Yomi – Pegasus – 2016

Unten, Unten-Vorne, Vorne, Punch… Hadouken… Ein Feuerball schießt auf die Kontrahentin zu. Diese springt an den Bildschirmrand, nur um sich von diesem abzustoßen und über die Flammen zu hüpfen. Sie geht kurz in die Hocke und fliegt, die Beine wie einen Helikopter über sich drehend auf den Gegner zu, um ihm den Stiefel ins Gesicht zu rammen.

Eine Szene, wie sie in den 90ern häufig vorgekommen sein dürfte. Damals, als Streetfighter 2 mit Glanz und Gloria gefeiert wurde. Eine Zeit in der viele Nachahmer auf den Markt kamen, die jedoch selten dem Original das Wasser reichen konnten. Eine Zeit, in der auf dem Schulhof heftige Streitigkeiten entbrennen konnten, welches Spiel nun besser sei, Street Fighter 2 oder Mortal Kombat. Ich weiß, letzteres war/ist indiziert, aber gespielt hatte es damals wohl jeder.

Beat’em’Ups ein Genre, das nicht ausgestorben ist und immer noch seine Anhänger hat. Meine Begeisterung dafür ist in den 90ern liegen geblieben. Aber nun erschien Yomi auf Deutsch. Ein schnelles Kartenspiel-Prügler, das das Spielgefühl vielleicht wieder entflammen kann? Wir werden sehen.

Der Ablauf

Jan hat mich auf ein paar Fehler im Ablauf hingewiesen, bei denen ich die Regeln falsch verstanden hatte. Ich werde seine Anmerkungen im Text mit anführen, kann die Bilder aber nicht mehr ändern, da ich das Spiel nicht mehr habe. Vielen Dank auf jeden Fall an Jan, dass er mit seiner Yomi Erfahrung mit auch schon zuvor bei Unknowns.de beigestanden ist. Ohne dich hätte ich das Spiel wahrscheinlich viel früher aufgegeben…

 


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In unserem Beispiel treffen Graves und Jaina aufeinander, um sich gegenseitig die Mütze voll zu klopfen.

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Beide Spieler legen zu Beginn eine Karte verdeckt hin.

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Im Anschluss werden diese aufgedeckt. Die Seite, die zum Gegner zeigt gilt in dieser Runde als die auszuführende Kampfaktion.

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Gemäß dem Stein/Schere/Papier Prinzip ist immer eine Kampfaktion überlegen. Wie wir sehen können schlägt Angriff den Wurf (siehe den unten abgebildeten Kreislauf). Graves konnte diese Runde also für sich entscheiden. Er darf jetzt nicht nur Schaden austeilen, sondern auch eine Karte ziehen, um seine Hand zu verbessern.

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Bevor es nun mit den Kombos weitergeht darf Jaina eine Karte verdeckt hinlegen. Was diese bewirkt erzähle ich euch gleich weiter unten.

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Graves darf nun sein Kombo ausführen. Dies tut er auch, indem er weitere „normale“ Angriffe in laufender Folge anlegt. In unserem Beispiel also zur ausliegenden 3 die 4 und die 5.

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Nun deckt Jaina ihre Karte auf. Handelt es sich dabei um einen Joker ist die Kombo hinfällig und die Karten werden abgeworfen ohne Schaden anzurichten.

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Da Jaina keinen Joker gelegt hatte werden die Schäden zusammengezählt (12 Punkte) und von ihren Lebenspunkten abgezogen.

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Die von Graves gespielte Kettenkobmo (3 aufeinanderfolgende normale Angriffe) löst für ihn einen Bonus aus. Er erhält ein As, das er sich aus seinem Nachzieh- bzw. Ablagestapel heraussuchen darf.

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Wie ihr seht können Asse großen Schaden austeilen, weswegen es sich immer lohnt diese zu sammeln.

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In der nächsten Runde darf jeder Spieler eine Karte ziehen und legt dann erneut eine verdeckt vor den Gegner.

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In dieser Runde behält Jaina die Oberhand, denn ein Wurf ist stärker als ein Block.

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Graves entscheide sich keine Karte zu legen und lässt Jaina damit freie Hand über ein Kombo. Sie spielt zu ihrem Wurf noch einen König (eine Link-Karte, die Kombos verbinden kann) und einen normalen Angriff. Damit sind ihre Kombo-Punkte (die schwarzen Punkte neben der Faust in dem orangenen Kästchen) aufgebraucht.

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Insgesamt verursacht sie damit 18 Punkte Schaden.

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Und das nicht genug. Jaina aktiviert ihre Spezialfähigkeit, die ihr erlaubt ausgespielte Kombos wieder zurück auf die Hand zu nehmen! Das kostet zwar 3 Lebenspunkte je Karte, aber wir führen das diesmal dennoch aus. Zumindest für den König, für die Asse sind wir noch zu fit.

(Anmerkung: Jaina kann die Karte nicht wieder aufnehmen, da sie einen Wurf und keinen Angriff gespielt hatte.)

