Wendake – Placentia Games – 2017

Als Kind hatte ich mein Wissen über Indianer genau aus zwei Quellen geschöpft. Durch Faschingsverkleidungen das Aussehen und durch Gus Bakus, dass Indianerhäuptling zu sein ein schwerer Beruf ist. Viel mehr weiß ich heute zwar auch nicht, aber dennoch sehe ich mich als perfekte Wahl, um einen Stamm zum Sieg zu führen. Zumindest mit “Wendake” in der Form als Brettspiel.


Man muss die Arbeit so einrichten, dass sie die Menschen beglückt.

(Paul Ernst)

“Wendake” in wenigen Worten zu erklären ist schwer. Denn als angehender Häuptling muss man nicht nur Nahrung und Biber sammeln, sondern diese auch richtig verwerten. Es gilt mit Fremden zu handeln, ohne sich Pocken einzufangen, lukrative Gebiete für sich zu vereinnahmen, den eigenen Stamm zu versorgen und die Tradition zu wahren. Zumindest laut “Wendake”. Dies sind nämlich die Siegpunktleisten, auf denen wir im Laufe des Spiels voranschreiten werden. Alle durch eigene Anforderungen. Während man Kampfpunkte durch Area Control sammelt, bildet man auf der Maskenleiste Pokerblätter. Wenn man auf der Handelsleiste voranschreiten möchte, muss man geschickt mit Rohstoffen jonglieren und für die Ritualleiste immer für genügend gesunde Mitglieder im eigenen Stamm sorgen.

Dabei macht einem auch die Aktionsauswahl Kopfzerbrechen. Denn wir können uns nicht ganz frei entscheiden, sondern müssen von unserem Tableau eine Reihe, Spalte oder Diagonale wählen, in der wir dieser Runde agieren möchten. Doch damit nicht genug, das Tableau ist variabel und während die unterste Reihe rausfliegen wird, kommen verbesserte Plättchen mit weiteren Aktionen zufällig von oben hinein.

Nach sieben Runden ist Schluss. Wer dann auf den passenden Leisten die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Wobei in jedem Kategorienpaar jeweils nur die niedrigsten zählen. Gus Bakus hatte also doch recht. Alles nicht so einfach als Häuptling.

In dieser Galerie findet ihr ein paar Runden als Beispiel zum Ablauf des Spiels:

