Tekhenu – Der Sonnenobelisk

Spieler: 1 - 5
Dauer:
60 - 120 Minuten
Zielgruppe: Experten

 

- 18.Dez.2020

Tekhenu ist ein echter Brocken von Spiel. Wilhelm und Robert haben gemeinsam die Kamele gesattelt und sind in den Steinbruch geritten, um Kalkstein und Granit zu klopfen.

Das ist die Gelegenheit! Ich begleite dich nach Ägypten!

(Miraculix, in Asterix und Kleopatra (Band 2, Seite 7, Bild 9))


Als hohe Beamte sollen wir im alten Ägypten den Tempel des Amun-Re bauen. Wenn man am Zug ist, sucht man sich einen der Würfel aus, die um den Obelisken liegen. Der Bereich, aus dem man nimmt, bestimmt, welche Aktion ausgeführt wird. Jede der Aktionen ist einem der ägyptischen Götter gewidmet. Man baut Werkstätten und Steinbrüche, Statuen zu ehren der Götter oder des Volkes, Säulen im oder Gebäude um den Tempel herum oder richtet ein Fest aus, um die Laune der Bevölkerung zu verbessern. Die gewählte Würfelzahl hat dabei unterschiedliche Auswirkung auf die Aktion. Stattdessen kann man sich einen Würfel nehmen und Ressourcen entsprechend der Würfelfarbe produzieren. Neben dem normalen Rundenablauf werden zusätzlich Aktivitäten eingeschoben: Alle 2 Runden kommen so viele neue Würfel ins Spiel wie bereits genommen wurden, alle 4 Runden wird der Startspieler neu ermittelt. Nach 8 Runden gibt es die erste Wertung und nach 16 Runden die zweite, welche gleichzeitig das Spiel beendet. Wer die meisten Punkte auf der Leiste hat, gewinnt.

Wir haben für euch neben dem Link zur Regel, noch einen Link zu einem Errata der Regeln.


Weitere Spiele vom "Tekhenu – Der Sonnenobelisk" Autor:

Mancherlei Gewicht ist ein Greuel dem HERRN, und eine falsche Waage ist nicht gut

(Bibel, Sprüche 20:23)

Wilhelm meint:

Das Spielfeld nur mit dem namensgebenden Obelisken. Die Kuchenstück sind den Göttern geweiht und öffnen sich hin zum entsprechenden Bereich auf dem Spielfeld.

Wilhelm:
Tekhenu ist analog zum alten Ägypten ein großer Verwaltungsapparat. Man muss höllisch aufpassen, alle vom Spiel geforderten Maßnahmen auch auszuführen. Immer wieder kommt es vor, dass man verpasst, Würfel nachzulegen, das ist auch nach mehreren gespielten Partien nicht fehlerfrei gegangen und hemmt den Spielfluss ungemein.Alle zwei Runden wandert die Sonne, sodass der Obelisk gedreht werden muss. Jetzt werden weitere Würfel ins Spiel gebracht, die wiederum platziert werden müssen. Die noch auf dem Spielbrett befindlichen Würfel werden, entsprechend des Schattenwurfs des Obelisken, neu positioniert.
In jeder 4. Runde (die sog. Maat-Phase) wird die Waage eines jeden Spielers auf Ausgewogenheit hin überprüft. Hier sollten im Idealfall beide Waagschalen den gleichen Wert aufweisen, dann nämlich wird mein Spielreihenfolgeplättchen auf der entsprechenden Leiste auf Null gelegt. Bingo, jetzt bin ich der Startspieler. Differenzen auf der reinen wie unreinen Waagschale werfen mich auf der Ermittlungsleiste entsprechend zurück. Im schlimmsten Fall kostet mich das sogar Siegpunkte. Mittels Glaubens-Marker kann ich diese Disbalance jedoch minimieren oder gar ausgleichen. Das sollte ich auch immer nutzen, diese Marker wandern nämlich am Ende der Runde, genutzt oder ungenutzt, zurück in den allgemeinen Topf. Am zeitraubensten erschien mir die Neueinbringung und Neupositionierung der Würfel. Nachdem ich aber „entdeckt“ hatte, dass auf einer Seite der Obeliskendrehscheibe hier eine Platzierungsvorlage aufgemalt ist, hatte selbst ich verstanden, dass es doch etwas einfacher ist als zuerst gedacht.
Beim Spiel ab 3 Personen erschien mir der Startspielervorteil als übermäßig hoch. Wer erst gegen Schluss an die Reihe kommt, kann eben nicht mehr aus dem Vollen schöpfen und muss teilweise Züge machen, die man eigentlich gar nicht machen möchte. Es herrscht ja eh schon ständig Mangel an Ressourcen, wenn ich die, die ich mühevoll gesammelt habe, dann auch noch für einen Zug ausgeben muss, den ich tief in meinem Herzen hätte gar nicht machen wollen, ist das mehr als nur ärgerlich. Am Schluss können solche Notzüge leicht auch den Sieg kosten.

