SPIELSTIL Rezension

Tragedy Looper – Z-Man Games – 2011

Lesezeit: 3 Minuten

Ein Spiel entwickelt von Baka Fire
erschienen bei Z-Man Games

 

Sprechen wir über Spiele mit Zeitsprungelementen, die dazu führen immer und immer wieder dieselben Vorkomnisse zu erleben, kommt von den meisten natürlich sofort T.I.M.E Stories als Vorschlag. Aber bevor T.I.M.E Stories (welches ich wirklich genial finde) auf der Bildfläche erschien hatte bereits Tragedy Looper das Licht der Welt erblickt. Wenn man nun sagen würde, dass es eine Art verschärftes Cluedo mit Zeitreiseelement ist würde man das Spiel einerseits gut beschreiben, ihm aber dennoch irgendwie unrecht tun.

In Tragedy Looper befinden sich die Spieler in einer Art Zeitschleife. Sie wissen, dass eine Tragödie passieren wird und ihr Ziel ist es eben diese zu verhindern. Sie wissen wann etwas passiert und was es ist, aber sie kennen weder den Auslöser, den Täter, noch das Opfer. Und vor allem, wer noch alles involviert ist. Doch haben wir auch etwas Hilfe. Sind uns die NPC wohl gesonnen können wir sie für uns agieren lassen…

Zum Ablauf. Ich weiß, ich spoiler hier nun. Aber das Szenario, das ich als Grundlage für meine Beispiele verwende ist a) nur als Training gedacht, damit alle das Spiel verstehen und b) für euch, die ihr hier lest als potentielle Masterminds eh vollkommen offen. Seid ihr nur Spieler und ein anderer wird die Rolle des Masterminds übernehmen hoffe ich, dass ihr mir verzeiht.

 

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Wir bauen ein Spiel für 4 Personen auf.

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Die Spieler erhalten neben ihren Karten noch die Infokarte zum Fall. Wir wissen nun, dass wir maximal 3 Loops zur Verfügung haben (hier kann der Schwierigkeitsgrad angepasst werden), dass ein Loop 4 Tage dauert und dass an Tag 2 ein Mord und an Tag 3 ein Selbstmord stattfinden wird.

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Des Weiteren erhalten wir eine Übersichtskarten der möglichen Vorkommnisse, Rollen, Plots und Charaktere.

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Eine Runde beginnt immer mit dem Zug des Masterminds, der 3 Karten beliebig auf Orte oder Charaktere verteilt. In unserem Fall legt er eine Karte auf den Arzt, den Büroangestellten und die Studentin.

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Direkt im Anschluss legen die Spieler nacheinander auch jeweils eine Karte. Hier wandern 2 Karten auf den Polizisten und eine Karte auf den Büroangestellten.

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In der nächsten Phase werden die Karten allesamt aufgedeckt und einzeln abgehandelt. Das wird vom Mastermind durchgeführt. Der Arzt erhält schon mal einen Paranoia Marker.

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Die Spieler platzieren insgesamt 4 Wohlwollen-Marker auf dem Polizisten.

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Auf dem Büroangestellten landen 1 Paranoia und 2 Wohlwollen-Marker

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Und als letztes bewegt sich die Studentin einen Ort nach oben (die Symbole unten zeigen, was passiert, wenn mehrere, verschiedene Bewegungen auf einem Charakter landen).

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Sie befindet sich nun am Schrein.

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In der nächsten Phase dürfen nacheinander der Mastermind und der Team-Leader Sonderaktionen ausführen. Diese ergeben sich für den Mastermind aus den einzelnen Rollen (z. B. kann das „Hirn“ einen Intrige Marker platzieren). Unser Mastermind verzichtet darauf.

Der Team-Leader kann Aktionen der NPC mit genügend Wohlwollen-Marker aktivieren. Der einzige Charakter, der genügend hat ist der Polizist. Er kann jedoch seine Fähigkeit erst aktivieren, nachdem etwas passiert ist.

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Kommen wir zum Abschluss des Tages. Die Studentin ist tot, der Loop endet damit.

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WAS? So schnell? Ja, es kann schnell gehen, aber machen wir das Beste daraus. Versuchen wir herauszufinden, warum das ganze passiert ist.

Werfen wir einen Blick auf unsere Rollen-Liste sehen wir folgendes. Die Studentin muss die Schlüsselfigur sein. Ein Loop endet nur, wenn sie stirbt.

