„Yokohama – e una Coca Cola“. Ein fehlgeleiteter Ohrwurm, der mich nun schon seit Tagen begleitet. Ja, ihr wisst es genauso gut, wie ich. Der Songtext ist so was von falsch, aber vielleicht bekomme ich ihn deswegen einfach nicht aus dem Kopf (für praktische Hinweise, wie ich ihn loswerde wäre ich äußerst dankbar). Daran sieht man schön, welch Streiche einem der eigene Geist spielen kann. Mal manifestiert er sich in falschen Liedern, mal darin, dass ein wohl überlegter Plan in einem Euro-Spiel nicht aufgeht, weil man doch eine Kleinigkeit übersehen hat. Für letzteres habt ihr in „Yokohama“ genügend Möglichkeiten. Ich werde euch gleich mehr dazu erzählen, zuerst brauch ich aber eine Cola. Warum auch immer.

Yokohama


Besser nicht genug, als zu viel.

(Aus Japan)

In „Yokohama“ nutzen wir den wirtschaftlichen Aufschwung des ehemaligen, kleinen Fischerdorfs, um unsere Machtposition auszubauen. Wir besorgen uns Rohstoffe, erfüllen Aufträge, stellen uns gut mit Auslandskorrespondenten und versuchen unseren Konkurrenten jeweils einen Schritt voraus zu sein. Dabei schicken wir unsere Assistenten los, bauen Geschäfte und Handelshäuser und haben auch sonst viel zu tun. Sollten wir es schaffen zum Schluss die meisten Siegpunkte zu haben, gewinnen wir die Partie und den Respekt unserer Mitspieler.

Bebilderte Beispielszüge findet ihr in dieser Galerie:

