Scythe – Stonemaier Games – 2016


Scythe ist ein Spiel, das in aller Munde war. Ein neues Spiel von Jamey Stegmaier, welcher mit Viticulture und Euphoria bereits Lorbeeren einheimsen konnte. Und ein Thema, das gleichzeitig ein wenig trashig und faszinierend rüberkommt. Schließlich befinden wir uns in einer alternativen Realität. Wir befinden uns im Europa der 1920er Jahre. Die Auswirkungen des ersten Weltkriegs sind immer noch zu spüren. Dieser ist aber anders verlaufen, denn ein kapitalistischer Stadtstaat, den alle nur „die Fabrik“ nennen hat die Nationen mit riesigen Kampfrobotern versorgt. Doch die Fabrik hat ihre Pforten geschlossen. Und nun treffen sich 5 Anführer in Osteuropa, um zu prüfen, was mit der Fabrik geschehen ist und gleichzeitig das begehrte Land für sich zu vereinnahmen.Ehrlich gesagt, ich mag solche Szenarien. Und somit ist es auch nicht verwunderlich, dass Scythe mich bereits nur durch das Cover angesprochen hatte. Egal, wie das Spiel sein würde, ich muss es haben. Ob es mich überzeugen konnte oder es mich eiskalt erwischte könnt ihr weiter unten lesen.

Jedem Spieler werden zufällig eine Nation und ein Spielertablaeu zugeteilt. Entsprechend setzt man sich dann am Bbsten, um in der Nähe seines Startplatzes zu sein.
Es beginnt blau, die nordischen Königreiche.
Wir entscheiden uns für die Aktion Produktion. Die Aktionsspalte wird mit einem Pöppel markiert, da man in der nächsten Runde dieselbe Aktion nicht erneut wählen darf. Nun darf man sich entscheiden, ob man keine, nur die obere, nur die untere oder beide Aktionen durchführen möchte. (Hier in diese Spalte befinden sich die Aktionen Produce (=Produktion) und Enlist (= Rekrutieren). Da uns die nötigen Rohstoffe noch fehlen wählen wir nur die obere Aktion.
Wir dürfen für die Produktion zwei Felder wählen, die wir aktivieren. Pro Arbeiter wird dort eine Ressource produziert. Welche bestimmt das Feld. Wir erhalten hier ein Öl und ein Holz.
Nun ist rot, Rusviet, an der Reihe.
Wir entscheiden uns für die Spalte mit Move (= Bewegung).
Hier dürfen wir zwei Figuren jeweils ein Feld bewegen. Wir schieben einen Arbeiter vom Öl- auf das Stadtfeld. Und unseren Anführer aus unserem Lager ins Gebirge.
Zuletzt führt gelb (Krim) seinen Zug aus.
Und entscheidet sich auch für die Produktion.
Er aktiviert auch 2 Felder und produziert Getreide und einen weiteren Arbeiter.
Der Arbeiter wird vom Spielertableau entfernt. Mit jedem entfernten Arbeiter kann man mehr von der darunter liegenden Leiste erkennen. Kann man dabei dann Symbole sehen muss man für die Aktion Produktion die entsprechenden Kosten bezahlen.
Eine neue Runde startet und der nordische Spieler entscheidet sich für die Aktion Trade (= Handel).
Er bezahlt wie angegeben 1 Münze und kauft sich dafür 2 Einheiten Öl.
Die Rusviet kümmern sich nun auch um ihre Produktion.
Und erhalten hierfür 2 Arbeiter. Es kann leider nur ein Feld aktiviert werden, da nur in der Stadt 2 Arbeiter standen. Ein Feld darf nicht doppelt aktiviert werden.
Dadurch sehen wir das erste Symbol. In Zukunft kostet uns die Produktion 1 Punkt Kampfstärke.
Der Krim Spieler entscheidet sich nun für eine Bewegung.
Und zieht die zwei Arbeiter aus der Stadt ins Gebirge.
Die nordischen Königreiche bewegen sich auch. Aber wählt anstatt der Bewegung die 1 Münze. Der Schrägstrich zwischen den Aktionen heißt immer „Entweder/Oder“.
Nun haben wir das erste Mal die Möglichkeit die zweite Aktion in der markierten Spalte zu wählen. Es handelt sich dabei um „Upgrade“, welches uns 2 Öl kostet. Das Öl können wir vom kompletten Spielfeld verwenden, Hauptsache es befindet sich auf einem Feld unter unserer Kontrolle.
Durch das Upgrade entfernen wir einen Würfel von oben, was unsere Aktion verstärkt.
Und legen ihn in eine Vertiefung im unteren Bereich des Spielertableaus, was diese Aktionen günstiger macht. Hier muss man dann z. B. statt 3 nur noch 2 Getreide zahlen.
Der rote Spieler entscheidet sich für Move.
Und bewegt seinen Anführer auf das Ölfeld. Auf diesem befindet sich ein Begegnungsmarker, der abgeworfen wird.

