Hegra_1940_cover

SPIELSTIL Rezension

Hegra 1940

Lesezeit: 12 Minuten

Ein Spiel entwickelt von Petter Schanke Olsen
erschienen bei Giant Roc

- 26.Jul.2024

Überreste der Festungsanlagen heute
By Cato EdvardsenOwn work, CC BY-SA 3.0, Link

Hegra 1940. Wer von euch kann etwas mit dem Namen und der Jahreszahl anfangen? Ich bin ehrlich und gestehe: Ich nicht! Klar, 1940: der 2. Weltkrieg. Aber Hegra? Nie gehört! Aber ich habe mich natürlich belesen: Es ist der Name einer Festung beziehungsweise eines norwegischen Ortes in der Nähe dieser Festung, in der zu Beginn des 2. Weltkriegs erbittert Widerstand geleistet wurde – bis zur Kapitulation Norwegens. Aber nur durch diese politische Entscheidung wurde die Festung aufgegeben; gefallen ist sie nicht. Noch heute ist sie ein Symbol für den norwegischen Widerstand.

Die norwegischen Verteidiger kapitulieren – 5. Mai 1940
By Unknown Norwegian military personnel – http://www.verneplaner.no/?f=hegra&id=137123&a=3, Public Domain, Link

Wenn es um Spiele mit historischem Kontext geht, ist der 2. Weltkrieg oft ein schwieriges Thema. Insbesondere, wenn es um Konflikte geht, an denen Deutschland beteiligt war. Denn wer möchte schon in die Rolle der Wehrmacht schlüpfen, um eine (zwar historische) Schlacht nachzuspielen? Daher war der angekündigte Titel von Giant Roc durchaus eine angenehme Überraschung für mich: Zum einen wurde mit Hegra 1940 ein reines Solo-Kriegsspiel angekündigt; zum anderen wurde hier die Rolle der Norweger übernommen, die sich einer deutschen Übermacht gegenübersahen und die namensgebende Festung in der Nähe von Trondheim verteidigen mussten. Die Rolle der Deutschen übernimmt hier das Spiel.

Im Krieg ist’s Sitte, jeden Vorteil nutzen.

(William Shakespeare (1564 – 1616))

Eine Partie Hegra 1940 verläuft über 3 Phasen. Diese stellen die sich permanent weiter verschärfende Situation der norwegischen Soldaten in der Festung dar, während die deutschen Truppen die Belagerung immer weiter verstärken und intensivieren. Hierfür verändert sich von Phase zu Phase der Spielplan und es kommen unterschiedliche Ereigniskarten zum Einsatz. Ebenso fallen Spielelemente weg, während andere Elemente hinzukommen. Grob lässt es sich so beschreiben: Zu Beginn hat man noch viele Möglichkeiten und Freiheiten, Vorbereitungen zu treffen. Dann wird die Belagerung mit voller Kraft durch die deutschen Truppen begonnen, und es gibt kaum noch Verstärkungen. Zum Ende der Partie hin ist es nur noch das Durchhalten bis zum Spielende und damit zum Sieg der Partie.

Nun wird es Ernst: die Belagerung durch die Deutschen beginnt, und von nun an gibt es auch keine neuen Rekruten mehr

Im Detail haben wir 11 Runden durchzuhalten. Hierfür setzen wir unsere Arbeiter – also Zivilisten des Widerstands und Soldaten, die in verschiedenen Spezialisierungen wie Jäger oder Sanitäter daher kommen – auf einem Plan der Festung ein. Sie können dann zum Beispiel Schnee schaufeln, um neue Aktionsplätze, also Aktionen „frei“ zu legen, die Artillerie-Geschütze bedienen oder auch in der Krankenstation die Verwundeten versorgen. Dabei gibt es meist keine Obergrenze für den Einsatz der Arbeiter; allerdings gibt es für die meisten Aktionen Einschränkungen bei der Spezialisierung – oder aber einen Bonus für bestimmte Typen. So können (logischerweise) Sanitäter besonders gut Verwundete in der Krankenstation versorgen; Offiziere sind geübt darin, die Moral zu verbessern und die (ortskundigen) Widerstandskämpfer der Zivilbevölkerung kennen sich besonders gut mit der Festungsanlage aus – stand sie doch viele Jahre leer und gehörte zur Umgebung.

