SPIELSTIL Rezension
Lesezeit: 5 Minuten
Ein Spiel entwickelt von Adam Kwapinski
erschienen bei Board & Dice
Origins Ankunft der Erbauer ist ein Ehrenmitglied meines Pile of Shame. Eigentlich bringt es vieles mit, was mir gefällt, das Thema, interessante Mechanismen, was zu knobeln fürs Hirn. Nach meinem ersten Mal, ich schrieb darüber, hat sich der Status des Spiels noch eher verfestigt. Aber der Reihe nach …
(Alfred Armand Montapert)
Eine Partie Origins Ankunft der Erbauer geht über eine variable Anzahl von Runden. Eine Runde endet, wenn alle Spieler gepasst haben. Am Ende jeder Runde wird überprüft, ob eine der 4 Endbedingungen zutrifft. Wer am Zug ist, hat die Wahl aus 4 Aktionen + passen.
Mit der wichtigsten und der einzigen, die das Spielbrett betrifft, besucht man eine Begegnungsstätte, also man setzt einen Würfelarbeiter bei einem der Mutterschiffe ein. Die Mutterschiffe gewähren dann zum einen die gängigen Dinge wie Ressourcen in verschiedenen Zusammensetzungen, ein Gebäude zu bauen, auf einer Tempelleiste oder beim Militär voranzukommen oder zu kämpfen. Aber auch einen weiteren dauerhaften oder temporären Arbeiterwürfel zu bekommen oder einen der permanenten Arbeiter zu verbessern.
Die Position bzw. der Wert des Mutterschiffs wird mit dem des Arbeiters verglichen. Liegt die Augenzahl des Arbeiters darunter, muss man mit der Ressource Weisheit aufzahlen. Jeder hat noch einen besonderen Arbeiter, den Archon. Bei ihm wird der Wert des Mutterschiffs nicht betrachtet. Nach der Aktion wird das Mutterschiff um eine Position weitergedreht. Das heißt Aktionen werden immer “teurer”, außer das Mutterschiff ist bereits bei der “6”, dann landet man wieder bei der “1”.
Weitere Aktionen erlauben:
Platz für weitere Arbeiter zu schaffen (Bevölkerung vergrößern). Anfangs hat man nur Platz für 2 bis zu 6 sind möglich.
Ein Stadtviertel abschließen. Dazu braucht man einen eigenen Arbeiter. Passt das Farbschema der 4 Gebäude zu einer der ausgelegten Karten, gibt es Siegpunkte.
Ein Turmlevel bauen. Ein Gebäude in der Stadt beherbergt Türme aus kleinen Scheiben in den 5 Würfelfarben. Mit dieser Aktion kann man für Gold einen weitere Scheibe auf einen Turm legen.
Siegpunkte gibt es während des Spiels im Wesentlichen durch den Bau von Stadtvierteln und der Militärleiste. Am Ende des Spiels zählt noch der Fortschritt auf den beiden niedrigsten Tempelleisten und ein größerer Punkteregen kann noch über die Stadtviertel kommen. Die Summe der Würfelaugen gleicher Farbe, die in den Stadtvierteln liegen, werden mit der Anzahl der Stockwerke des Turms gleicher Farbe multipliziert. Verstanden? Nein? Hätte ich auch nicht. 🙂 Beispiel (siehe Bild): Ich habe 2 orange Würfel (Eine 6 und eine 3) in den Stadtvierteln platziert, außerdem habe ich 3 Scheiben = Stockwerke in meinem orangen Turm, das heißt: 6 * 3 + 3 * 3 = 27 Punkte.
(Adrienne Clarkson)
“Origins Ankunft der Erbauer”, heißt das Spiel deutlich passender wäre wohl “Origins – es hätte so schön sein können”. Die Zutaten stimmen schon, es ist alles dabei, was mir gefällt. Auch die Details sind gut und durchdacht. Ein schöner Grundmechanismus, die Würfel sind in viele Bereiche des Spiels integriert, die Farben spielen überall eine Rolle, es gibt genug zum Überdenken. So weit die Habenseite. Origins Ankunft der Erbauer kommt mit einigem auf den Spieler erst einmal zu, das es zu verarbeiten gilt. Hat man die 22 Seiten der Regeln verinnerlicht, sieht man schnell, dass einfach nur kompliziert, jedoch nicht komplex ist. Das heißt, ich muss vieles hintereinander tun, um irgendetwas zu bekommen, aber was im Endeffekt zu tun ist, ist klar. Der Städtebau als Hauptstrategie steht im Zentrum. Ein Großteil des Spieldesigns ist im Wesentlichen auf ihn ausgerichtet, wie z.B. das Schließen der Viertel, die Prämien über die Distriktkarten und die Turmlevel.
Militär und Tempelleisten sind Sekundärstrategien, sie dienen der Beimischung. Die Militärleiste spuckt während der Partie immer wieder ein paar Punkte aus und Kleinvieh macht bekanntlich auch Mist. Zusätzlich bestimmt sie den Startspieler. Die Tempelleisten, die können am Ende sehr viel Punkte ausmachen, auch wenn nur die beiden geringsten der drei Leisten zählen. Außerdem bekommt der Spielende, der sich auf einer Leiste bewegt, die zur Leiste gehörende Karte. Eine nette Idee, was ein wenig Bewegung in das starre Gameplay bringt. Die Karten bringen interessante Boni oder Fähigkeiten und sind daher attraktiv.
Ja, attraktiv wäre schön, doch emotional ist Origins Ankunft der Erbauer ausgetrocknet wie unsere Wälder im Sommer 2022. Aber warum? Zum einen ist es zu lange für das, was man über die Spielzeit hinweg macht. Wir waren wirklich froh, als die letzte Partie vorüber war. Unser Spiel hatten wir von vornherein darauf ausgerichtet, auf die Endbedingungen zu spielen. Wir sind auf über 2 Stunden Zeit gekommen. Das ist an sich kein Thema. Bei Origins – Ankunft der Erbauer, doch schon so zieht es sich aber wie zu lange gekauter Kaugummi. Denn das Spiel kennt keine Höhepunkte, alles ist gleich, eintönig und spannungslos. Es gibt nie das gespannte Bangen, ob ein Plan aufgeht. Nie die Erlösung oder das Hochgefühl, wenn er es tut oder das abgrundtiefe Stöhnen, wenn er den Bach hinuntergeht. Die zwei Stunden waren eine Aneinanderreihung von gefühlt belanglosen, immer gleicher Aktionen. Es war wie die Abwicklung einer ewig langen Prozedur, ohne das Gefühl etwas geschafft, erreicht oder wenigstens versemmelt zu haben. Man hat ein wenig nachgedacht und geknobelt, aber ansonsten war das im Wesentlichen ohne An- oder Aufregung.
Origins Ankunft der Erbauer ist daher für mich viel Wind (Regel) für ein gefühltes Nichts. Leider keine Erfahrung, die ich wiederholen möchte.
Origins Ankunft der Erbauer von Adam Kwapinski
Viele Regeln, Mechanismen und Materialien, die einem 2 Stunden ohne echte Emotionen bescheren.
Robert:
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