Dafür darf der Spieler eine Begegnungskarte ziehen. Auf diesen befinden sich jeweils 3 Aktionen. Eine, die einen Ertrag bringt. Eine, für die man ein wenig ausgeben muss, um etwas dafür zu erhalten. Und eine letzte, die viel kostet, aber auch eine größere Belohnung bietet.

Wir entscheiden uns für die zweite „Trade with the caravan for a veriety of goods“. Wir bezahlen 2 Münzen und erhalten dafür 3 beliebige Ressourcen, die auf das Feld der Begegnung gelegt werden.

Der Krim Spieler wählt die Aktion Bolster (=Aufrüsten).
Er bezahlt 1 Münze und wählt, dass er dafür eine Kampfkarte ziehen möchte.
Nun ist der nordische Spieler wieder an der Reihe. Er wählt auch Bolster.
Auch er bezahlt 1 Münze. Dafür lässt er jedoch die Kampfkraft steigen. Da er bereits ein Upgrade durchgeführt hat erhält er 3 Punkte.

Da sich die einzelnen Aktionen eigentlich wiederholen überspringen wir ein paar Runden, um noch auf die unteren Aktionen und weiteren Belohnungen eingehen zu können.

Der rote Spieler ist an der Reihe und entscheidet sich für Handeln.

Statt Ressourcen zu kaufen investieren wir die Münze um unsere Popularität zu steigern.
Außerdem führen wir Deploy (= Einsetzen) aus. Diese kostet uns 3 Eisen.
Dafür dürfen wir einen unserer Mechs vom Nations-Tableau auf das Spielbrett setzen.
Neben der neuen Einheit schalten wir hierdurch eine weitere Fähigkeit frei. In diesem Fall dürfen ab jetzt Anführer und Mechs direkt zwischen eigenen Städten und der Fabrik hin und her bewegen.
Der gelbe Spieler wählt Produktion.
Hierfür muss er inzwischen 1 Kampfkraft bezahlen.
Wir produzieren hierbei 1 Getreide und die letzten 3 Arbeiter.
Nun sind alle Arbeiter eingesetzt. Die Aktion Produktion kostet uns nun 1 Kampfkraft, 1 Popularität und 1 Münze.
Aber dafür dürfen wir einen unserer Sterne auf die entsprechende Leiste setzen. Nämlich denjenigen dafür, dass alle 8 Arbeiter im Spiel sind.
Als zweites führen wir noch Enlist (= Rekrutieren) aus.
Hierfür dürfen wir einen Rekruten vom unteren Teil des Spielertableaus nehmen. In Zukunft erhalten wir den freigelegten Bonus, wenn wir oder einer unserer Mitspieler links, bzw. rechts von uns die nebenstehende Aktion ausführt.
Den Rekruten selbst platzieren wir auf unserem Nationstableau. Wir wählen als Bonus die 2 Popularität.
Diese schreiben wir uns natürlich sofort gut.
Der nordische Spieler wählt in seinem Zug Handel.
Für seine bezahlte Münze wählt er 1 Punkt Popularität.
Außerdem bezahlen wir 3 Holz um eine Bauen Aktion auszuführen.
Hierfür platzieren wir die Windmühle auf einem unserer Felder, auf denen ein Arbeiter steht.
Nun haben wir ein Extra-Feld, das wir bei unserer Produktionsphase aktivieren können. Nämlich das Feld der Mühle.
Der Rusviet Spieler wählt Bewegung.
Er nutzt seine Spezialfähigkeit um von einer Stadt mit seinem Anführer direkt in die Fabrik zu ziehen.
Wer mit dem Anführer in der Fabrik ist darf alle noch übrigen Fabrikkarten nehmen und sich eine davon aussuchen.
Wir wählen eine und legen sie neben unser Spielertableau. Nun haben wir eine weitere Aktion, die wir auswählen können. Für eine abgeworfene Kampfkarte erhalten wir 3 beliebige Rohstoffe und 1 Figur von uns darf eine Doppelbewegung ausführen.
Zuletzt zeige ich euch noch den Kampf. Sobald man auf ein Feld eines Gegners zieht kommt es am Ende der Bewegung zum Kampf.
Man wirft einen Blick auf die Kampfstärke.
Nun stellt jeder der Beteiligten Spieler auf seiner Scheibe geheim ein, wie viele der Kampfpunkte er einsetzen möchte. Des Weiteren darf er je Anführer oder Mech noch eine Kampfkarte hinzufügen. Im Anschluss wird aufgedeckt. Der mit den höheren Punkten gewinnt (bei Gleichstand gewinnt der Angreifer).
Alle besiegten Figuren kommen zurück in die Heimatbasis. Als Verlierer erhält man jedoch eine Kampfkarte als Entschädigung.
Der Sieger freut sich über das Feld und die darauf liegenden Rohstoffe, muss aber für jeden vertriebenen Bauer 1 Punkt Popularität einbüßen. Das macht Kämpfe sehr teuer und trotz des martialischen Aussehens sehr selten im Spiel.
Aber dafür darf rot noch einen Stern für einen gewonnenen Kampf platzieren.

