Warhammer Quest: Abenteuerkartenspiel – Heidelberger 2016

Waaaaaaaaaaaaaaaaaaagh!!! Viel ist ja nicht mehr hängen geblieben von meiner Warhammer Zeit, die ich in den späten 90ern hatte. Aber der Kampfruf der Orks, den hab ich immer noch vor Augen. Gespielt hatte ich damals eine Untoten Armee im Warhammer Fantasy Universum und bei Warhammer 40K die Tyraniden. Gut, ich war nie in der Turnierszene, sondern habe lieber im Freundeskreis oder mit meinem Bruder Schlachten geschlagen. Mal mehr und meistens weniger Erfolgreich. Später hatte ich mich noch mit Blood Bowl beschäftigt. Das war er dann, mein Ausflug ins Warhammer Universum.

Nun liegt mir das Warhammer Quest: Abenteuerkartenspiel vor. Und ja, ich bin ehrlich gesagt etwas vorbelastet, was Warhammer angeht. Ich will es eigentlich immer cool finden. Das klappt leider nicht immer. Aber wie ist es denn nun mit dem Warhammer Quest: Abenteuerkartenspiel? Wir werden sehen…

 

 
Bebilderte Beispielszüge findet ihr in dieser Galerie:

 


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Für die Beispielrunde habe ich das Tutorial aus der Anleitung gewählt. Hierfür habe ich alle vier Helden platziert und den Rest nach Vorgabe aufgebaut.

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Es beginnt der Warrior Priest. Gewöhnt euch besser an das Denglish, das ist dem Spiel geschuldet. Hier sind wohl diverse Fachbegriffe direkt verwendet worden. Ein Segen für alle, die sich bei Game of Thrones über die Namenswahl von Kings Landing aufgeregt haben.

Unser Priester beginnt mit der Aktion „Sigmars Licht“. Diese wird komplett von oben nach unten abgehandelt.

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Zuerst beginnen wir mit Unterstützen. Als Ziel wählen wir Ironbreaker aus. Die 2 Würfel dahinter zeigen uns an, dass wir  hierfür 2 weiße Würfel verwenden dürfen. Da wir aktuell 1 Gegner haben fügen wir dem Wurf noch 1 schwarzen Würfel hinzu.

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Als Ergebnis erhalten wir 3 Erfolge (= Anzahl gekreuzte Hämmer) und keine Auswirkungen durch den Gegner.

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Ironbreaker, der Zwerg, darf nun 3 Erfolgsmarker auf seine Aktionen legen, wobei keine Karte mehr als 2 Marker halten kann.

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Da die anderen Aktionen der Karte keinerlei Auswirkungen mehr haben überspringen wir sie und erschöpfen „Sigmars Licht“.

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Nun ist der Ironbreaker am Zug. Er entscheidet sich für „Unaufhaltsamer Vormarsch“.

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Die Karte beginnt damit, dass man bis zu 2 Gegner in einen Kampf verwickeln kann. Da er bereits einen Gegner hat entscheidet er sich dafür nur noch einen weiteren Gegner zu übernehmen. Er übernimmt den Night Goblin Archer der Waywatcher.

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Im Anschluss benennt er beide Gegner als Ziel seines Angriffs und wirft die Würfel. 2 schwarze für die Gegner, 2 weiße für ihn selbst. Außerdem gibt er noch 2 Erfolgsmarker seiner Angriffskarte ab, um ganz sicher zu gehen.

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Für den gewürfelten Kratzer greift ihn der stärkste Gegner an. Da beide Gegner gleich stark sind erübrigt sich die Auswahl. Er erhält 1 Wunde (siehe blaues Quadrat auf der Gegnerkarte).

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Im Gegenzug verursacht er 4 Schäden. 2 für die erwürfelten und 2 für die abgeworfenen Erfolge. Da jeder seiner Gegner nur über 2 Lebenspunkte und keinen Schild verfügt landen sie beide auf dem Ablagestapel. Die Aktion wird nun noch erschöpft und der Zug ist beendet.

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Als nächstes ist unser Bright Wizard am Zug. Sie spielt „Die Flammen entfachen“. Als Ziel wählt sie Waywatcher.

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Sie wirf ihre Würfel für die Unterstützen Aktion und erzielt einen kritischen Erfolg.

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Dieser Würfel darf erneut geworfen werden und erhalten einen weitere, normalen Erfolg.

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Die Kratzer zeigen auch hier, dass der Gegner angreift. Der Rattenschwarm verursacht 1 Schaden. Das erwürfelte Schild verhindert 1 Schaden. Also hebt sich dieser glücklicherweise komplett auf.

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Für die 3 gewürfelten Erfolge darf Waywatcher Marker auf den eigenen Aktionen verteilen. Die Zusatzaktion der Bright Wizard wird will der Spieler nicht ausführen. Also erschöpft er noch die Aktion und beendet den Zug.