Als zweites können wir derSchrein-Maid den Serienkiller zuordnen. Ist sie am Tagesende allein mit einem anderen Charakter bringt sie diesen um.

Also, keine Panik, man wird den Fall zu 99,99 % nicht im ersten Anlauf knacken, aber seine Rückschlüsse daraus ziehen.

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Der Loop-Marker wird nach unten gesetzt. Wir haben also nur noch zwei Versuche das Szenario zu lösen.

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Erneut platzieren der Mastermind und im Anschluss die Spieler Karten. Wichtig ist nun, dass die Studentin überlebt. Ansonsten haben wir das Szenario vergeigt. Wir wissen, dass die Schrein-Maid sie umbringen wird, wenn die beiden allein sind. Das müssen wir verhindern. Außerdem wissen wir, dass wir einen Mörder unter uns haben und ein Selbstmord an Tag 3 ansteht. Wer diesen verübt dürfte auch kein Geheimnis sein…

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Die Karten werden wieder nacheinander abgehandelt. Der Arzt bewegt sich nach unten.

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Und befindet sich neben Polizist und Büroangestellten nun im Büro.

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Der Büroangestellte erhält insgesamt 4 Wohlwollen und 1 Paranoia.

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Der Student bewegt sich nach oben.

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Und zu guter Letzt erhält die Studentin 1 Paranoia.

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Macht aber nichts. Wir ziehen wieder unsere Tabelle zu Rate. Und wir finden dabei heraus, dass sich im Raum das „Hirn“ und der Verschwörungstheoretiker befinden müssen.

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Hier seht ihr einen Auszug aus einem Spiel mit drei Spielern. Dabei übernimmt jeder Spieler 2 Charaktere. Wir befinden und noch am Anfang der Partie und unser blauer Zwerg hat gerade die Tür zu einem Haus geöffnet und dabei zwei Walker und ein Runner entdeckt.

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Der aktuelle Team-Leader entschließt sich im Anschluss daran, dass er die Sonderfähigkeit des Büroangestellten aktiviert. Der Mastermind verweigert dies. Laut unserer Tabelle dürfen das nur der Killer, das „Hirn“, der Kultist und der Griesgram.

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Gleichen wir das mit unseren Plots ab. Wir wissen, dass in den Grund-Szenarios ein Main-Plot und ein Sub-Plot aktiv sind. Wir wissen dass es eine Schlüsselfigur und ein „Hirn“ gibt. Also kommt als Main-Plot nur „Murder Plan“ in Frage. Als zweites sehen wir, dass im Subplot nur „Shadow of the Ripper“ in Frage kommt. Schließlich wissen wir, dass der Verschwörungstheoretiker und der Serienkiller mit von der Partie sind. Tragen wir die Informationen zusammen wissen wir nun dass der Büroangestellte entweder der Killer oder das „Hirn“ ist.

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Hier seht ihr einen Auszug aus einem Spiel mit drei Spielern. Dabei übernimmt jeder Spieler 2 Charaktere. Wir befinden und noch am Anfang der Partie und unser blauer Zwerg hat gerade die Tür zu einem Haus geöffnet und dabei zwei Walker und ein Runner entdeckt.

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Der Tag endet. Und der Student stirbt im Schrein. Wir wissen auch warum. Er stand dem Serienkiller zu nahe. Da er jedoch nicht die Schlüsselperson ist wird der Loop nicht abgebrochen.

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Damit wäre der erste Tag überstanden. Bleiben nur noch 3. Als Erinnerung haben wir an Tag zwei einen Vorfalls-Marker. Laut unserer Karte wird an diesem Tag ein Mord passieren.

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Erneut werden die Karten platziert. Wie wir wissen gilt es die Studentin zu schützen, komme, was wolle.

Wir springen gleich zur Auflösung. Die Schrein-Maid geht ein Feld nach links ins Hospital.

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Dem Büroangestellten wird die Bewegung diese Runde untersagt.

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Die Studentin muss auch am Ort bleiben und verliert ein Paranoia. Wir sind sicher, dass sie versucht am dritten Tag Selbstmord zu begehen und müssen deswegen versuchen ihren Paranoia Level gering zu halten.

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Nachdem alle Mastermind und Team-Leader Aktionen abgeschlossen sind wird geprüft, ob ein Ereignis ansteht. Ja, ein Mord passiert. Als zweite Voraussetzung gilt, hat der Täter genügend Paranoia Marker gesammelt? Ja hat er. Der Polizist wurde ermordet. Somit ist klar, dass der Büroangestellte der Killer ist.