Kommen wir noch zum Spielende. Das Spiel endet, sobald ein Spieler seinen 6. Stern platziert hat. Danach kommt es zur Endabrechnung. Sterne erhält man für:

– alle 6 Upgrades
– alle 4 eingesetzte Mechs
– alle 4 gebauten Gebäude
– alle 4 eingesetzten Rekruten
– alle 8 eingesetzten Arbeiter
– 1 erfüllten Auftrag
– insgesamt 2x für einen gewonnenen Kampf
– erreichen der 18 Popularität
– erreichen der 16 Kampfstärke

Je weiter man in der Popularität gestiegen ist, desto mehr Geld (= Punkte) bekommt man dafür.

Geld erhält man für platzierte Sterne, besetzte Hexfelder und je 2 übrige Rohstoffe. Anhand der Höhe der Popularität kann man ablesen, mit welchem Betrag die einzelnen Ergebnisse multipliziert werden.

Zuletzt gibt es noch einen Bonus für eine zu Beginn gezogene Sonderbedingung. Zum Beispiel für besetzte Gebiete neben einem See oder direkt nebeneinander platzierte Gebäude.

 

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Jedem Spieler werden zufällig eine Nation und ein Spielertablaeu zugeteilt. Entsprechend setzt man sich dann am Bbsten, um in der Nähe seines Startplatzes zu sein.

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Es beginnt blau, die nordischen Königreiche.

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Wir entscheiden uns für die Aktion Produktion. Die Aktionsspalte wird mit einem Pöppel markiert, da man in der nächsten Runde dieselbe Aktion nicht erneut wählen darf. Nun darf man sich entscheiden, ob man keine, nur die obere, nur die untere oder beide Aktionen durchführen möchte. (Hier in diese Spalte befinden sich die Aktionen Produce (=Produktion) und Enlist (= Rekrutieren). Da uns die nötigen Rohstoffe noch fehlen wählen wir nur die obere Aktion.

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Wir dürfen für die Produktion zwei Felder wählen, die wir aktivieren. Pro Arbeiter wird dort eine Ressource produziert. Welche bestimmt das Feld. Wir erhalten hier ein Öl und ein Holz.

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Nun ist rot, Rusviet, an der Reihe.

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Wir entscheiden uns für die Spalte mit Move (= Bewegung).

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Hier dürfen wir zwei Figuren jeweils ein Feld bewegen. Wir schieben einen Arbeiter vom Öl- auf das Stadtfeld. Und unseren Anführer aus unserem Lager ins Gebirge.

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Zuletzt führt gelb (Krim) seinen Zug aus.

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Und entscheidet sich auch für die Produktion.

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Er aktiviert auch 2 Felder und produziert Getreide und einen weiteren Arbeiter.

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Der Arbeiter wird vom Spielertableau entfernt. Mit jedem entfernten Arbeiter kann man mehr von der darunter liegenden Leiste erkennen. Kann man dabei dann Symbole sehen muss man für die Aktion Produktion die entsprechenden Kosten bezahlen.

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Eine neue Runde startet und der nordische Spieler entscheidet sich für die Aktion Trade (= Handel).

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Er bezahlt wie angegeben 1 Münze und kauft sich dafür 2 Einheiten Öl.

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Die Rusviet kümmern sich nun auch um ihre Produktion.

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Und erhalten hierfür 2 Arbeiter. Es kann leider nur ein Feld aktiviert werden, da nur in der Stadt 2 Arbeiter standen. Ein Feld darf nicht doppelt aktiviert werden.

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Dadurch sehen wir das erste Symbol. In Zukunft kostet uns die Produktion 1 Punkt Kampfstärke.

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Der Krim Spieler entscheidet sich nun für eine Bewegung.