Und woher kommen nun all dieser Arbeiter, Verzeihung: Kämpfer? Wir ziehen sie in den frühen Runden mit einem Push-Your-Luck-Mechanismus aus einem Beutel mit allen verfügbaren Arbeitern. Maximal vier dürfen wir ziehen – doch Achtung! Ziehen wir einen Verzweiflungsmarker, dürfen wir nur einen der Freiwilligen behalten; der Rest wird aus dem Spiel entfernt – mit Ausnahme des Verzweiflungs-Markers; der geht natürlich zurück in den Beutel. Und ganz thematisch werden es von Runde zu Runde auch immer mehr Verzweiflungsmarker… Uff!

Unsere Soldaten kehren mit dringend benötigter Ausrüstung und Lebensmitteln zu uns zurück. Noch sind sie allerdings nicht angekommen…

Außerdem haben wir einen Umgebungsplan; eine Karte, auf der wir unsere Soldaten ausschicken können, um zum einen Vorräte aus Depots in der Nähe zu sichern; zum anderen um die gegnerischen Patrouillen und Artilleriestellungen zu bekämpfen. Natürlich beeinflusst das vorherrschende Wetter das Vorankommen unserer Truppen – bei gutem Wetter sind sie deutlich schneller als bei einem Schneesturm. Dennoch sind diese Vorräte unverzichtbar – wir brauchen sie eher früher als später, da alle unsere Arbeiter auch versorgt, sprich: Gefüttert werden wollen!

Und natürlich gibt es dann – später im Spiel – auch den Angriff der Deutschen, gegen den wir uns mit Soldaten (und Würfeln) verteidigen, um die Wellen der deutschen Soldaten abzuwehren! Dies geschieht mit einem relativ abstrakten System, welches die vorrückenden Truppen darstellt, die wir entweder für eine Runde ausschalten oder besser noch: dauerhaft entfernen! Und dann gibt es noch viele, viele weitere Details, die Hegra 1940 komplexer machen, als ich es hier grob umreiße – Aktionskarten, Moral, Hoffnung und Verzweiflung, Beschuss durch die gegnerische Artillerie, Flugzeugangriffe, und, und, und…

Feindlicher Beschuss! Zum Glück dieses Mal nicht sehr treffsicher; dennoch wird unsere Radiostation getroffen und ein Luftangriff vernichtet einen Teil unserer Vorräte!

Im Kriege verlieren alle, auch die Sieger.

(Schwedisches Sprichwort)

Thomas meint:

Hegra 1940 ist eine große, komplexe Angelegenheit. Ich muss das Spiel tatsächlich ein wenig sezieren, um hier zu einer Meinung zu kommen. Es gibt in meinen Augen ganz großartige Aspekte – und fürchterliche.

Fangen wir mit dem Thema und dem Material an: Hammer! Ich habe selten ein so unglaublich schönes und gut redaktionell bearbeitetes Spiel in den Händen gehalten. Ich glaube nur 1944: Race to the Rhine kommt (in diesem Themenbereich) da ran. Der Spielplan ist quasi der Planungstisch der Festungsverteidigung. Man schaut auf Landkarten, Pläne, Organisationsdiagramme, Einsatzprotokolle. Es liegen Patronen und eine Pistole auf dem „Tisch“; das rauhe Holz der Tischplatte lugt dazwischen hervor. Die Spielfiguren sind bedruckte Holzscheiben mit Symbolen für die Arbeitertypen; Gegner sind kleine Holzsoldaten und Artilleriegeschütze. Die Ereigniskarten für die Runden haben Illustrationen im Stile des Spielcovers. Ja, die Ressourcen sind „nur“ kleine, gelbe Holzwürfel – aber in Anbetracht der Tatsache, dass wir hier ja quasi den Planungstisch vor uns haben, ist das durchaus passend.

