last friday feature

SPIELSTIL Rezension

Last Friday – Heidelberger – 2016

Lesezeit: 4 Minuten

Ein Spiel entwickelt von Antonia Ferrara, Sebastiano Fiorillo
erschienen bei Heidelberger Spieleverlag

 

Was ist dein Lieblings-Horrorfilm?

In „Last Friday“ übernimmt einer die Rolle des Wahnsinnigen. Die anderen spielen die Camper. In 4 Kapiteln geht es nun mit unterschiedlichen Zielen darauf hinaus, dass eine Seite als Sieger hervorgeht. Dabei bewegt sich der Wahnsinnige die meiste Zeit unsichtbar über das Spielfeld. Mal, um die Mitspieler zu jagen, mal auf der Flucht vor ihnen.

Hier seht ihr einen bebilderten Beispielsablauf des ersten Kapitels.


1/66

Willkommen im Camp. Ich bin der Wahnsinnige, ihr Reiseführer. Alle Teilnehmer haben sich eingefunden, so dass wir mit dem Spiel beginnen können.

 

2/66

Die Reihenfolge steht mit jedem Spiel fest. Es beginnt rot.

 

3/66

Wir werfen einen Blick aufs Spielfeld. Rot beginnt in der Nähe des Stegs.

 

4/66

Er bewegt sich um 2 Felder (nicht Zahlenfelder) weiter in Richtung der Zelte.

 

5/66

Ein Blick auf "Matt" den roten Spieler offenbart, dass er eine Laterne bei sich trägt, die er auch gleich einsetzt.

 

6/66

Diese wird auf ein angrenzendes Feld gestellt. Alle daran liegenden Zahlenfelder erhalten nun einen Licht-Marker. Sollte der Wahnsinnige während des Spiels auf einem dieser Felder landen muss er sich offenbaren.

 

7/66

Als nächstes ist gelb an der Reihe.

 

8/66

Auch gelb darf sich zwei Felder bewegen. Danach endet sein Zug.

 

9/66

Nun ist grün an der Reihe.

 

10/66

Auch grün bewegt sich zwei Felder.

 

11/66

Ein Blick auf den Charakter zeigt, dass sich eine Bärenfalle im Gepäck befindet.

 

12/66

Diese platziert grün auf dem Steg. Auch hier muss sich der Wahnsinnige offenbaren, wenn er das Feld betritt.

 

13/66

Nun ist blau an der Reihe.

 

14/66

Auch er bewegt sich 2 Felder.

 

15/66

Und setzt seine Lampe ein.

 

16/66

Zuletzt ist braun an der Reihe.

 

17/66

Er bewegt sich 2 Felder und beendet seinen Zug.

 

18/66

Nun ist der Wahnsinnige an der Reihe. Er schreibt zuerst sein Startfeld (150) und seinen ersten Zug (148) auf.

 

19/66

Ein Blick auf das Spielfeld lässt uns sehen, dass er vom östlichen Rand des Spielplans aus gestartet ist und sich nach Westen aufmacht.

 

20/66

Zuletzt verschiebt er noch den Rundenmarker, um anzuzeigen, in welchem Zug wir uns befinden.

 

21/66

Nun ist wieder rot an der Reihe.

 

22/66

Er bewegt sich zum ersten Zelt und findet dort den Schlüssel für die grüne Hütte.

 

23/66

Dieser wird auf seinem Meeple-Marker platziert.

 

24/66

Danach zieht er noch ein Feld weiter.

 

25/66

Gelb ist am Zug.

 

26/66

Er geht auch auf ein Zelt und findet dort einen "Horchen" Marker.

 

27/66

Diesen platziert er auf seinem Charakterblatt.

 

28/66

Mit der zweiten Bewegung geht er auf das angrenzende Zelt und findet den blauen Schlüssel, den er auch sofort einsteckt.

 

29/66

Grün ist dran.

 

30/66

Er geht auf eines der Zelte und findet den roten Schlüssel.

 

31/66

Dann bewegt er sich noch ein Feld weiter.

 

32/66

Blau ist am Zug.

 

33/66

Und schnappt sich den gelben Schlüssel.

 

34/66

Im zweiten Zelt findet er noch die Turnschuhe.

 

35/66

Braun bewegt sich auch auf ein Zelt und findet dort eine Leiche.

 

36/66

Er muss sofort auf ein angrenzendes Feld.

 

36/66

Im Anschluss bewegt er sich noch ein Feld weiter.

 

38/66

Nun ist der Wahnsinnige wieder am Zug. Er wirft einen Blick auf den Plan.

 

39/66

Er entscheidet sich weiter nach Westen auf das Feld 146 zu wandern.