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Und zieht die zwei Arbeiter aus der Stadt ins Gebirge.

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Die nordischen Königreiche bewegen sich auch. Aber wählt anstatt der Bewegung die 1 Münze. Der Schrägstrich zwischen den Aktionen heißt immer „Entweder/Oder“.

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Nun haben wir das erste Mal die Möglichkeit die zweite Aktion in der markierten Spalte zu wählen. Es handelt sich dabei um „Upgrade“, welches uns 2 Öl kostet. Das Öl können wir vom kompletten Spielfeld verwenden, Hauptsache es befindet sich auf einem Feld unter unserer Kontrolle.

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Durch das Upgrade entfernen wir einen Würfel von oben, was unsere Aktion verstärkt.

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Und legen ihn in eine Vertiefung im unteren Bereich des Spielertableaus, was diese Aktionen günstiger macht. Hier muss man dann z. B. statt 3 nur noch 2 Getreide zahlen.

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Der rote Spieler entscheidet sich für Move.

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Und bewegt seinen Anführer auf das Ölfeld. Auf diesem befindet sich ein Begegnungsmarker, der abgeworfen wird.

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Dafür darf der Spieler eine Begegnungskarte ziehen. Auf diesen befinden sich jeweils 3 Aktionen. Eine, die einen Ertrag bringt. Eine, für die man ein wenig ausgeben muss, um etwas dafür zu erhalten. Und eine letzte, die viel kostet, aber auch eine größere Belohnung bietet.

Wir entscheiden uns für die zweite „Trade with the caravan for a veriety of goods“. Wir bezahlen 2 Münzen und erhalten dafür 3 beliebige Ressourcen, die auf das Feld der Begegnung gelegt werden.

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Der Krim Spieler wählt die Aktion Bolster (=Aufrüsten).

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Er bezahlt 1 Münze und wählt, dass er dafür eine Kampfkarte ziehen möchte.

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Nun ist der nordische Spieler wieder an der Reihe. Er wählt auch Bolster.

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Auch er bezahlt 1 Münze. Dafür lässt er jedoch die Kampfkraft steigen. Da er bereits ein Upgrade durchgeführt hat erhält er 3 Punkte.

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Da sich die einzelnen Aktionen eigentlich wiederholen überspringen wir ein paar Runden, um noch auf die unteren Aktionen und weiteren Belohnungen eingehen zu können.

Der rote Spieler ist an der Reihe und entscheidet sich für Handeln.

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Statt Ressourcen zu kaufen investieren wir die Münze um unsere Popularität zu steigern.

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Außerdem führen wir Deploy (= Einsetzen) aus. Diese kostet uns 3 Eisen.

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Dafür dürfen wir einen unserer Mechs vom Nations-Tableau auf das Spielbrett setzen.

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Neben der neuen Einheit schalten wir hierdurch eine weitere Fähigkeit frei. In diesem Fall dürfen ab jetzt Anführer und Mechs direkt zwischen eigenen Städten und der Fabrik hin und her bewegen.

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Der gelbe Spieler wählt Produktion.

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Hierfür muss er inzwischen 1 Kampfkraft bezahlen.

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Wir produzieren hierbei 1 Getreide und die letzten 3 Arbeiter.

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Nun sind alle Arbeiter eingesetzt. Die Aktion Produktion kostet uns nun 1 Kampfkraft, 1 Popularität und 1 Münze.

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Aber dafür dürfen wir einen unserer Sterne auf die entsprechende Leiste setzen. Nämlich denjenigen dafür, dass alle 8 Arbeiter im Spiel sind.

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Als zweites führen wir noch Enlist (= Rekrutieren) aus.

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Hierfür dürfen wir einen Rekruten vom unteren Teil des Spielertableaus nehmen. In Zukunft erhalten wir den freigelegten Bonus, wenn wir oder einer unserer Mitspieler links, bzw. rechts von uns die nebenstehende Aktion ausführt.

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Den Rekruten selbst platzieren wir auf unserem Nationstableau. Wir wählen als Bonus die 2 Popularität.

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Diese schreiben wir uns natürlich sofort gut.

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Der nordische Spieler wählt in seinem Zug Handel.

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Für seine bezahlte Münze wählt er 1 Punkt Popularität.

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Außerdem bezahlen wir 3 Holz um eine Bauen Aktion auszuführen.

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Hierfür platzieren wir die Windmühle auf einem unserer Felder, auf denen ein Arbeiter steht.

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Nun haben wir ein Extra-Feld, das wir bei unserer Produktionsphase aktivieren können. Nämlich das Feld der Mühle.

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Der Rusviet Spieler wählt Bewegung.

