Es gibt Spiele, die ohne Crowdfunding wohl nie das Licht der Welt erblickt hätten. So auch “Tudor”. Verzierte Plastikringe, die auf Sichtschirmhänden aufgesteckt werden, dürfte jedenfalls in vielen Redaktionen für ein gewisses Stirnrunzeln sorgen. Zumindest dann, wenn es um das klassische Verlagswesen geht. Aber zum Glück gibt es eine Community, die diese beschriebenen Ideen als interessant genug erachten, um Geld bereit zu stellen. Denn sonst hätte es “Tudor” in der vorliegenden Version wahrscheinlich nie gegeben.


Intrigen sind das Nebengeräusch der Politik

(Kurt Biedenkopf)

In “Tudor” ringen die Spieler um Siegpunkte am Hofe von Heinrich VIII. Dazu setzen wir Bittsteller ein, die von unseren Fürsten erhört werden und daraus Aktionen generieren. Mit diesen nehmen wir die schweren Wege zu den Beraterstellen in Kauf und sammeln dabei fleißig Staatsplättchen. Doch auch die Siegelringe sollten beachtet werden und auf den richtigen Fingern stecken.

Die zu Spielbeginn ausgelosten Bedingungen geben an, wofür es Punkte gibt. Wer geschickt agiert, erhält die meisten davon und gewinnt das Spiel.

In dieser Galerie zeigen wir euch ein Beispiel zum Spielablauf:

Zu dritt treten wir heute in "Tudor" gegeneinander an.
Diese zwei Karten geben an, was in dieser Partie in Siegpunkte umgewandelt wird. Am Spielende (rote Karte) werden Sets aus ungleichen Plättchen gebildet. Während der Partie (grüne Karte) gibt es immer Punkte, wenn wir am Ende einer Spalte angekommen sind.
Wir suchen uns als Startspieler den ersten Ring aus. Wir entscheiden uns für einen blauen, den wir auf den Daumen stecken. Danach wählen alle Spieler zuerst im und dann gegen den Uhrzeigersinn Ringe aus.
Hat jeder Spieler zwei Ringe gewählt, beginnt die Partie.
Die Finger mit Ringen geben an, welchen Bonus wir freigeschalten haben. Wir haben einen Finger auf dem Daumen und dem kleinen Finger stecken, wodurch die Aktion "F" für uns verbessert wird.
Nun beginnt das Spiel. Wir setzen unseren ersten Meeple auf eine der Wartebänke.
So geht es reihum weiter, bis alle Spieler zwei Meeple eingesetzt haben.
Danach wandern die Meeple in die jeweiligen Räume. Dabei werden später vorhandene Bittsteller aus den Vorrunden der Reihe nach rausgedrängt.
Als letztes setzt jeder Spieler einen Fürsten ein.
So sieht die Situation aus, nachdem alle Spieler eingesetzt haben.
Da bei diesem roten Meeple kein Fürst steht, wird dieser nach hinten geschoben, um anzuzeigen, dass er in dieser Runde keine Aktion in diesem Raum ausführen darf.
Nun beginnt die Aktionsphase. Wir verschieben diesen Meeple nach hinten und führen die Aktion A des Raumes durch.
Hierfür dürfen wir einen Meeple um ein Feld ziehen. Das Symbol, auf das wir uns bewegen, muss dabei einer unserer Ringe entsprechen.
Danach nehmen wir uns beide Marker, die auf diesem Feld lagen.
Rot ist am Zug. Er entscheidet sich für Aktion F und nimmt sich eine beliebige Karte.
Schwarz tut es ihm gleich.
Wir ziehen unseren Fürst zurück und dürfen nun Aktion A und B in diesem Raum ausführen.
Wir beginnen mit Aktion A und ziehen unseren Meeple ein Feld weiter.
Erneut erhalten wir die auf diesem Feld befindlichen Marker.
Danach ist Aktion B an der Reihe. Wir legen unseren grünen Ring zurück in die Ringschatulle. Danach nehmen wir uns den anderen, grünen Ring und stecken diesen auf unseren Finger. Zusätzlich erhalten wir eine Karte, die dem Ring entspricht, den wir genommen haben.
Zum Schluss werden alle unbesetzten Felder mit einem neuen Plättchen aufgefüllt.
Rot zieht seinen Fürsten zurück.
Er beginnt mit Aktion F. Da er durch seine aufgesteckten Ringe den Bonus für diese Aktion freigeschalten hat, zieht er zwei beliebige Karten und wirft danach eine seiner kompletten Handkarten ab.
Im Anschluss spielt er diese zwei Karten. Die Symbole entsprechen denjenigen der weiten Spalte von rechts.
Dort zieht er mit seinem Meeple lang.
Danach nimmt er sich das (eckige) Staatsplättchen, über das er gezogen ist, sowie beide Plättchen vom Feld, auf dem er steht. Im Anschluss wird das leere Feld wieder mit einem Staatsplättchen gefüllt.
Schwarz zieht seinen Meeple zurück.
Auch er geht ein Feld vorwärts und nimmt sich die Plättchen.
Als letztes führen wir die Aktion F aus. Wir nehmen eine blaue Karte auf.
Rot hat keinen Bittsteller oder Fürsten mehr übrig, so dass er einen Meeple auf Aktion H stellt.
Er darf sich dafür eine Karte nehmen, die der Farbe einer seiner Ringe entspricht.
Schwarz löst den Fürsten aus.
Er tauscht einen Ring gegen einen grauen und nimmt sich dafür eine graue Karte.
Danach bewegt er sich ein Feld vorwärts und nimmt sich die dort liegenden Plättchen. Die Runde ist vorbei und wir beginnen wieder mit dem Einsetzen von Bittstellern und Fürsten.
Später im Spiel haben wir es auf das letzte Feld der Spalte geschafft.
Laut Siegpunktkarten erhalten wir dafür 8 Punkte (zweite Spalte von links).
Diese markieren wir uns.
Zusätzlich dürfen wir uns einen neuen Ring nehmen und unsere Hand neu anordnen. Wir stecken die Ringe auf die mittleren, drei Finger und werten dadurch die Aktion A auf. Nun brauchen wir keinen passenden Ring mehr, um uns ein Feld zu bewegen.
Wieder etwas später werfen wir einen Marker ab, um eine Gunstaktion auszulösen. Hierfür dürfen wir uns in diesem Spiel eine beliebige Karte nehmen.