Die Details auf der Umgebungskarte – Wahnsinn!

Die Anleitung ist sehr strukturiert aufgebaut und führt uns gut durch die Regeln des Spiels. Da es sehr viele verschiedene Mechanismen gibt, die quasi alle ihre eigenen Minispiele mit Miniregeln sind, ist das ziemlich viel Stoff, den wir vor der ersten Partie lernen müssen. Dabei wird zuerst der Rundenablauf in der Vorbereitung erläutert und durchgegangen, danach kommen dann die neuen Regeln und Abschnitte in den späteren Phasen des Spiels. Das ist etwas gewöhnungsbedürftig, denn wir müssen die Regeln an der Stelle nachschlagen, als sie das erste Mal verwendet wurden. Ich finde es dennoch gut so, weil eine mehrfache Wiederholung der Regeln hätte das Buch unnötig aufgeblasen und wir hätten immer wieder nach den kleinen (aber wichtigen!) Unterschieden suchen müssen.

Und das Spielgefühl? Das ist ganz hervorragend passend! Während wir am Anfang mehr und mehr Möglichkeiten durch neue Arbeiter, Ressourcen und durchaus auch positive Ereignisse bekommen, geht es im weiteren Verlauf einer Partie Hegra 1940 stetig bergab. Welle um Welle der angreifenden deutschen Soldaten müssen wir mehr schlecht als recht abwehren; die feindlichen Flugzeuge und Artilleriebeschuss zerstören unsere mühsam in Stand gesetzte Festung und dann gehen uns auch noch die Lebensmittel aus und wir müssen hart kalkulieren, welche Arbeiter und Soldaten wir in den letzten Runden wieder aktivieren – und welche nicht mehr eingesetzt werden können. Mit Ach und Krach schaffen wir es dann vielleicht noch in die letzte Runde, aber dann kommt noch der finale Angriff (einer von drei möglichen) – und nur, wenn wir diesen auch noch überstehen, können wir aufatmen und haben die Belagerung überlebt und das Spiel mit mehr Glück als Verstand gewonnen!

Das letzte Gefecht ist geschlagen – wir haben Stand gehalten und sind siegreich! Dennoch wird Norwegen nun kapitulieren… und wir auch.

Moment mal!, werdet Ihr jetzt sagen, Wieso Glück? – Nun, weil es in diesem Spiel, welches sich sehr strategisch anhört, auch jede Menge Glück gibt. Und damit auch Pech. Versteht mich nicht falsch – Zufall ist das Salz in der Suppe von Solo-Spielen; sind diese durchrechenbar, hat man sie irgendwann gelöst und die Spiele machen keinen Spaß mehr. Aber Glück und Pech ist gewichteter Zufall: Ein zufälliges Ereignis, welches entweder eindeutig (sehr) positiv oder negativ ist.

Beispielsweise Mensch-Ärgere-Dich-Nicht: In der Regel geht es darum, möglichst hoch und in bestimmten Situationen eine passende Zahl zu würfeln (beim Schlagen eines fremden Spielsteins oder um auf das Zielfeld zu kommen). Prinzipiell wäre das Glück/Pech, aber durch die schiere Menge an Würfelwürfen in einer Partie gleicht es sich eher aus. Ähnlich bei Catan oder Can’t Stop. Wenn man allerdings nur wenige Würfe hat – dann ist es nicht mehr ausgeglichen, sondern reines Glück – oder Pech – um das richtige Ergebnis zu erhalten.