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Er nutzt seine Spezialfähigkeit um von einer Stadt mit seinem Anführer direkt in die Fabrik zu ziehen.

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Wer mit dem Anführer in der Fabrik ist darf alle noch übrigen Fabrikkarten nehmen und sich eine davon aussuchen.

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Wir wählen eine und legen sie neben unser Spielertableau. Nun haben wir eine weitere Aktion, die wir auswählen können. Für eine abgeworfene Kampfkarte erhalten wir 3 beliebige Rohstoffe und 1 Figur von uns darf eine Doppelbewegung ausführen.

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Zuletzt zeige ich euch noch den Kampf. Sobald man auf ein Feld eines Gegners zieht kommt es am Ende der Bewegung zum Kampf.

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Man wirft einen Blick auf die Kampfstärke.

55/59

Nun stellt jeder der Beteiligten Spieler auf seiner Scheibe geheim ein, wie viele der Kampfpunkte er einsetzen möchte. Des Weiteren darf er je Anführer oder Mech noch eine Kampfkarte hinzufügen. Im Anschluss wird aufgedeckt. Der mit den höheren Punkten gewinnt (bei Gleichstand gewinnt der Angreifer).

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Alle besiegten Figuren kommen zurück in die Heimatbasis. Als Verlierer erhält man jedoch eine Kampfkarte als Entschädigung.

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Der Sieger freut sich über das Feld und die darauf liegenden Rohstoffe, muss aber für jeden vertriebenen Bauer 1 Punkt Popularität einbüßen. Das macht Kämpfe sehr teuer und trotz des martialischen Aussehens sehr selten im Spiel.

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Aber dafür darf rot noch einen Stern für einen gewonnenen Kampf platzieren.

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Kommen wir noch zum Spielende. Das Spiel endet, sobald ein Spieler seinen 6. Stern platziert hat. Danach kommt es zur Endabrechnung. Sterne erhält man für:

– alle 6 Upgrades
– alle 4 eingesetzte Mechs
– alle 4 gebauten Gebäude
– alle 4 eingesetzten Rekruten
– alle 8 eingesetzten Arbeiter
– 1 erfüllten Auftrag
– insgesamt 2x für einen gewonnenen Kampf
– erreichen der 18 Popularität
– erreichen der 16 Kampfstärke

Je weiter man in der Popularität gestiegen ist, desto mehr Geld (= Punkte) bekommt man dafür.

Geld erhält man für platzierte Sterne, besetzte Hexfelder und je 2 übrige Rohstoffe. Anhand der Höhe der Popularität kann man ablesen, mit welchem Betrag die einzelnen Ergebnisse multipliziert werden.

Zuletzt gibt es noch einen Bonus für eine zu Beginn gezogene Sonderbedingung. Zum Beispiel für besetzte Gebiete neben einem See oder direkt nebeneinander platzierte Gebäude.

 

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Jedem Spieler werden zufällig eine Nation und ein Spielertablaeu zugeteilt. Entsprechend setzt man sich dann am Besten, um in der Nähe seines Startplatzes zu sein.

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Es beginnt blau, die nordischen Königreiche.

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Wir entscheiden uns für die Aktion Produktion. Die Aktionsspalte wird mit einem Pöppel markiert, da man in der nächsten Runde dieselbe Aktion nicht erneut wählen darf. Nun darf man sich entscheiden, ob man keine, nur die obere, nur die untere oder beide Aktionen durchführen möchte. (Hier in diese Spalte befinden sich die Aktionen Produce (=Produktion) und Enlist (= Rekrutieren). Da uns die nötigen Rohstoffe noch fehlen wählen wir nur die obere Aktion.

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Wir dürfen für die Produktion zwei Felder wählen, die wir aktivieren. Pro Arbeiter wird dort eine Ressource produziert. Welche bestimmt das Feld. Wir erhalten hier ein Öl und ein Holz.

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Nun ist rot, Rusviet, an der Reihe.

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Wir entscheiden uns für die Spalte mit Move (= Bewegung).

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Hier dürfen wir zwei Figuren jeweils ein Feld bewegen. Wir schieben einen Arbeiter vom Öl- auf das Stadtfeld. Und unseren Anführer aus unserem Lager ins Gebirge.

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Zuletzt führt gelb (Krim) seinen Zug aus.

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Und entscheidet sich auch für die Produktion.

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Er aktiviert auch 2 Felder und produziert Getreide und einen weiteren Arbeiter.

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Der Arbeiter wird vom Spielertableau entfernt. Mit jedem entfernten Arbeiter kann man mehr von der darunter liegenden Leiste erkennen. Kann man dabei dann Symbole sehen muss man für die Aktion Produktion die entsprechenden Kosten bezahlen.

