Waaaaaaaaaaaaaaaaaaagh!!! Viel ist ja nicht mehr hängen geblieben von meiner Warhammer Zeit, die ich in den späten 90ern hatte. Aber der Kampfruf der Orks, den hab ich immer noch vor Augen. Gespielt hatte ich damals eine Untoten Armee im Warhammer Fantasy Universum und bei Warhammer 40K die Tyraniden. Gut, ich war nie in der Turnierszene, sondern habe lieber im Freundeskreis oder mit meinem Bruder Schlachten geschlagen. Mal mehr und meistens weniger Erfolgreich. Später hatte ich mich noch mit Blood Bowl beschäftigt. Das war er dann, mein Ausflug ins Warhammer Universum.
Nun liegt mir das Warhammer Quest: Abenteuerkartenspiel vor. Und ja, ich bin ehrlich gesagt etwas vorbelastet, was Warhammer angeht. Ich will es eigentlich immer cool finden. Das klappt leider nicht immer. Aber wie ist es denn nun mit dem Warhammer Quest: Abenteuerkartenspiel? Wir werden sehen…
Bebilderte Beispielszüge findet ihr in dieser Galerie:
Fazit
Warhammer Quest ist keine Liebe auf den ersten Blick. Zumindest war es bei mir nicht der Fall. Auf der Pro Seite stehen das Dark Fantasy Szenario (das mag ich einfach), das einfache Regelwerk und die wunderschönen Illustrationen.
Negativ war für mich, dass ich viele Anläufe brauchte, um überhaupt die erste Quest zu erfüllen. Wobei das eigentlich nichts macht. Denn das Abenteuer geht dennoch weiter. Denn der Ausgang der Quest entscheidet lediglich, was für Karten in den allgemeinen Vorrat kommen. Gewinnt man, wird man belohnt, verliert man erschwert sich die nächste Quest.
Damit das nicht ganz so schwer wird darf man zwischen den Abenteuern noch das Dorf besuchen. Dort kann er seine Aktionen verbessern, Ausrüstung erhalten oder die Traglast erhöhen. Traglast? Genau das fragte ich mich auch, als ich die Regeln gelesen hatte. Zum Glück liegt ein Referenzhandbuch bei. Im Index konnte ich jedoch keine Traglast entdecken. Und so habe ich mich durch die 3 Ausrüstungsabschnitte gelesen, bis ich bei „Ausrüstung anlegen“ angelangt war. Jeder Held kann maximal 1 Ausrüstung tragen. Erst, wenn die Traglast erhöht ist steigt diese Beschränkung.
Und da sind wir auch schon bei meinem großen Kritikpunkt. Die zweigeteilte Anleitung. Wir haben einmal die normale Spielregel. Und als zweites Heft das Referenzhandbuch beiliegen. Eigentlich heißt es, dass man erst nachschlägt, wenn man an einem Punkt angekommen ist, an dem es nicht weiter geht. Das befolgend hat das erste Spiel natürlich entsprechend gestockt. Aber das reine Durchlesen des Referenzhandbuchs ist auch nicht ganz einfach, da es nicht chronologisch (also, wann eine Regel im Spiel auftaucht), sondern alphabetisch sortiert. Das macht ein späteres Nachschlagen zwar leichter (auch, wenn man nicht alle nötigen Schlagworte (siehe Traglast) findet). Aber das erlernen ist eine größere Hürde.
Das Spiel selbst ist spannend und fordernd. Trotz oder gerade wegen der auf 4 beschränkten Aktionsmöglichkeiten steht man immer wieder vor der Wahl, was denn die Gruppe nun am weitesten voranbringt. Hier muss man wirklich gut zusammenarbeiten, ansonsten straft einen das Spiel sehr schnell und die Niederlage prasselt auf einen herein.
Schade ist nur, dass bei Warhammer Quest keine Spielerbezogene Skalierung stattfindet. Okay, fast keine. Die Helden haben mehr Lebenspunkte und haben bei zwei Spielern den Vorteil, dass sie Doppelaktionen durchführen dürfen. Aber die Anzahl der Gegner bleibt immer gleich. Kann man diese auf mehr Schultern verteilen werden sie schneller fallen, denn trotz Doppelaktion kann man einen erschöpften Angriff nicht sofort wieder verwenden.
Alles in allem kann ich das Warhammer Quest: Abenteuerkartenspiel empfehlen. Mir persönlich macht es Spaß. Ehrlicherweise muss ich sagen, dass das nicht allen meinen Mitspielern so erging. Aber das waren meisten Spiele, in denen wir durch die Verteilung der Karten so richtig niedergeknüppelt wurden. Wobei wir trotz schwieriger Karten dennoch immer bis kurz vor das Ziel der Quest kamen. Im Nachgang muss ich zugeben, dass wir es wahrscheinlich geschafft hätten, wenn wir besser zusammen gearbeitet hätten. Nie war ein einzelner Würfelwurf schuld, dass wir nach einer Stunde das Szenario verloren hatten. Und das spricht ganz klar für die Tarierung der Quests. Auch, wenn diese kein Zuckerschlecken sind.
Warhammer Quest: Abenteuerkartenspiel
Heidelberger 2016
Autor: Adem Sadler, Brady Sadler |
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Dauer: ca. 60 Minuten je Quest |
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Spieler: 1-4 | |
Schwierigkeit: Mittel |
Anmerkungen
Warhammer Quest: Abenteuerkartenspiel – Heidelberger 2016
- Erscheint bei Heidelberger Spieleverlag
- Für 1-4 Spielende und dauert ca. 60 Minuten je Quest
- Am besten geeignet für Fortgeschrittene
Spielstil – Wertung
Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar ohne Auflagen gratis vom Verlag bekommen.
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