Damit endet der zweite Tag. Nun gilt es nur noch die Studentin von der Serienkillerin fern zu halten und sie am Selbstmord an Tag 3 zu hindern. Dann ist das Szenario gelöst und wir haben gewonnen.

Würde das Mastermind es schaffen die Studentin noch in diesem, sowie in unserem letzten Loop zu töten haben wir dennoch nicht verloren. Wir bekommen noch eine letzte Chance. Können wir alle Charaktere mit ihren Rollen benennen haben wir das Szenario dennoch gelöst und den Mastermind besiegt.

Fazit

Ich sage es jetzt sofort und unverblümt. Ich mag Tragedy Looper. Das liegt nicht nur an dem Manga-Look (ich weiß, es gibt genügend, die diesen abstoßend finden), sondern auch an dem neuen Spielgefühl. Klar könnte man sagen, auch bei einem Worker-Placement platziert man einzelne Figuren, um Aktionen auszulösen. Hier ist sind es eben Karten. Aber es ist doch etwas ganz anderes. Wir müssen nicht nur unseren Gegner durchschauen und versuchen herauszufinden, was er plant, sondern auch gleichzeitig unsere Aktionen aufeinander abstimmen. Da niemand sagen darf, welche Karte er wohin legt (das würd es den Spielern viel zu einfach machen) ist dies noch eine ganze Ecke schwerer. Aus diesem Grund ist es auch wichtig, dass man sich während eines Loop-Wechsels miteinander austauscht und schon versucht verschiedene Situationen zu besprechen.

Der Mastermind hat bei Tragedy Looper jedoch die verantwortungsvollste Rolle. Er muss sich genau auf das Szenario vorbereiten und wissen, was seine Figuren anstellen können und werden. Nur so kann er als würdiger Gegner antreten, Verwirrung stiften und sein Ziel verfolgen. Verzetteln sich die Spieler wiederrum haben sie es besonders schwer. Ich habe gesehen, dass es auf Boardgamegeek gute Vorlagen für Deduktionsblätter gibt. Diese sollte man seinen Spielern auf jeden Fall zur Verfügung stellen. Das hilft ihnen wirklich und diese Hilfe werden sie benötigen, sobald man zu den „normalen“ Fällen mit 1 Main- und 2 Subplots übergeht.

Natürlich liegt auch hier die Schwäche von Tragedy Looper. Manche Spieler verlieren zu schnell den Überblick, manche verzetteln sich zu sehr in kruden Theorien, anstatt kühl und faktisch an die Sache ran zu gehen. Als Mastermind ist es manchmal am lustigsten den Spielern zuzuhören, wenn sie versuchen dem Fall ein Gesicht zu geben.

Wer Logik-Trainer zum Frühstück verspeist und auch nichts dagegen hat seine grauen Windungen anzustrengen, der sollte Tragedy Looper unbedingt eine Chance geben. Durch die vielen Szenarien im Grundspiel, sowie der Möglichkeit relativ unkompliziert eigene zu basteln ist man erst einmal ausgelastet. Natürlich sind diese Geschichten nicht so anspruchsvoll, wie in T.I.M.E Stories. Aber es ist eben dafür gesorgt, dass man das Spiel immer wieder spielen kann. Man sollte sich jedoch im Klaren sein, dass man möglichst häufiger mit derselben Gruppe spielt. Erst, wenn jeder weiß, was ihn erwartet und wie das Spiel genau funktioniert, wird die Herausforderung für Spieler, wie Mastermind groß genug sein, um einen Spannungsbogen aufzubauen.

 

Tragedy Looper

Z-Man Games 2011


Autor: Baka Fire
Dauer: ca. 120 Minuten
Spieler: 2-4
Schwierigkeit: Mittel

Anmerkungen

  • Unverbrauchte Spielidee
  • Nur in Englisch verfügbar
  • Wichtige Spielhilfen muss man sich selbst besorgen

Tragedy Looper – Z-Man Games – 2011 von Baka Fire

Spielstil – Wertung

Christian:

7/10

Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar ohne Auflagen gratis vom Verlag bekommen.

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Written by Christian Renkel
Christian liebt Brett- und Videospiele mehr, als ausreichenden Schlaf. Dabei ist ihm am wichtigsten, dass er in der jeweiligen Welt versinken kann. Egal, ob es die geschickte Mechanik oder die überkochende Emotion ist.

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