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Eine neue Runde startet und der nordische Spieler entscheidet sich für die Aktion Trade (= Handel).

13/59

Er bezahlt wie angegeben 1 Münze und kauft sich dafür 2 Einheiten Öl.

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Die Rusviet kümmern sich nun auch um ihre Produktion.

15/59

Und erhalten hierfür 2 Arbeiter. Es kann leider nur ein Feld aktiviert werden, da nur in der Stadt 2 Arbeiter standen. Ein Feld darf nicht doppelt aktiviert werden.

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Dadurch sehen wir das erste Symbol. In Zukunft kostet uns die Produktion 1 Punkt Kampfstärke.

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Der Krim Spieler entscheidet sich nun für eine Bewegung.

18/59

Und zieht die zwei Arbeiter aus der Stadt ins Gebirge.

19/59

Die nordischen Königreiche bewegen sich auch. Aber wählt anstatt der Bewegung die 1 Münze. Der Schrägstrich zwischen den Aktionen heißt immer „Entweder/Oder“.

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Nun haben wir das erste Mal die Möglichkeit die zweite Aktion in der markierten Spalte zu wählen. Es handelt sich dabei um „Upgrade“, welches uns 2 Öl kostet. Das Öl können wir vom kompletten Spielfeld verwenden, Hauptsache es befindet sich auf einem Feld unter unserer Kontrolle.

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Durch das Upgrade entfernen wir einen Würfel von oben, was unsere Aktion verstärkt.

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Und legen ihn in eine Vertiefung im unteren Bereich des Spielertableaus, was diese Aktionen günstiger macht. Hier muss man dann z. B. statt 3 nur noch 2 Getreide zahlen.

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Der rote Spieler entscheidet sich für Move.

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Und bewegt seinen Anführer auf das Ölfeld. Auf diesem befindet sich ein Begegnungsmarker, der abgeworfen wird.

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Dafür darf der Spieler eine Begegnungskarte ziehen. Auf diesen befinden sich jeweils 3 Aktionen. Eine, die einen Ertrag bringt. Eine, für die man ein wenig ausgeben muss, um etwas dafür zu erhalten. Und eine letzte, die viel kostet, aber auch eine größere Belohnung bietet.

Wir entscheiden uns für die zweite „Trade with the caravan for a veriety of goods“. Wir bezahlen 2 Münzen und erhalten dafür 3 beliebige Ressourcen, die auf das Feld der Begegnung gelegt werden.

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Der Krim Spieler wählt die Aktion Bolster (=Aufrüsten).

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Er bezahlt 1 Münze und wählt, dass er dafür eine Kampfkarte ziehen möchte.

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Nun ist der nordische Spieler wieder an der Reihe. Er wählt auch Bolster.

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Auch er bezahlt 1 Münze. Dafür lässt er jedoch die Kampfkraft steigen. Da er bereits ein Upgrade durchgeführt hat erhält er 3 Punkte.

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Da sich die einzelnen Aktionen eigentlich wiederholen überspringen wir ein paar Runden, um noch auf die unteren Aktionen und weiteren Belohnungen eingehen zu können.

Der rote Spieler ist an der Reihe und entscheidet sich für Handeln.

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Statt Ressourcen zu kaufen investieren wir die Münze um unsere Popularität zu steigern.

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Außerdem führen wir Deploy (= Einsetzen) aus. Diese kostet uns 3 Eisen.

33/59

Dafür dürfen wir einen unserer Mechs vom Nations-Tableau auf das Spielbrett setzen.

34/59

Neben der neuen Einheit schalten wir hierdurch eine weitere Fähigkeit frei. In diesem Fall dürfen ab jetzt Anführer und Mechs direkt zwischen eigenen Städten und der Fabrik hin und her bewegen.

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Der gelbe Spieler wählt Produktion.

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Hierfür muss er inzwischen 1 Kampfkraft bezahlen.

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Wir produzieren hierbei 1 Getreide und die letzten 3 Arbeiter.

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Nun sind alle Arbeiter eingesetzt. Die Aktion Produktion kostet uns nun 1 Kampfkraft, 1 Popularität und 1 Münze.

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Aber dafür dürfen wir einen unserer Sterne auf die entsprechende Leiste setzen. Nämlich denjenigen dafür, dass alle 8 Arbeiter im Spiel sind.

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Als zweites führen wir noch Enlist (= Rekrutieren) aus.

