Es ist mal wieder so weit. Die ungebildeten Magierlehrlinge haben sich an einem Buch zu schaffen gemacht, was ihnen zuvor natürlich streng untersagt wurde. Aus gutem Grund. Schließlich verstecken sich in dem Namensgebenden „Grimoire des Wahnsinns“ böse Kreaturen, die wieder gebannt werden müssen. Doch können die Neulinge wirklich lange genug durchhalten oder drehen sie bereits vorher durch?
Wie ihr der Story bereits entnehmen könnt handelt es sich bei Grimoire des Wahnsinns um ein voll kooperatives Spiel. Zug für Zug bauen wir unser Deck weiter aus, bzw. versuche neue Zauber zu erlernen, um gegen immer größere Gefahren bestehen zu können. Ich muss eins zugeben. All das (Titel, Beschreibung und der grobe Mechanismus) haben wir schon Monate vor der Veröffentlichung so sehr zugesagt, dass ich das Spiel unbedingt haben musste. Ob es die Vorschusslorbeeren dann auch verdient hat erfahrt ihr im Fazit.
Einen bebilderten Ablauf findet ihr in dieser Galerie:
Fazit
Ja, Grimoire des Wahnsinns hat vieles, das mich angesprochen hat, so dass ich es unbedingt haben musste. Die Grafische Aufarbeitung und das Thema selbst sind wunderbar und kooperative Spiele und Deckbuilder mag ich sowieso. Also, was soll da denn noch schief gehen?
Leider zu viel. Ich weiß. Grimoire des Wahnsinns wird derzeitig überall vollkommen hochgelobt. Aber ich kann mich da nicht anschließen. Das bedeutet für mich nicht, dass das Spiel schlecht wäre (damit wäre ihm Unrecht getan), aber für mich persönlich kommt es leider nicht über Mittelmaß hinaus.
Das Thema hatten wir ja bereits angesprochen. Optisch ist es ein wahrlicher Leckerbissen. Seien es die schönen Zeichnungen oder der wandernde Rundenanzeiger in Form eines Buches. Auch die Idee, das Grimoire des Wahnsinns mit Karten „nachzubauen“ und somit Seite um Seite umblättern zu können gefällt mir wirklich sehr gut. Aber das war es dann auch schon mit Thematik. Das Spiel selbst ist für mein Empfinden viel zu abstrakt. Ich (und meine Mitspieler) konnten einfach nie eintauchen. Ich fühlte mich nie, wie ein überforderter Zauberlehrling, der Versucht die Elemente unter seine Kontrolle zu bringen, sondern vielmehr, wie ein Farbensammler. Schließlich lässt sich das Spiel ja auch genau darauf reduzieren. Sammle 4 bestimmte Farben und wirf sie ab. Natürlich gibt es die Möglichkeit mit Unterstützungszonen und ähnlichem, aber dennoch hilft das der Thematik nicht sonderlich.
Die Zauber sind dabei auch nettes Beiwerk und lassen so manche Kombo möglich werden. Aber dadurch reduziert sich das Spiel weiter auf ein mathematisches Rätsel. Was muss ich tun, um meine Chancen eine gewisse Farbe zu ziehen zu vergrößern?
Zuletzt sei noch der erhebliche Glücksfaktor erwähnt. Das Buch und die Zauber werden zufällig zusammengestellt. Heißt, dadurch entstehen Kombinationen, die das Spiel leicht kippen lassen. Und so waren viele Runden auch (egal auf welcher Schwierigkeitsstufe man gespielt hat) entweder viel zu einfach oder eben unmöglich zu bewältigen. Hat man keine Zauber im Spiel, mit denen man Flüche kurieren kann hat man schon so gut wie verloren. Denn es gibt einen erheblichen Unterschied zwischen Bannen und Kurieren. Beim Bannen wandern die Flüche komplett aus dem Spiel, heißt, der Stapel ist schnell leer und das Spiel verloren. Sind im Grimoire dann auch noch die Monster, die einen mit Flüchen zukleistern sieht man überhaupt keine Sonne mehr.
Ein gewisses Feintuning hätte bei Grimoire des Wahnsinns Wunder bewirkt. Wie zum Beispiel bei Thunderstone oder Dominion Deck-Vorschläge vorhanden waren, um ein ausgeglichenes Spiel zu generieren. Und bevor mir das noch vorgeworfen wird. Ich weiß, FlashPoint: Flammendes Inferno hat dasselbe Problem. Aber hier fühlt es sich einfach thematisch besser an.
Das waren die Gründe, warum ich mich teilweise regelrecht zum Spielen zwingen musste. Währenddessen hatte ich natürlich auch gute Momente, in denen es teilweise nett zu spielen war. Aber die meiste Zeit über fühlte ich relativ wenig.
Wie ich weiter oben bereits erwähnt habe kam das Spiel in anderen Bewertungen recht gut weg. Da meine Meinung nicht mehr wert ist als andere rate ich Interessierten eine Möglichkeit zu suchen das Spiel auszuprobieren. Ich selber freue mich dann schon auf das neue Aventuria Abenteuer in der Spielbox, die bald erscheint und werde in Zukunft das Grimoire eher selten öffnen…
Grimoire des Wahnsinns
Heidelberger 2016
Autor: Maxime Rambourg | |
Dauer: ca. 60 -90 Minuten | |
Spieler: 2-5 | |
Schwierigkeit: Einsteiger |
Anmerkungen
Grimoire des Wahnsinns – Heidelberger – 2016
- Erscheint bei IELLO
- Für 2-5 Spielende und dauert ca. 60 -90 Minuten
- Am besten geeignet für Einsteiger
Spielstil – Wertung
Hinweis:
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