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Aber Graves hatte einen guten Grund keine Karte abzuwerfen. Denn die gesammelten 3er benötigt er für einen neuen Superschub.

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Er wirft seinen Drilling ab und darf sich dafür 2 Asse aus seinen Stapeln suchen.

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Erneut haben beide Kontrahenten eine Karte gezogen, gelegt und aufgedeckt. Konter sticht Angriff.

19/21

Nach einem Konter darf man einen einzigen Angriff durchführen, keine Kombo. Aber Jaina hat auch hier die Möglichkeit eine Karte hinzulegen. Ist es ein Joker verpufft dieser. Ist es ein Bluff hat sich der Gegner evtl. umsonst zurückgehalten.

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Graves spielt seine 3 gesammelten Asse aus. Auf der Karte selbst sieht man, dass man diese nur ausspielen darf, wenn man insgesamt 3 Asse ablegen kann. Dafür macht sie aber auch 45 Schadenspunkte.

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Jaina deckt ihre Karte auf. Es war ein Joker. Die Asse wandern wirkungslos in die Ablage.

Das Ganze geht nun so lange weiter, bis einer der Kontrahenten keinen Lebenspunkt mehr hat, bzw. sein Stapel komplett aufgebraucht ist und eine weitere Karte gezogen werden müsste. In beiden Fällen hat er verloren.

Fazit

Im muss zugeben, ich wollte Yomi lieben. Ein schnelles, ausbaufähiges 2 Personen Kartenspiel mit Beat’em’Up Einschlag. Aber in der Realität konnte es mich nicht überzeugen. Im Endeffekt spielt man die ganze Zeit Stein/Schere/Papier gegeneinander. Das mache ich auch nur, wenn ich mit meinem Sohn im Freibad bin, das Wasser eiskalt ist und wir darum spielen, wer eine Treppenstufe nach unten steigen muss und wer dabei lachend zuschauen darf.

Natürlich hat man bei Yomi mehr Möglichkeiten. Man hat Sonderfähigkeiten, Karten, die einem in gewissen Spielzügen Sonderaktionen erlauben, Kombos und und und. Aber macht es das Spiel wirklich so viel interessanter? Meiner bescheidenen Meinung nach… Nein. Und so habe ich meine Mitspieler und mich dabei ertappt, dass wir uns gezwungen haben Yomi zu spielen, obwohl wir uns lieber mit anderen Dingen beschäftigt hätten.

Aber was macht das Spiel falsch? Ich kann es nicht mal benennen. Schließlich erfüllt es die oben aufgeführten Voraussetzungen. Zum einen möchte ich angeben, dass das Spiel mich thematisch nicht in den Bann ziehen kann. Im Endeffekt sieht man hier keine Kämpfer, die aufeinander einprügeln, sondern ganz einfache Canasta-Karten. Statt einer Hammer-Kombo aus Sprungkick, Punch und Wurf lege ich eine 4 + 5 + 6. Natürlich ist mir auch bewusst, dass ein Spiel ein abstrahiertes Erlebnis sein muss. Aber dennoch sollte es ein Versinken in die Thematik auch unterstützen.

Als zweites ist hier anzugeben, dass man kaum Entscheidungen treffen muss. Gut, man wählt eine Karte, die man legt und versucht den Gegner selbst zu deuten. Aber ist das bereits alles? Wenn man mit Fans spricht mitnichten. Man muss einfach nur mehr Zeit investieren und entsprechende Videos ansehen, die das eigene Spiel verbessern. Aber möchte ich das wirklich? Will ich ein Spiel, das mir erst nach dem zehnten, zwanzigsten Mal wirklich Spaß macht? Will ich einen Mitspieler quälen mit mir diesen Weg zu gehen? Und erreiche ich dann auch wirklich dasselbe Ergebnis? Ich verneine diese Fragen alle für mich. Klar investiere auch ich gerne Zeit in Spiele um sie zu erkunden. Aber Yomi zündet hier einfach nicht, weswegen die Bereitschaft dazu nicht da ist. (und als kleine Anmerkung, ich habe für den Test hier gut 20 Partien Yomi hinter mir… Bei mir hat es nicht funktioniert)

Auch, wenn es sich vielleicht so anhört. Mies ist Yomi nicht. Es funktioniert und sieht dabei nett aus. Aber ich persönlich greife bei einem netten 2er Kartenspiel dann doch lieber zu Revolver. Aber eine gute Nachricht habe ich noch bzgl. Yomi. Es sollen insgesamt noch 18 weitere Kämpfer zu knapp unter 10,- € in den nächsten Jahren erscheinen. Das bedeutet für mich, dass ich mir einen Haufen Geld sparen werde…

 

 

Yomi

Pegasus 2016


Autor: David Sirlin
Dauer: ca. 60 – 90 Minuten
Spieler: 2-5
Schwierigkeit: Einfach

Anmerkungen

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