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Hierfür dürfen wir einen Rekruten vom unteren Teil des Spielertableaus nehmen. In Zukunft erhalten wir den freigelegten Bonus, wenn wir oder einer unserer Mitspieler links, bzw. rechts von uns die nebenstehende Aktion ausführt.

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Den Rekruten selbst platzieren wir auf unserem Nationstableau. Wir wählen als Bonus die 2 Popularität.

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Diese schreiben wir uns natürlich sofort gut.

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Der nordische Spieler wählt in seinem Zug Handel.

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Für seine bezahlte Münze wählt er 1 Punkt Popularität.

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Außerdem bezahlen wir 3 Holz um eine Bauen Aktion auszuführen.

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Hierfür platzieren wir die Windmühle auf einem unserer Felder, auf denen ein Arbeiter steht.

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Nun haben wir ein Extra-Feld, das wir bei unserer Produktionsphase aktivieren können. Nämlich das Feld der Mühle.

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Der Rusviet Spieler wählt Bewegung.

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Er nutzt seine Spezialfähigkeit um von einer Stadt mit seinem Anführer direkt in die Fabrik zu ziehen.

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Wer mit dem Anführer in der Fabrik ist darf alle noch übrigen Fabrikkarten nehmen und sich eine davon aussuchen.

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Wir wählen eine und legen sie neben unser Spielertableau. Nun haben wir eine weitere Aktion, die wir auswählen können. Für eine abgeworfene Kampfkarte erhalten wir 3 beliebige Rohstoffe und 1 Figur von uns darf eine Doppelbewegung ausführen.

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Zuletzt zeige ich euch noch den Kampf. Sobald man auf ein Feld eines Gegners zieht kommt es am Ende der Bewegung zum Kampf.

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Man wirft einen Blick auf die Kampfstärke.

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Nun stellt jeder der Beteiligten Spieler auf seiner Scheibe geheim ein, wie viele der Kampfpunkte er einsetzen möchte. Des Weiteren darf er je Anführer oder Mech noch eine Kampfkarte hinzufügen. Im Anschluss wird aufgedeckt. Der mit den höheren Punkten gewinnt (bei Gleichstand gewinnt der Angreifer).

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Alle besiegten Figuren kommen zurück in die Heimatbasis. Als Verlierer erhält man jedoch eine Kampfkarte als Entschädigung.

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Der Sieger freut sich über das Feld und die darauf liegenden Rohstoffe, muss aber für jeden vertriebenen Bauer 1 Punkt Popularität einbüßen. Das macht Kämpfe sehr teuer und trotz des martialischen Aussehens sehr selten im Spiel.

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Aber dafür darf rot noch einen Stern für einen gewonnenen Kampf platzieren.

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Kommen wir noch zum Spielende. Das Spiel endet, sobald ein Spieler seinen 6. Stern platziert hat. Danach kommt es zur Endabrechnung. Sterne erhält man für:

– alle 6 Upgrades
– alle 4 eingesetzte Mechs
– alle 4 gebauten Gebäude
– alle 4 eingesetzten Rekruten
– alle 8 eingesetzten Arbeiter
– 1 erfüllten Auftrag
– insgesamt 2x für einen gewonnenen Kampf
– erreichen der 18 Popularität
– erreichen der 16 Kampfstärke

Je weiter man in der Popularität gestiegen ist, desto mehr Geld (= Punkte) bekommt man dafür.

Geld erhält man für platzierte Sterne, besetzte Hexfelder und je 2 übrige Rohstoffe. Anhand der Höhe der Popularität kann man ablesen, mit welchem Betrag die einzelnen Ergebnisse multipliziert werden.

Zuletzt gibt es noch einen Bonus für eine zu Beginn gezogene Sonderbedingung. Zum Beispiel für besetzte Gebiete neben einem See oder direkt nebeneinander platzierte Gebäude.

Fazit

Scythe kleckert nicht mit ein bisschen Material, entsprechend schwer ist nicht nur die Schachtel, sondern auch der erste Blick auf das Spiel an sich. Wobei man hier ehrlicherweise sagen muss, dass es trotz der scheinbaren Komplexität sehr einfach zu erlernen ist. Bei uns dauerte keine Erklärung länger als 30 Minuten, was für ein Spiel mit diesem Detailgrad geradezu lächerlich ist. Nichts desto trotz schafft es Scythe einen in seinen Bann zu ziehen. Auch, wenn die einzelnen Aktionen schnell abgehandelt sind möchten sie doch gut überlegt sein. Schließlich baut alles aufeinander auf. Und plötzlich fehlt einem das nötige Geld und man muss wieder Aktionen durchführen, die einem eigentlich nicht allzu viel nützen, nur um einen Fehler aus der Vorrunde wieder auszubügeln.