Im Spiel zu zweit zeigen wir euch heute, wie man "Wendake" spielt.
Grün beginnt. Sein Stamm hat die Sonderfähigkeit einen Doppelzug machen zu dürfen (angezeigt durch den schwarzen Marker). Er beginnt mit einer Handelsaktion.
Er verzichtet auf darauf Waren zu tauschen und gibt ein Leder, einen Fisch und einen Mais ab, um eine Aufwertung der Stufe eins zu kaufen.
Er entscheidet sich für diese Verbesserung, wodurch er einen Siegpunkt auf der Handelsleiste und einen auf der Leiste mit den wenigsten Siegpunkten.
Grün entscheidet sich dafür diesen Siegpunkt der Kampfleiste zu geben.
Zum Abschluss der Handelsaktion gibt er noch einen Fisch und ein Leder ab.
Dafür gibt es zwei weitere Siegpunkte auf der Handelsleiste.
Um den nächsten Zug zu verstehen, braucht es etwas Hintergrundinformation. Jeder Spieler löst auf seinem Tableau drei Aktionen aus. Diese müssen jedoch am Ende der Runde eine Linie bilden. Also eine Spalte, Zeile oder Diagonale sein.
Grün entscheidet sich für die Diagonale und nimmt als nächstes das Lagerfeuer. Dieses erlaubt ihm eine andere Aktion auf dem Tableau zu verwenden. Diese wird dabei mit einem Lagerfeuer markiert.
Die gewählte Aktion ist in zwei Schritte gegliedert. Zuerst bekommt Grün für jedes Jagdgebiet, in dem mindestens ein Jäger steht, einen Biber.
Danach darf er sich noch einen Schritt bewegen. Er läuft mit einem Krieger und legt ihn auf ein Bohnenfeld.
Danach tauscht er den Krieger mit einer Sammlerin aus seinem Heimatgebiet.
Nun sind wir am Zug. Wir wählen zuerst die drei Bewegung.
Wir ziehen Krieger insgesamt drei Schritte und markieren ein Bohnen- und ein Kürbisfeld.
Auch wir tauschen diese im Anschluss gegen Sammlerinnen.
Grün entscheidet sich als nächstes, dass er in der nächsten Runde wieder Startspieler sein möchte.
In unserem nächsten Zug ernten wir.
Für jedes Gebiet mit einer Sammlerin erhalten wir eine Nahrung der entsprechenden Art.
Zuletzt muss Grün dieses Feld wählen.
Erneut sind es zwei Aktionen, die durch dieses Feld ausgelöst werden. Als erstes werden alle Biber in Leder umgewandelt.
Danach darf er sich noch ein Feld bewegen.
Er schnappt sich dadurch ein weiteres Maisfeld.
Wir führen zuletzt diese Aktion aus. Zuerst erledigen unsere Jäger Biber, die wir sammeln.
Danach bewegen wir einen unseren Krieger auf das nächste Waldgebiet, wo wir diesen gegen einen Jäger austauschen.
Es wäre zwar besser gewesen zuerst ein neues Jagdgebiet zu erschließen, jedoch müssen wir uns an die Reihenfolge des Aktionsfeldes halten.
Zuletzt wählen wir den freien Platz des zweiten in der Zugreihenfolge. Damit endet die Runde.
Alle Aktionssteine wandern zurück. Die Plättchen, auf denen sie standen, werden auf die Rückseite gedreht.
Danach werden alle Aktionsplättchen nach unten verschoben.
Aus der Auslage dürfen wir uns ein neues Plättchen aussuchen, wofür für eines unserer bestehenden abgeben müssen.
Danach werden alle drei Plättchen gemischt und zufällig oben eingesetzt.
Etwas später im Spiel zieht grün einen Krieger auf unser Kürbisfeld.
Dieser verdrängt die Sammlerin.
Diese wird verletzt in unser Langhaus gelegt und muss erst wieder geheilt werden, bevor sie wieder ins Spiel kommt.
Wir wählen in unserem Zug dieses Plättchen, das neben der Ernte eine Maskenaktion auslöst.
Wir ziehen eine Karte und haben nun diese beiden auf der Hand.
Diese legen wir offen vor uns hin und markieren das Feld für zwei unterschiedliche Karten. Dieses kann nun in dieser Runde von keinem anderen Spieler mehr erfüllt werden.
Zur Belohnung erhalten wir einen Siegpunkt auf der Maskenleiste.
Im nächsten Zug führen wir ein Ritual aus.
Wir nehmen zwei der Verletzten aus dem Langhaus.
Diese bringen wir wieder in unsere Heimat ins Spiel. Nun zählen wir die Anzahl der einzelnen Arten. Wichtig sind diejenigen, von denen wir am wenigsten haben (in diesem Fall die Sammlerinnen und die Jäger mit jeweils vier Stück).
Dafür erhalten wir vier Punkte auf der Ritualleiste.
Grün setzt einen Marker auf diese Aktion. Er erhält für jedes Kanu einen Fisch. Danach geht es weiter mit der Kampfaktion.
Er zählt die Anzahl an Kanus und die von ihm, mit Sammlerinnen und Jägern, besetzte Gebiete.
Leider hat er nur die benötigte Anzahl an Sammlerrinnen (vier Stück) erfüllt, wofür er sich die passende Schildkröte nehmen darf. Jäger und Kanus reichen nicht aus.
Er legt die Schildkröte bereit. Diese bringt ihm am Ende weitere Siegpunkte.
Zuletzt erhält er für jedes Gebiet, in dem er die meisten Krieger hat, Siegpunkte auf der Kampfleiste.
Wir lösen über das Lagerfeuer eine Handelsaktion aus.
Zuerst tauschen wir einen Mais gegen einen Fisch. Je Kanu darf so ein 1:1 Tausch ausgeführt werden.
Danach wird die oberste Maskenkarte aufgedeckt. Zeigt sie einen Totenkopf, haben wir uns die Pocken eingefangen.
Wir müssen eine unserer Einheiten vom Spielplan entfernen und ins Langhaus legen.
Danach geben wir zwei Leder, zwei Fisch und zwei unterschiedliche Nahrungsmittel ab.
Dafür kaufen wir uns eine Verbesserung der Stufe zwei, welche uns zwei Punkte auf der Handels- und Maskenleiste bringt.
Diese erlaubt uns eine unsere Maskenkarten wie einen Joker zu verwenden.
Danach geben wir fünf verschiedene Rohstoffe ab, um weitere fünf Siegpunkte für die Handelsleiste zu erhalten.
Die Runde ist wieder vorbei (wir haben diesmal nicht alle Schritte gesehen).
Die Marker werden entfernt und alle Plättchen, auf denen sie standen, gedreht.
Danach werden wieder alle Plättchen nach unten geschoben. Sollten dabei Ritualmarker rausgeschoben werden, werden sie auf die Vorderseite gedreht.
Erneut wählen wir ein neues Plättchen und setzen die obere Reihe wieder voll.
Wichtig, am Rundenende nehmen wir auch unsere Maskenkarten zurück auf die Hand, so, dass wir mit diesen immer neue Kombinationen bilden können.
Noch ein Beispiel zum Kampf. Wir ziehen mit einem Krieger auf ein Feld, auf dem sich aktuell ein Gegner befindet. Wir entscheiden uns anzugreifen.
Beide Krieger werden entfernt und ins Langhaus zu den Verletzten gelegt.
Nach sieben Runden ist das Spiel vorbei. Wir erhalten noch Siegpunkte für die gesammelten Schildkröten.
Danach wird bei den zwei oberen und den zwei unteren Leisten getrennt betrachtet, auf welcher wir weniger Siegpunkte ergattert haben. In unserem Beispiel wäre es für Gelb oben die Kampfleiste (17) und unten die Handelsleiste (16). Diese werden addiert. Wer nun die meisten Punkte hat, hat gewonnen.

