher in sein Schicksal getrieben haben. Aber warum das so war konnten wir nicht ableiten.
So erging es uns auch mit den weiteren Zeitkarten. Wir haben Szenen im Leben des Toten gesehen, die wir einfach nie wirklich zuordnen konnten. Durch Lupen konnten wir zwar ein paar Pluspunkte sammeln, aber auch nur, weil wir mit den Hinweiskarten direkt zur Lösung navigiert wurden. Erneut erschloss sich uns nicht, warum sich ein Ereignis nun positiv oder negativ auswirken sollte. Alles wirkte während des Spiels äußerst willkürlich und eher frustrierend. Das Puzzle um das Schicksal des Toten wollte sich einfach nicht zusammensetzen.
Als wir gemeinsam die Lösung lasen, wussten wir auch warum. Wir hatten wohl die schlechtesten Zeitkarten gewählt das Problem anzugehen. Die wirklich wichtigen und erklärenden Zeitzonen hatten wir nicht angesteuert, so dass der Schleier auch nicht gelüftet werden konnte. Bis auf ein paar Teilaspekte der Geschichte mal abgesehen.
Im Nachgang betrachtet war das Spielerlebnis in Ordnung, flachte jedoch zum Ende hin – wohl aus Resignation – eher ab. Wir haben fleißig diskutiert und viele falsche Wege verfolgt. Aber dennoch waren wir uns alles recht einig. „Undo: Das Kirchblütenfest“ war unser erster und einziger Ausflug in die Spielereihe. Als Erlebnis war das Spiel mal in Ordnung, aber so richtig überzeugen konnte es bei uns niemanden.
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Undo: Das Kirschblütenfest
Pegasus
Autor: Michael Palm, Lukas Zach | |
Dauer: ca. 60 – 120 Minuten | |
Spieler: 2 – 6 | |
Schwierigkeit: Einsteiger |
Anmerkungen
Undo: Das Kirschblütenfest – Pegasus
- Erscheint bei Pegasus Spiele
- Für 2 – 6 Spielende und dauert ca. 60 – 120 Minuten
- Am besten geeignet für Einsteiger
Spielstil – Wertung
Hinweis:
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