Entsprechend viel Verbesserungspotential hat man im eigenen Spiel. Und auch, wenn die Lernkurve von Partie zu Partie vorhanden ist hat man dabei seinen Spaß. Denn Scythe lässt einen in eine andere Welt eintauchen. Wie oben bereits erwähnt zwar etwas trashig aber durch und durch stimmig. Vor allem die Begegnungen mit ihren schönen Bildern sorgen dafür, dass man das Benzin und die Abgase der Mechs fast schon riechen kann. Eine derart thematische Dichte sucht seines gleichen.

Gleichfalls werden Euro-Gamer viel Spaß mit Scythe haben. Ständig versucht man das eigene Spiel noch ein klein wenig zu verbessern und den anderen einen Schritt voraus zu sein. Dennoch sollte man aufpassen und nicht zu schnell ans Ziel rasen. Denn so kann es einem zwar passieren, dass man seinen 6. Stern platziert hat, aber aufgrund fehlender Popularität doch den letzten Platz belegt. Denn Sterne sind nicht alles, auch wenn es sich sehr belohnend anfühlt einen weiteren Meilenstein markieren zu dürfen. Dementsprechend wird auch geraten im ersten Spiel bei der Hälfte eine kurze Pause zu machen um aufzuzeigen, wer wie viele Punkte gesammelt hat, damit man ein gewisses Gefühl dafür hat.

Je mehr Spieler sich auf dem Schlachtfeld tummeln, desto interessanter wird es. Denn durch die Höhlen und einer verbesserten Bewegung kann man ganz schnell am anderen Ende des Spielplans sein und einem Mitspieler die sauer erarbeiteten Rohstoffe abjagen. Aber der Kampf ist auch ein ziemliches zweischneidiges Schwert. Denn ist man in der Kampfkraft erst mal entsprechend gesunken, ist man ein leichtes Opfer für die Mitspieler. Und die werden kommen und einen immer und immer wieder besiegen, nur um einfach und schnell einen Stern für gewonnene Kämpfe platzieren zu können. Wer das nicht verträgt, der wird in dieser Phase des Spiels entsprechend wenig Spaß haben. Auch, wenn es nicht unbedingt bedeutet, dass man verliert. Und das muss ich Scythe ganz groß anrechnen. Anders, als in anderen Spielen brechen einem verlorene Kämpfe nicht unbedingt das Genick. Auch kommen die Kämpfe in Scythe fast ohne Glück aus. Vieles ist berechenbar und dann nur noch eine Frage aus Einschätzung des Mitspielers und geschicktem Bluff. Es freut doch jeden, wenn er mit wenig eingesetzten Kampfpunkten den Gegner schwächen und im eigenen Zug den Vorteil ausnutzen kann, um dem Mitspieler zu zeigen, wo der Hammer hängt.

Das Material ist sehr schön geworden. Vor allem auch die einzelnen Karten und die Spielertableaus die die Thematik voll und ganz ausleben. Hier kann man sich nur bei Kickstarter bedanken. Denn ich denke nicht, dass das Spiel in einem „normalen“ Verlag eine Chance gehabt hätte. Kommen wir abschließend noch zur Frage, ob sich das Geld wirklich lohnt. Ja! Definitiv!  Man hat viel Freude an Scythe und wird viele spannende Partien spielen. Bisher ist noch keine einzige langweilig verlaufen. Auch hat noch kein Mitspieler sich je negativ zum Spiel geäußert. Alle waren immer voll mit dabei. Und wenn das Thema mal nicht mehr so interessant sein sollte bietet Scythe immer noch ein gut durchdachtes Euro-Game, welchen man immer und immer wieder gerne hervorholt, um nur mal noch eine weitere Partie zu spielen.

Eines noch, dann seid ihr mich los. Ein Punkt erstaunt mich an Scythe immer noch. Und zwar, dass wir tatsächlich mit jeder Runde bei fast immer genau 2 Stunden lagen (etwas mehr oder weniger konnte es sein). Und das bei der Komplexität. Da ist man von anderen Spielen schon mehr als die doppelte Zeit gewohnt. Aber nun lass ich euch in Ruhe und bau das Spiel lieber wieder auf. Denn man freut sich immer auf die nächste Partie.

 

 

Scythe

Nürnberger Spielkarten Verlag 2016


Autor: Jamey Stegmaier
Dauer: ca. 15 Minuten
Spieler: 3-5
Schwierigkeit: Einfach

Anmerkungen

  • Punkt 1 ist ganzschön lang aber das macht garnichts
  • Punkt 2
  • Punkt 3
  • Punkt 4