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Waywatcher entscheidet sich für „Orions Jagd“.

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Auch hier gehen wir Schritt für Schritt vor. Zuerst machen wir den Erkundungswurf. Da Ironbreaker ihren Gegner übernommen hatte läuft Waywatcher nicht Gefahr angegriffen zu werden. Sie wirft vorab die 2 Erfolgsmarker ab und erhält durch die Würfel noch 2 weitere Erfolge.

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Dadurch darf sie 4 Erkundungsmarker auf den aktuellen Standort legen. 7 werden insgesamt benötigt, um diesen Ort komplett zu erkunden und das Tutorial abzuschließen.

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Als zweites zieht Waywatcher eine Karte des Erkundungsstapels und erhält das „Horn des Grimnir“.

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Die letzte Aktion der Karte erlaubt ihr einen Gegner in den Schatten (also die Gegner, die aktuell keinem Spieler zugeordnet sind) zu erschöpfen. Das wird natürlich sofort erledigt. Auch die Karte wird erschöpft und der Zug abgeschlossen.

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Nun sind die Gegner dran. Jeder Spieler muss reihum Gegner aktivieren, bis alle erschöpft sind. Der Warrior Priest ist Startspieler, also beginnt er. Er aktiviert den Rattenschwarm, der bei ihm liegt. Es werden nun alle Aktionen, die auf der Gegnerkarte angegeben sind, abgehandelt.

Vorstoßen bedeutet, wenn der Gegner in den Schatten lauert geht er mit diesem Helden in den Nahkampf über. Verwunden verursacht natürlich den Aufgedruckten Schaden.

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Damit sind die Ratten abgehandelt und sie werden erschöpft.

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Der Ironbreaker hat aktuell keinen Gegner.

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Da sich jedoch noch ein nicht erschöpfter Gegner in den Schatten befindet muss er diesen auswählen.

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Er deckt die Karte auf und findet einen Riesenwolf.

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Zerfleischen hat keine Auswirkung, da der Wolf sich aktuell nicht im Kampf mit dem Zwerg befindet. Als nächstes wird Jagen ausgelöst. Der Wolf begibt sich in den Kampf mit dem Spieler mit den meisten Wunden. Da dies mehrere Spieler betrifft wählt unser Ironbreaker sich selbst aus. Zuletzt wird noch Verwunden angewendet und der Ironbreaker erhält 2 Wunden.

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Der Rattenschwarm des Bright Wizard greift diesen noch an. Unser Waywatcher hat keinen Gegner und keinen mehr in den Schatten, der noch aktiv wäre. Also hat sie Glück gehabt.

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Zuletzt wird noch der Standort abgehandelt. Ein Abschluss ist nicht möglich, da er noch nicht vollständig erkundet wurde. Also wird seine Fähigkeit ausgeführt.

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Der Warrior Priest als aktueller Anführer muss eine weitere Aktion erschöpfen. Danach wandert der Anführer-Marker zum Ironbreaker und eine neue Runde beginnt.

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Dieser entscheidet sich für „Unbeugsame Entschlossenheit“.

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Zuerst darf er seinen Riesenwolf erschöpfen.

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Im Anschluss wirft er einen Erfolgsmarker ab und die angegebenen 2 weißen Würfel. Ein schwarzer Würfel kommt nicht hinzu, da sein Gegner erschöpft ist.

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Den kritischen Erfolg wirft er erneut. Und hat nun gesammelt 5 Erfolge. 1 durch den abgeworfenen Marker und 4 erwürfelte.

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Dadurch heilt er bis zu 5 Wunden.

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Nun ist noch Bright Wizard an der Reihe. Sie entscheidet sich für „Flammender Blick“.

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Sie wirft 1 weißen und 1 schwarzen Würfel.

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Und im Anschluss für den kritischen noch einen weiteren Erfolg.

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Zusätzlich darf sie noch eine Wunde aufnehmen um einen weiteren Erfolg zu verbuchen.

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Das macht insgesamt 3 Erfolge, die sie auf den Standort legen kann. Dieser ist nun komplett erkundet. Laut Regeln des Tutorials müssen nun nur noch alle Gegner besiegt werden, um den Sieg heim zu fahren.

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Bright Wizard deckt noch eine Erkundungskarte auf.

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Sie erschöpft noch eine Aktion.

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Und erhält dafür „Gestärkt“.

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Ein kleines Opfer, denn „Flammender Blick“ sorgt zuletzt noch dafür, dass alle Aktionen wieder bereit gemacht werden (die Pfeile unten rechts auf der Aktion)

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Damit beenden wir das Beispiel. Wie oben geschrieben hat man das Tutorial gewonnen, wenn man den Ort komplett erkundet und alle Gegner besiegt hat.