  • Yokohama
    In einem 2er Spiel zeige ich euch ein paar Züge in Yokohama.
  • Yokohama
    Wir sind Startspieler und legen je 1 Assistenten auf die "Fischgründe", die "Teeplantage" und den "Hafen".
  • Yokohama
    Unser Geschäftsführer befindet sich aktuell außerhalb des Spielfelds, weswegen wir ihn direkt zu einem unserer Assistenten setzen dürfen. Wir wählen die Fischgründe. Jeder unserer Marker bringt uns dabei 1 Punkt für die Aktion. Heißt, aktuell sind wir bei 2 Punkten.
  • Yokohama
    Laut Tabelle erhalten wir dafür 2 Fische.
  • Yokohama
    Zum Abschluss nehmen wir alle Assistenten vom aktuellen Feld.
  • Yokohama
    Unser Gegner ist am Zug. Er setzt 3 Assistenten auf die "Seidenspinnerei", die "Teeplantage" und die "Kupfermine".
  • Yokohama
    Mit seinem Geschäftsführer beginnt er auf der Teeplantage. Auch er hat 2 Punkte.
  • Yokohama
    Und erhält dafür 2 Tee. Sein Assistent wandert zurück in seinen Vorrat und sein Zug endet.
  • Yokohama
    Wir beginnen damit 2 Assistenten auf den "Arbeitsvermittler" zu setzen (setzt man lediglich auf 1 Feld dürfen nur 2 gesetzt werden).
  • Yokohama
    Unser Geschäftsführer darf sich nun über Felder, auf denen Assistenten von uns platziert sind, bewegen. Wir ziehen auf den Arbeitsvermittler und dürfen nun die Aktion mit 3 Punkten ausführen.
  • Yokohama
    Dafür dürfen wir uns 2 Marker von unserem Lager in unseren Vorrat legen. Der Arbeiter ist kostenlos, das Geschäft kostet uns 2 Yen.
  • Yokohama
    Unser Gegner setzt seine 2 Arbeiter auf die "Seidenspinnerei".
  • Yokohama
    Danach bewegt er sich mit seinem Geschäftsführer auf das Feld und hat insgesamt 4 Punkte für die Aktion. Er erhält also 3 Seide.
  • Yokohama
    Schafft man es auf Stufe 4 oder höher darf man noch eines seiner Gebäude setzen. Er entscheidet sich dafür eines seiner Geschäfte auf das angezeigte Feld zu setzen.
  • Yokohama
    Das erlaubt ihm 2 seiner Arbeiter auf dem Plan umzusetzen. Er nimmt sie von der Seidenspinnerei und setzt sie beide in den Hafen. Erst danach muss er den verbleibenden Arbeiter vom aktuellen Feld in seinen Vorrat zurücklegen.
  • Yokohama
    Nach seinem Hauptzug erfüllt er noch einen Auftrag. Er gibt 2 Tee und 4 Seide ab.
  • Yokohama
    Dafür erhält er 5 Siegpunkte.
  • Yokohama
    Außerdem 2 Yen und er darf einen Marker vom Lager in seinen Vorrat legen. Er entscheidet sich für 1 Handelshaus, das ihn 4 Yen kostet.
  • Yokohama
    Wir legen 2 Assistenten auf die Kupfermine.
  • Yokohama
    Danach ziehen wir mit unserem Geschäftsführer auf die Teeplantage und erhalten 2 Tee.
  • Yokohama
    Diese investieren wir in unseren ersten erfüllten Auftrag.
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    Das bringt uns 8 Siegpunkte.
  • Yokohama
    Und 1 Importgut.
  • Yokohama
    Unser Gegner legt je einen Assistenten auf den "Hafen", die "Kupfermine" und die "Kirche".
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    Danach zieht er auf den Hafen. Seine 4 Punkte erlauben ihm einen Auftrag bis zur "hoch" Markierung zu nehmen.
  • Yokohama
    Er wirft einen Blick auf die Auslage und entscheidet sich noch 2 Yen abzugeben, damit er insgesamt 2 Aufträge nehmen darf.
  • Yokohama
    Diese nimmt er zu sich. Danach werden die Aufträge nach links geschoben und aufgefüllt.
  • Yokohama
    Im Anschluss platziert er sein Handelshaus.
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    Dafür kassiert er 7 Siegpunkte.
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    Es wird Zeit, dass wir wieder Punkte machen. Wir beginnen damit 2 Assistenten auf die Kupfermine zu legen.
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    Dort angekommen haben wir 5 Punkte.
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    Wir erhalten das dort liegende Bonusplättchen, welches uns 3 Yen bringt.
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    Außerdem produziert die Mine für uns 3 Einheiten Kupfer.
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    Da wir eine 5er Aktion ausgeführt haben, dürfen wir auch ein Haus bauen. Wir setzen ein Geschäft auf das Feld, das uns 2 beliebige Rohstoffe einbringt.
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    Wir entscheiden uns für 2 weitere Kupfer.
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    Dadurch haben wir am Zugende nun insgesamt 5 Kupfer und damit eine der ausliegenden Bonuskarten erfüllt.
  • Yokohama
    Da wir Erster waren erhalten wir dafür 8 Siegpunkte.
  • Yokohama
    Grün ist wieder an der Reihe und legt 2 Assistenten ins "Laboratorium".
  • Yokohama
    Er bewegt seinen Geschäftsführer direkt dorthin. Laut Tabelle erhält er 3 Technologiepunkte, die er direkt einsetzten darf.
  • Yokohama
    Ein Blick auf die aktuell ausliegenden Technologien verrät, dass er sich noch keine davon leisten kann.
  • Yokohama
    Er gibt also noch 2 Yen aus, um die Forschung etwas anzustoßen. Nun hat er insgesamt 4 Punkte.
  • Yokohama
    Dafür kann er sich den "Bergbau" kaufen.
  • Yokohama
    Nun hat er 2 Karten mit demselben Ländersymbol in seiner Auslage.
  • Yokohama
    Er nimmt sich also einen deutschen Handelsvertreter. Mit diesen kann er einen zusätzlichen Zug auslösen (ohne Assistenten einzusetzen oder den Geschäftsführer zu ziehen) oder ihn für 1 Siegpunkt zum Spielende behalten.
  • Yokohama
    Nun setzen wir je 1 Assistenten auf die "Fischgründe", den "Arbeitsvermittler" und das "Importlager".
  • Yokohama
    Zu letzterem begeben wir uns.
  • Yokohama
    Wir werfen 1 Importgut ab.
  • Yokohama
    Dafür dürfen wir einen Arbeiter auf den Verwaltungsplan legen.
  • Yokohama
    Das bringt uns 5 Siegpunkte.
  • Yokohama
    Außerdem dürfen wir 2 Marker vom Lager nehmen (und bezahlen). Das Spiel geht nun weiter bis eine der Endbedingungen erfüllt ist. Danach wird die aktuelle Runde zuende und eine weitere gespielt. Es erfolgt eine Endabrechnung (Mehrheiten auf einzelnen Tableaus, gesammelte Ländersymbole, Waren, etc.) und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Bei allzu langem Nachdenken kommt man nicht auf den richtigen Gedanken.