Diese Partie endet nach vier Runden. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Ein Diplomat, der sich über Intrigen beschwert, beschwert sich über sein Metier.

(Hans Kasper)

“Tudor” ist ein Spiel, das irgendwo zwischen leichter und mittlerer Komplexität liegt und interaktive Elemente aufweist. Mitspieler müssen richtig eingeschätzt werden, um ein Maximum an sinnvollen Aktionen auslösen zu können. Allein, dass man mit dem Fürsten steuern kann, welche Räume überhaupt in Frage kommen, ist ein interessanter Aspekt, der einige Grübeleien hervorruft.

Der Ablauf selbst ist nicht allzu schwer und geht durchaus flott von der Hand, ohne beliebig zu wirken. Wobei die Spielsituation eigentlich recht offen erkennen lässt, was als nächstes zu tun ist. Wenn die Mitspieler nicht wären, die einem auch mal gern einen Strich durch die Rechnung machen. Dabei fällt durch die Kürze der Spieldauer das eher repetitive Spielgeschehen gar nicht so sehr auf. Hier wäre ein klein wenig Abwechslung in den Aktionen dann doch wünschenswert gewesen.

Die Hände und Ringe sehen zwar wunderschön aus, sind in ihrer Handhabung aber unhandlich. Die Sichtschirme fallen aufgrund fehlender Standfestigkeit ständig um, was durch das Gewicht der Ringe noch verstärkt wird. Die Idee mit den Bonussen, je nachdem wo die Ringe stecken, ist zwar nett, könnte aber mehr Auswirkung haben.

Die zufällig ausgelosten Sonderaktionen und Siepunktbedingungen sind jedoch ein klarer Vorteil. Hier fühlt sich das Spiel dann abwechslungsreich an. Mal ist es eher ein Wettlauf, mal ein reines Sammelspiel oder eine Mischung aus beidem. Die Interaktivität ist gegeben, wobei diese erst in Vollbesetzung so richtig zur Geltung kommt. Meines Erachtens hätte es nicht geschadet die möglichen Beraterstellen (und damit die Wege zu ihnen) zu kürzen und die Spieler dadurch zu zwingen sich mehr in die Quere zu kommen. Vor allem im Zweierspiel kann man sich zu sehr aus dem Weg gehen.

So weiß “Tudor” als eine Mischung aus Entscheidungen und lockerem Spiel zu gefallen. Es bereitet einem Freude, wenn der eigene Plan aufgeht. Nur für die Sichtschirm-Problematik muss ich unbedingt eine andere Lösung finden, denn diese trübt das Gesamtbild, indem es einen weniger mit dem Spiel, als mit dem Material kämpfen lässt.


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Tudor

Corax Games


Autor: Jan Kirschner
Dauer: ca. 90 Minuten
Spieler: 2 – 4
Schwierigkeit: Fortgeschrittene

Anmerkungen