Ein normales Spiel läuft jedoch über Quests. Auf jeder Quest steht, wie diese zusammengestellt werden. Und was euch überhaupt in das Abenteuer führt.

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Zusätzlich kommen noch Erzfeinde und die Gefahrenleiste ins Spiel. Diese ist sozusagen eine Art Skript, das dafür sorgt, dass bestimmte Dinge passieren. Nach jeder Runde wandert der Marker. Erreicht er ein farbiges Feld wird das Ereignis ausgelöst, das der Farbe entspricht.


Fazit

Warhammer Quest ist keine Liebe auf den ersten Blick. Zumindest war es bei mir nicht der Fall. Auf der Pro Seite stehen das Dark Fantasy Szenario (das mag ich einfach), das einfache Regelwerk und die wunderschönen Illustrationen.

Negativ war für mich, dass ich viele Anläufe brauchte, um überhaupt die erste Quest zu erfüllen. Wobei das eigentlich nichts macht. Denn das Abenteuer geht dennoch weiter. Denn der Ausgang der Quest entscheidet lediglich, was für Karten in den allgemeinen Vorrat kommen. Gewinnt man, wird man belohnt, verliert man erschwert sich die nächste Quest.

Damit das nicht ganz so schwer wird darf man zwischen den Abenteuern noch das Dorf besuchen. Dort kann er seine Aktionen verbessern, Ausrüstung erhalten oder die Traglast erhöhen. Traglast? Genau das fragte ich mich auch, als ich die Regeln gelesen hatte. Zum Glück liegt ein Referenzhandbuch bei. Im Index konnte ich jedoch keine Traglast entdecken. Und so habe ich mich durch die 3 Ausrüstungsabschnitte gelesen, bis ich bei „Ausrüstung anlegen“ angelangt war. Jeder Held kann maximal 1 Ausrüstung tragen. Erst, wenn die Traglast erhöht ist steigt diese Beschränkung.

Und da sind wir auch schon bei meinem großen Kritikpunkt. Die zweigeteilte Anleitung. Wir haben einmal die normale Spielregel. Und als zweites Heft das Referenzhandbuch beiliegen. Eigentlich heißt es, dass man erst nachschlägt, wenn man an einem Punkt angekommen ist, an dem es nicht weiter geht. Das befolgend hat das erste Spiel natürlich entsprechend gestockt. Aber das reine Durchlesen des Referenzhandbuchs ist auch nicht ganz einfach, da es nicht chronologisch (also, wann eine Regel im Spiel auftaucht), sondern alphabetisch sortiert. Das macht ein späteres Nachschlagen zwar leichter (auch, wenn man nicht alle nötigen Schlagworte (siehe Traglast) findet). Aber das erlernen ist eine größere Hürde.

Das Spiel selbst ist spannend und fordernd. Trotz oder gerade wegen der auf 4 beschränkten Aktionsmöglichkeiten steht man immer wieder vor der Wahl, was denn die Gruppe nun am weitesten voranbringt. Hier muss man wirklich gut zusammenarbeiten, ansonsten straft einen das Spiel sehr schnell und die Niederlage prasselt auf einen herein.

Schade ist nur, dass bei Warhammer Quest keine Spielerbezogene Skalierung stattfindet. Okay, fast keine. Die Helden haben mehr Lebenspunkte und haben bei zwei Spielern den Vorteil, dass sie Doppelaktionen durchführen dürfen. Aber die Anzahl der Gegner bleibt immer gleich. Kann man diese auf mehr Schultern verteilen werden sie schneller fallen, denn trotz Doppelaktion kann man einen erschöpften Angriff nicht sofort wieder verwenden.

Alles in allem kann ich das Warhammer Quest: Abenteuerkartenspiel empfehlen. Mir persönlich macht es Spaß. Ehrlicherweise muss ich sagen, dass das nicht allen meinen Mitspielern so erging. Aber das waren meisten Spiele, in denen wir durch die Verteilung der Karten so richtig niedergeknüppelt wurden. Wobei wir trotz schwieriger Karten dennoch immer bis kurz vor das Ziel der Quest kamen. Im Nachgang muss ich zugeben, dass wir es wahrscheinlich geschafft hätten, wenn wir besser zusammen gearbeitet hätten. Nie war ein einzelner Würfelwurf schuld, dass wir nach einer Stunde das Szenario verloren hatten. Und das spricht ganz klar für die Tarierung der Quests. Auch, wenn diese kein Zuckerschlecken sind.

 

 

Warhammer Quest: Abenteuerkartenspiel

Heidelberger 2016


Autor: Adem Sadler, Brady Sadler
Dauer: ca. 60 Minuten je Quest
Spieler: 1-4
Schwierigkeit: Mittel

Anmerkungen