Bei Hegra 1940 verhält es sich nun so, dass hier viele einzelne Komponenten zusammenkommen, die Glück/Pech statt Zufall sind:

  1. Das Ziehen des Nachschubs aus dem Beutel zu Beginn der Runde. Hier ziehen wir, wie gesagt, Arbeiter aus dem Beutel. Bis zu 4. Ziehen wir jedoch einen rosafarbenen Verzweiflungsmarker, brechen wir den Vorgang ab und erhalten lediglich einen einzigen Arbeiter; alle anderen werden aus dem Spiel entfernt und die „Verzweiflung“ wandert wieder in den Beutel. Da dieses Spiel ein Worker-Placement als Kernmechanik hat, ist es quasi unerlässlich, in Runde 1 maximal aus dem Beutel zu ziehen. Denn jede Marke bedeutet 11 Aktionen (1 Arbeiter, der 11 Runden eingesetzt werden kann). Sollte ich allerdings Pech haben und eine Verzweiflung ziehen, bekomme ich nur einen Arbeiter: Ich spiele diese Partie also mit 33 Aktionen weniger. Da ich ohnehin schon 6 Arbeiter zu Beginn habe, bedeutet das also: 77 Aktionen statt 110 Aktionen – nur 70%! Damit wird in Runde 1 schon entschieden, ob ich die Partie noch gewinnen kann. Übrigens kommt jede Runde eine Verzweiflungsscheibe hinzu – damit habe ich in Runde 1 die besten Chancen, viele Arbeiter zu ziehen!
  2. Das Wetter. Ich erwähnte ja, dass man mit seinen Arbeitern auf einer Karte entlang ziehen kann, um die Patrouillen zu bekämpfen und Ressourcen zu sammeln. Insbesondere Letzteres ist zu Beginn der Partie enorm wichtig. Nun ist es aber so, dass das Vorankommen auf dieser Karte durch das Wetter, welches auf den Rundenereigniskarten aufgedruckt ist, bestimmt wird. Bei Sonnenschein können wir 6 Felder weit laufen, bei Wolken nur 5 und schneit es kommen wir sogar nur 4 Felder voran. Da wir aber beim Erreichen eines Nachschubfeldes, welches 5 bzw. 6 Schritte weit entfernt ist, anhalten müssen, verlieren wir eine volle Runde, falls es schneit (wir müssen zwei Runden lang laufen, um anzukommen). Sogar 2 weitere, wenn es auch auf dem Rückweg schneit! Da Hegra 1940 nur 11 Runden gespielt wird, ist das enorm. Auch in anderen Spielen gibt es solche Mechanismen – ich verstehe nur nicht, wieso es nicht einmal einen Ausgleich gibt, wie zum Beispiel einen Bonus auf das „Verstecken“ vor Patrouillen, wenn es schneit – und einen Malus bei Sonnenschein (immerhin wird man bei klarer Sicht viel eher gesehen). Aber so ist es simpel ein: Oh, 2x Sonne! In dieser Partie habe ich in Runde 2 einen Berg an Vorräten und gehe gleich wieder los! Oder eben: Pech. In dieser Partie dauert alles ewig.
  3. Das Aufdecken/Freilegen neuer Aktionsfelder. Die Festung ist, historisch gesehen, zu Beginn der Belagerung teilweise verschüttet und voller Schnee gewesen. Also musste sie Stück für Stück wieder frei gelegt werden, ohne jedoch, dass Pläne vorhanden gewesen wären. Entsprechend dieser historischen Tatsache legen wir die einzelnen Räume der Festung nach dem Zufallsprinzip frei: Ist der Schnee entfernt, decken wir ein zufälliges Plättchen auf und erhalten dieses als neue Aktionsmöglichkeit. Absurderweise befindet sich unter diesen Plättchen auch die Aktion, sich die obersten drei Plättchen anzusehen und in beliebiger Reihenfolge zurück zu legen. Bekommt man dieses Plättchen als eines der Letzten, ist es sehr wenig wert. Diese Aktion – oder eine ähnliche, schwächere – hätte durchaus auf dem Hauptplan von Anfang an zu finden sein sollen.