 

40/66

Erneut schiebt er den Rundenmarker ein Feld weiter.

 

41/66

Da inzwischen klar sein dürfte, wie die Camper sich bewegen überspringen wir die folgenden Züge. Im Bild seht ihr das Ergebnis.

 

42/66

Nun ist der dritte Zug des Wahnsinnigen angebrochen. Er entscheidt sich für die 128.

 

43/66

Der Rundenmarker wird auf das dritte Feld geschoben. Dort ist ersichtlich, dass ein "besonderes" Feld erreicht ist. Das bedeutet, dass der Wahnsinnige das Feld von vor 3 Zügen anzeigen muss.

 

44/66

Er setzt seine Figur auf das Feld 150, wo er das Spiel begonnen hat. Angrenzend platziert er einen Hinweismarker, den die Camper nun für einen Bonus einsammeln können.

 

45/66

Damit ist der Zug noch nicht beendet. Werfen wir einen Blick auf das Spielfeld. Auf dem Feld 128, auf dem sich der Wahnsinnige im Moment befindet ist eine Axt zu sehen.

 

46/66

Wir werfen den passenden Marker ab.

 

47/66

Dadurch ist die angrenzende Hütte zerstört. Dies eröffnet uns die Möglichkeit einen Geheimgang zu öffnen, wenn wir eine zweite Hütte einschlagen. Außerdem ist es für die Camper nun unmöglich hier Schutz zu finden.

 

48/66

Rot ist an der Reihe.

 

49/66

Er bewegt sich auf das Boot.

 

50/66

Und schippert mit diesem einmal über den See.

 

51/66

Da die restlichen Camper-Züge nichts besonderes offenbaren überspringen wir sie.

 

52/66

Unser Wahnsinniger bewegt sich auf das Feld 127.

 

53/66

Auch der folgende Zug der Camper ist standard, weswegen wir gleich mit dem Wahnsinnigen und seinem Treiben weiter machen.

 

54/66

Er bewegt sich auf das Feld 112.

 

55/66

Als nächstes wirft er seinen Doppelzug-Marker ab.

 

56/66

Ein Blick auf den Plan zeigt uns, dass wir direkt neben den Campern sind.

 

57/66

Wir bewegen uns auf das Feld 111, direkt über den grünen Camper hinüber.

 

58/66

Der Camper wird gegen einen Leichen-Marker ausgetauscht. Keine Angst, im nächsten Kapitel kommt jeder ausgeschaltete Camper mit einem neuen Charakter zurück ins Spiel.

 

59/66

Außerdem dürfen wir für jeden Mord einen zusätzlichen Zug durchführen.

 

60/66

Also, ab auf das Feld 99, über den roten Camper, der nun auch als Leiche auf den Weg gelegt wird.

 

61/66

Als letztes bewegen wir uns auf das Feld 84 und beenden unseren Lauf.

 

62/66

Den Doppelzug-Marker legen wir auf das aktuelle Feld der Rundenleiste.

 

63/66

Nun zeige ich euch noch, wie Camper sich retten können. Blau befindet sich in der Nähe der gelben Hütte.

 

64/66

Er bewegt sich zur Tür.

 

65/66

Danach wirft er den gelben Schlüssel ab.

 

66/66

Nun darf er die Karte mit der geöffneten Hütte auf dem Plan platzieren. Dort kann er sich nicht nur in Sicherheit bringen, sondern beleuchtet nun auch alle Felder um die Hütte. Sollte sich der Wahnsinnige auf eines dieser Felder bewegen muss er sich sofort zeigen.

 

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die einzelnen Kapitel wie folgt aufgebaut sind:

Kapitel 1 = Der Wahnsinnige muss versuchen die Camper umzubringen.

Kapitel 2 = Die Camper haben sich mit Waffen ausgestattet und werden von Gejagten zu Jägern.

Kapitel 3 = Der Wahnsinnige ist wieder auferstanden und versucht nun einen Auserwählten zu töten.

Kapitel 4 = Hat es der Auserwählte überlebt versucht er nun dem Wahnsinnigen endgültig den Gar aus zu machen. Alternativ müssen die Camper den Wahnsinnigen umzingeln, um ihn zu besiegen.


Das sind meine Kinder Jason! Geh dahin zurück wo du hingehörst!