Auf komplexe Fragen gibt es oft überraschend einfache Antworten.

(Tom Borg)

Christian meint:

Ich hatte so meine Probleme mit “Wendake” warm zu werden. Das begann schon bei der für das normale Lesen etwas suboptimalen Anleitung. Hier hatte ich ein paar Anläufe und das komplett aufgebaute Spiel gebraucht, um zu verstehen, was Placentia Games eigentlich von mir möchte. Dabei ist “Wendake” als Spiel lustigerweise nicht einmal ein Regelmonster oder schwer Verständlich. Im Grunde sind alle Aktionen sehr klar und einfach zu verinnerlichen. Doch dann kommt die nächste Hürde. Was tu ich hier denn überhaupt? Zumindest war meine erste Partie geprägt von Momenten der Planlosigkeit und Aha-Erlebnissen. Stück für Stück entblätterte sich das Spiel. So war die erste Partie dann in Ordnung, aber richtig Spaß hatte ich erst nach dem dritten Mal und dann hatte mich das Spiel in den Bann gezogen.

“Wendake” ist im Herzen zwar ein Euro-Spiel, jedoch keines von der rein solitären Sorte. Man wird im Verlauf immer wieder mit seinen Mitspielern konfrontiert. Über die komplette Partie erstreckt sich ein stetes Rangeln um die Gebiete. Obwohl ich Area-Control-Spiele selten mag (sagen wir, wie es ist. Ich bin einfach schlecht in dieser Gattung), hat mich der Aspekt hier nicht zu sehr gestört. Es gibt immer einen Weg die nötigen Punkte abzuschöpfen, man muss nur sein Hirnschmalz entsprechend anregen. Da ist es natürlich dann auch nicht verwunderlich, dass, was im Spiel zu zweit zeittechnisch optimal funktioniert, mit jedem weiteren Spieler natürlich ausufernder werden kann. Denn für Grübeleien gibt es genügend Gründe.

Es mag zwar auf den ersten Blick nicht so wirken, aber “Wendake” weist auch gewisse Glücksfaktoren auf, die durch die Aktionsplättchen ins Spiel kommen. Am Ende des Zuges darf sich jeder Spieler ein neues Plättchen aus der Auslage aussuchen, die danach wieder aufgefüllt wird. Normalerweise findet man immer etwas, aber es kam eben auch vor, dass der erste Spieler etwas nehmen musste, was ihm nicht so richtig passte, nur um ein neues Plättchen aufzudecken, welches perfekt zu ihm gepasst hätte. Zusätzlich kann einem das zufällig einsortieren in das eigene Raster auch einen Strich durch die Rechnung machen. Wobei ich auch eines klar sagen muss. Mich persönlich störte keiner der beiden Faktoren. Ich sah es eher als Ansporn an, das Beste aus meinen Möglichkeiten zu machen. Aber dennoch ist der Glücksfaktor vorhanden.

Was jedoch richtig übel war, waren die Bögen mit den Pappmarkern. Diese waren nirgends sauber gestanzt, so dass ich unbedingt dazu rate mit einem scharfen Messer nachzuhelfen und nicht einfach auszudrücken. Ihr werdet sonst unliebsame Risse und Verformungen im Material haben.

“Wendake” ist ein unterhaltsames Spiel, das einen fordert ohne zu überfordern. Ein Titel, der Anlaufschwierigkeiten haben kann, aber von Partie zu Partie besser wird. Sobald alle Spieler wissen, was sie tun hat das Spiel eine angenehme Spieldauer und Geschwindigkeit. Ein Spiel mit einer angenehmen Tiefe, die nicht über komplizierte Regeln erkauft wurden. Von mir gibt es für Fans des Genres eine ganz klare Empfehlung.


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Wendake

Placentia Games


Autor: Danilo Sabia
Dauer: 20 – 30 Minuten je Spieler
Spieler: 1 – 4
Schwierigkeit: Fortgeschritten

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