Mit dystopischen Szenarien der Zukunft kann man mich fast immer haben. Außer es handelt sich um den „Super Mario Bros.“ Film aus den 90ern. Der geht mir hier ein wenig in die falsche Richtung. Aber da „Kero“ sich mehr an „Mad Max“ orientiert, sind wir schon auf einem guten Weg.
Wir fahren zum grünen Ort der vielen Mütter.
(Mad Max – Fury Road)
Zentrales Element von „Kero“ sind die Plastik LKWs, in denen Sanduhren verbaut sind. Diese wollen betankt werden, damit wir einen Trip ins Umland wagen können. Beides wird durch Würfel gesteuert. Zuerst von unserem Kontrahenten, der mit Flammen unseren Tankvorgang stoppen muss. Später von uns selbst, durch alle anderen Ergebnisse. Mit diesen kaufen wir Karten, freunden uns mit Tuaregs an oder schicken Späher in neue Gebiete. Letztere werden bei Zwischenwertungen über Mehrheiten verteilt. Nach der dritten Wertung zählen wir unsere Siegpunkte. Wer die meisten hat, gewinnt.
In dieser Galerie findet ihr ein paar Runden als Beispiel zum Ablauf des Spiels:
Hoffnung ist ein Fehler. Wenn du nicht reparieren kannst was kaputt ist, wirst du verrückt.
(Mad Max – Fury Road)
Christian meint:
Zuerst fällt einem bei „Kero“ natürlich das tolle Design ins Auge. Vor allem natürlich die LKWs, die im Grunde genommen nur eine Plastikummantelung für Sanduhren sind. Aber auch die Grafik des restlichen Spielmaterials ist ansehnlich und schön bunt gehalten. Alles wirkt, wie ein toller Comic. Nie war die Postapokalypse hübscher.
Spielerisch kann „Kero“ leider nicht so überzeugen. Was sich in der ersten Partie noch ganz nett anfühlt verkommt leider zu einem relativ monotonen, immer gleichen Ablauf. Tanken, rausfahren, punkten. Während einer Partie ist überhaupt keine Entwicklung spürbar, so dass man sich in einer Art Endlosschleife gefangen fühlt, in der einzelne, überpowerte Tuareg-Marker den Unterschied machen. Oder eben das gute Würfelhändchen.
Etwas unglücklich ist auch die Entscheidung auf Farbwürfeln Flammen zu verwenden. So ist es frustrierend, wenn man mit Benzin Würfel dazu gekauft hat, die beim ersten Versuch schon „verbrannt“ sind und nicht weiterverwendet werden dürfen. Hier hätte es meines Erachtens ausgereicht das Zeitlimit als Beschränkung aufrecht zu halten.
Zusätzlich ist ein grober Patzer in der deutschen Anleitung zu finden. Es gibt einen Tuareg Marker, der erlaubt zwei eigene, gesetzte Späher umzusetzen. In der Deutschen Version wurde daraus ein einsetzen zweier Späher, was spielerisch einen immensen Vorteil bedeutet.
Ist das Spiel per se schlecht? Nein, aber es fehlt dann doch das ein oder andere Detail um richtig gut zu werden. Warum kann ich zum Beispiel meine Basis nicht ausbauen, um mit der Zeit Würfel manipulieren zu können? Wieso schalte ich nicht nach und nach weitere Möglichkeiten frei Würfel einzusetzen? Und warum ist das Spiel nicht konfrontativer geworden? Es mangelt „Kero“ einfach an Hebeln, um ein wirklich positives Spielerlebnis zu erschaffen. Ein Kopf an Kopf Rennen, das einen in einen „nur noch eine Partie“ Sog zieht. So ist es eher nett zu spielen, man verpasst aber auch nicht viel, wenn man es auslässt.
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Kero
Hurrican
Autor: Prospero Hall | |
Dauer: ca. 30 Minuten | |
Spieler: 2 | |
Schwierigkeit: Einsteiger |
Anmerkungen
Kero – Hurrican – 2018
Spielstil – Wertung
Hinweis:
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