„Last Friday“ dürfte vielen Spielern in seinen Mechanismen bereits bekannt vorkommen. Verdeckte Züge über Zahlenfelder hatten wir bereits bei „Scotland Yard“, „Akte Whitechapel“ und „Fury of Dracula“. Doch alle hatten ihre kleinen, eigenen Interpretationen. Die hat „Last Friday“ auch. In Form der einzelnen Kapitel. 4 Stück gibt es an der Zahl. In 2 davon ist der Wahnsinnige der Jäger, in 2 ist er der Gejagte. Was auf dem Papier recht Spannend und Abwechslungsreich klingt ist im Spiel ganz nett, mehr aber auch nicht. Diesen „Twist“ hätte es meiner Meinung nach nicht gebraucht. Okay, es ist ein wenig dem Thema geschuldet. Sozusagen eine Geschichte in verschiedenen Akten. Inklusive dem Wiederauferstehen eines übermenschlichen Gegners. Jedoch hat das zum Beispiel „Fury of Dracula“ meines Erachtens besser gelöst. Auch hier muss man als Bösewicht den richtigen Moment finden, um zuzuschlagen, bzw. sich zu verstecken. Das bestimmt hier jedoch die jeweilige Situation oder das Spielgeschehen an sich, nicht die Kapitelüberschrift.

Dennoch ist „Last Friday“ kein schlechtes Spiel. Mitnichten. Jedoch hängt viel vom Flair von den Spielern selbst ab. Hier teilt es sich das Schicksal mit allen anderen kooperativen Spielen. Ist die Gruppe nichts leidet das Spielgefühl. Soll heißen, dass „Last Friday“ erst so richtig spannend wird, wenn die Camper miteinander kommunizieren. Theorien austauschen, sich für unliebsame Entscheidungen angiften oder einfach eine gewisse Panik untereinander verbreiten. Auch als Wahnsinniger steigert das die Spannung. Von schwitzigen Händen, wenn die Gruppe eben ziemlich genau weiß, wo man sich verbirgt, bis hin zu, dass man sich ins Fäustchen lacht, wenn die Gegner mal wieder überhaupt keine Ahnung haben und einen hinter jeder Ecke vermuten.

Um spannende Abende zu erleben sollte man „Last Friday“ jedoch häufiger in derselben Gruppe spielen. Denn nur, wenn jeder weiß, was er tut ist das Spiel ausgeglichen, bzw. wird es einer Seite nicht allzu leicht gemacht. Sind die Schlüssel im ersten Kapitel vom Wahnsinnigen zum Beispiel falsch platziert gelingt den Campern die Flucht viel zu einfach. Überlässt man als Camper dem Wahnsinnigen zu viele Hütten hat man hier mit dem Problem zu kämpfen, dass dieser sich zu frei bewegen kann.

Ein kurzer Hinweis noch zur Anleitung. Ladet euch die englische herunter. Diese ist logischer Aufgebaut. Außerdem wurden bei der Übersetzung ein paar Details unterschlagen, die euch während des Spiels mit diversen Fragezeichen über den Kopf zurücklassen werden. Als Beispiel sei genannt, was passiert, wenn ein Camper auf ein Zelt-Feld zieht, hinter dem sich eine Leiche verbirgt. Laut englischer Anleitung soll der Camper nun einfach ein Feld weiterziehen, wenn er die Leiche nicht beseitigen kann. Im deutschen Regelwerk steht hierzu nichts.

Mechanisch nicht perfekt, aber dennoch auf eine skurrile Art und Weise liebenswert zeichnet „Last Friday“ für Fans der Horrorfilme aus den 80ern eine nette Abwechslung, die vorwiegend thematisch zu Punkten versucht. Machen alle mit funktioniert das auch richtig gut. Kenne dich selbst und deine Freunde, dann weißt du, ob „Last Friday“ euch Spaß machen wird. Geht es euch vor allem um stark ineinander verkettete Mechanismen, wodurch sich Euro-Spiele auszeinchen ist „Last Friday“ nichts für euch. Liebt ihr es mit einem Spiel vorwiegend eine spannende Geschichte zu erleben und könnt ihr über das eine oder andere Problem hinweg sehen seid ihr hier genau richtig.

 

Last Friday

Heidelberger 2016


Autor: Antonia Ferrara, Sebastiano Fiorillo
Dauer: ca. 45 Minuten je Kapitel
Spieler: 2-6
Schwierigkeit: Mittel

Anmerkungen

Last Friday – Heidelberger – 2016 von Antonia Ferrara, Sebastiano Fiorillo

last friday feature

Spielstil – Wertung

Christian:

7/10

Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar ohne Auflagen gratis vom Verlag bekommen.

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Written by Christian Renkel
Christian liebt Brett- und Videospiele mehr, als ausreichenden Schlaf. Dabei ist ihm am wichtigsten, dass er in der jeweiligen Welt versinken kann. Egal, ob es die geschickte Mechanik oder die überkochende Emotion ist.

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