Gut, wenn man mit so vielen Arbeitern (Soldaten) starten kann – selbstverständlich ist das aber nicht, wenn man Pech hat…

Neben diesen Glücksmechaniken gibt es noch einige andere kleine Stellschrauben – jedoch wirkt sich keine so stark auf die Partie aus wie diese drei. Vor allem Wetter und das Glück beim Ziehen der Arbeiter in Runde 1 und 2 sind extrem ausschlaggebend für das Ergebnis der Partie. Das muss man mögen – und ich bin ehrlich: Ich mag es nicht. Denn wenn man hier zu Beginn der Partie Pech hat, dann verliert man nicht sofort – aber man spielt ohne echte Gewinnchancen eine Stunde lange gegen das Spiel, um dann in Runde 10 oder 11 schließlich besiegt zu werden. Man sieht quasi in Zeitlupe dem Absturz der Partie zu, was einfach keinen Spaß macht.

Abgesehen hiervon möchte ich dann noch erwähnen, dass man die Schwierigkeit des Spiels sehr geschickt anpassen kann: Um eine Partie leichter zu gestalten, können mit kleinen Overlays auf dem Spielplan die Übergänge von Vorbereitung zu Angriff und von Angriff zu Belagerung um je eine Runde weiter nach hinten verschoben werden, um so mehr Zeit zu haben, ehe das Spiel die Schwierigkeit anhebt. Für alle Veteranen bietet Hegra 1940 dann zur Erhöhung der Schwierigkeit zum einen sog. fortgeschrittene Ereigniskarten mit deutlich härteren Ereignissen; zum anderen Auftragskarten mit zusätzliche Aufgaben, die einen belohnen, wenn man diese erfüllt – aber auch bestrafen, wenn man dies nicht rechtzeitig schafft.

Wenn es gut läuft, haben wir schon früh im Spiel sehr viele zusätzliche Aktionsfelder!

So bleibe ich zerrissen zurück: Auf der einen Seite ist dies ein großartiges Spiel mit wirklich tollem Material, welches ein (zugegeben sehr spezielles) Szenario im 2. Weltkrieg ausgezeichnet in Szene setzt; jedoch mit so absurden Glückselementen agiert, dass es mir das Spielen verdirbt. Sagen wir so: Wenn ich in Runde 1 keine 4 Arbeiter ziehen kann, breche ich die Partie direkt ab und starte neu. Diesen unglaublich starken Glücksfaktor muss man wirklich mögen, er lässt sich nicht einfach ignorieren und wird auch nicht vom Rest des Spiels aufgewogen; es ist ein harter No-Go-Punkt in meinen Augen. Mag man jedoch solche Glückselemente, wie sie zum Beispiel auch bei Nemo’s War zentral sind, dann ist Hegra 1940 eines der besten Solo-Spiele, die ich kenne.

Dir hat die Rezension gefallen? Du denkst wir liegen völlig daneben? Lass uns wissen was du denkst.

Hegra 1940 von Petter Schanke Olsen

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Ausgezeichnetes Solo-Kriegsspiel im 2. Weltkrieg über die Belagerung einer norwegischen Festung. Allerdings ein ausgeprägter Glücksmechanismus, den man wirklich mögen muss, um das Spiel zu lieben.

Spielstil – Wertung

Thomas:

6/10
Das gefiel uns
  • Ungewöhnliches Szenario
  • Optisch tolles Material
  • Exzellent aufbereitete Regeln
  • Schwierigkeit sehr fein skalierbar
Das nicht so
  • Extremer Glücksfaktor
  • WIRKLICH extremer Glücksfaktor! Ich meine es ernst!

Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar ohne Auflagen gratis vom Verlag bekommen.

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Thomas Büttner

Tom schätzt neben komplexen Euros auch thematisch satte Solitär-Meisterwerke - und natürlich feine App-Umsetzungen. Dabei wird er schon mal ungehalten, wenn die Steuerung umständlich ist oder das User Interface unintuitiv.

So erreicht ihr Thomas:

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