(Aus Japan)

Holla die Waldfee, was für ein Spiel. „Yokohama“ kleckert nicht, sondern klotzt so richtig. Wirft man einen ersten Blick auf das Spielfeld wollen viele Spieler schon wieder aufgeben. So viele verschiedenen Symbole, so eine große Anzahl an Möglichkeiten und Kombinationen der Aktionen. Schon allein die Entscheidung wohin man seine ersten Assistenten setzt stellt einen auf die Probe. Nicht, weil sich damit schon Sieg oder Niederlage abzeichnen würde, sondern weil man sich selbst dazu durchringen muss einen Start zu finden. Mit jedem Zug steht man nun im Zwiespalt. Was sollte man tun, was besser nicht. Ein gefundenes Fressen für Anhänger der „Analysis Paralysis“. Die Spieler, die am liebsten jeden Punkt durchkalkulieren möchten.

Aber trotz der vielen Möglichkeiten spielt sich „Yokohama“ dann doch recht flüssig. Das liegt daran, dass Züge relativ kurz und schnell abgehandelt sind. Dennoch wird das Belohnungszentrum immer wieder aktiviert, wenn man es wieder schafft sich auf der Siegpunktleiste vor die Gegner zu setzen. Aber hierfür muss man schon selbst tätig werden. Denn es gibt keinen Aufholmechanismus. Keinen Bonus für den Letzten, der einen wieder in die Spur bringt. Hier hängt alles noch am eigenen Hirnschmalz und das ist auch gut so.

Mir persönlich gefällt das Spiel sehr gut. Auch, wenn ich noch keine einzige Partie „Yokohama“ gewinnen konnte. Doch, auch so sehr man es Neueinsteiger auch sagt, dass das Spiel eigentlich gar nicht schwer oder gar überkomplex ist, es wird euch keiner glauben. Doch nach 2 Runden ist auch der größte Skeptiker im Spielfluss und auf der Jagd nach Siegpunkten. Dabei gefällt mir auch eine Eigenschaft besonders. Es ist kein Solo-Optimier-Euro. Man steht sich regelmäßig im Weg, muss um planen, sich gegenseitig fürs Einsetzen bezahlen. Hier passiert auch etwas außerhalb der reinen Knobelei.

Ob ich irgendwann mal eine Partie gewinne weiß ich nicht. Aber eines ist gewiss. Ich werde noch viele Partien „Yokohama“ bewältigen, denn trotz der vielen Testpartien habe ich immer noch Spaß an dem Spiel.

Yokohama – dlp Games – 2017

Autor: Hisashi Hayshi
Spieler:
2 – 4
Schwierigkeit: Fortgeschrittene
Dauer: ca. 20 Minuten je Spieler

Neben Yokohama hätten wir noch folgende Spiele mit asiatischem Thema.

NipponKanagawa

One thought on “Rezension Yokohama – dlp Games – 2017

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