So sieht die Würfelauslage anfangs aus. Die Positionierung auf den konzentrischen Kreisen richtet sich nach dem Schattenwurf (der Scheibe am Fuss des Obelisken). Die Würfelposition wird alle 2 Runden neu vergeben, da der Obelisk sich dann dreht.

Die Tempelanlage, nachdem schon einige Säulen errichtet worden sind. Im Hintergrund sieht man noch violette Gebäude und eine Statue.

Wilhelm:
Tekhenu fordert auf vielerlei Ebenen. Zum einen ist es eine ständige Herausforderung, die benötigten Ressourcen zu besitzen und gleichzeitig immer einen Ausweichplan bereit zu halten, da die Mitspieler dir sehr oft in die Quere kommen. Zu versuchen, seine Dekrete zu erfüllen, kann eine echte Herausforderung werden. Gegenzusteuern, wenn dies nicht gut möglich erscheint und dann am Ende doch eine gute Partie gemacht zu haben, kann äußerst befriedigend sein, mehr noch als die ursprüngliche Aufgabe zu meistern. Tekehnu ist von daher knifflig und spielt sich, je nach Art des Dekrets auch jedes Mal etwas anders. Spannend wird es dann am Schluss bei der Endwertung noch mal, weil sich erst dann rausstellt, wer der wahre erfolgreiche Bauherr des Pharaos war.
Einzig störend empfand ich den Verwaltungsaufwand und die damit verbundene Fehlerquelle. Dies machte mir das Spiel teilweise zu lang, aber wenn du dann einmal im Fluss bist, endet es plötzlich und du hättest noch so viele Möglichkeiten und Ideen gehabt..

Eine Auswahl an Dekreten. Eines hat man von Beginn an. Zusätzliche kann man während des Spiels erwerben. Am Ende können sie noch das Spiel auf den Kopf stellen.

Meistens legt man seine Würfel auf eine Seite der Waage. Ressourcen, die überproduziert wurden, kommen auf die rechte (verdorbene) Seite, wie hier der Granit. Nach vier Runden wird das Gleichgewicht der beiden Seiten geprüft. Wer am ausgewogensten ist hat die besten Chance der neue Startspieler zu werden.

Das gefiel uns:

  • Innovativer Mechanismus zur Aktionswahl
  • Schöner Mechanismus für die Startspielerwahl
  • Interessante Entscheidungen sind zu treffen

Das nicht so:

  • Spielfluss wird alle 2 Runden mit unterschiedlichen Dingen unterbrochen
  • Strategie ziehlt sehr stark auf die Tempelanlage
  • Sehr mäßige Ikonographie

Zusammenfassung

Eine sehr interessante Aufgabe, die gestellt wird. Die jedoch etwas durch regelmässiges / unregelmässiges Würfel ziehen und schieben getrübt wird. Die Strategie könnte auf Dauer zu einfach immer in eine Richtung zeigen, da sich andere Wege selten wirklich lohnen.

Spielstil Wertung

7
10

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Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar ohne Auflagen gratis vom Verlag bekommen.
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Written by Wilhelm Merkel
Karten- und Brettspieler, begeisterter Ahnenforscher mit Hang zu geschichtlichen Themen (Sproß einer Alt-Aachener Zockerfamilie), Hobbygärtner in erträglichen Dosen, sportbegeistert und Liebhaber von gutem Essen mit guten Freunden.

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