SPIELSTIL Rezension

Fireball Island – Asmodee – 2019

Lesezeit: 4 Minuten

Ein Spiel entwickelt von Bruce Lund, Chuck Kennedy, JR Honeycutt, Justin D. Jacobson, Rob Daviau
erschienen bei Asmodee

Hinweis – Eine frühere Version dieser Rezension basierte auf Partien mit einem entscheidenden Spielfehler. Wir haben nun weitere Partien nach richtigem Regelwerk gespielt und die Rezension angepasst.

Früher war alles besser. Die Kinder spielten noch in der freien Natur, das Essen war naturbelassen und außerdem waren Brettspiele damals noch eine schöne, einfache Beschäftigung, die mit wenigen Regeln eine immersive Welt aufbauten, die heute ihresgleichen sucht. „Rosige Retrospektion“ nennt der Psychologe den Zustand, wenn man bei Erinnerungen an früher alles negative ausblendet. Warum man mit einem verklärten Blick zurückschaut kann ich nicht beantworten. Aber es wird immer Momente geben, in denen sich jeder zurückbesinnt und versucht sich einzureden, dass früher eben alles besser war. Je problematischer das eigene Empfinden zum aktuellen Zeitpunkt, desto mehr wünscht man sich eine gute, einfache, alte Zeit zurück. Der eine schickt deswegen gerne Bilder auf Facebook in die Runde, in denen propagiert wird, wie toll die eigene Kindheit im Vergleich zur heutigen doch war, der andere greift gerne auf Spiele von damals zurück, um dem eigenen Nachwuchs zu zeigen, was einem Spaß bereitete.

Und so hat es nach einer erfolgreichen Kickstarter Kampagne auch „Fireball Island“ zurück ins neue Jahrtausend geschafft. Geworben wird mit dem Slogan „Jedes Spiel verdient eine zweite Chance“. Wir haben geprüft, ob das auf „Fireball Island“ zutrifft.


Früher starben die Menschen mit 35 Jahren, heute schimpfen sie bis 95 auf die Chemie.

(Carl H. Krauch)

Das alte Roll & Move Design wurde in „Fireball Island“ ausgetauscht. Ist ein Spieler am Zug spielt er eine Karte, die vorgibt, wie viele Schritte er sich bewegen darf. Dabei kriecht er durch Höhlen, sammelt Schätze und macht Urlaubsbilder. Doch die Karten sind auch für die negativen Effekte verantwortlich. Schließlich wollen andere Mitspieler mit Lava- und Glutkugeln abgeschossen werden. Das Ende vom Spiel wird durch drei gespielte Katastrophen- oder drei gesammelte Schnappschuss-Karten ausgelöst. Dann bleiben noch zwei Züge, um zurück zum Helikopter zu gelangen. Danach werde alle Sammelgüter zu Punkten verrechnet. Der Spieler mit den meisten davon gewinnt.

In dieser Galerie findet ihr ein paar Beispiele für den Spielablauf:

Unser Trip zu "Fireball Island" kann beginnen. Die Insel ist aufgebaut und der Hubschrauber steht bereit.
Wir beginnen das Spiel und legen diese Karte aus.
Der erste Schritt führt uns immer vom Hubschrauber auf den Landeplatz.
Mit den verbleibenden fünf Schritten gehen wir zur Brücke, auf der wir auch stehen bleiben müssten, selbst, wenn wir mehr Bewegungspunkte zur Verfügung hätten.
Unterwegs kamen wir an einer Fundstelle vorbei, so, dass wir uns den angrenzenden Schatz nehmen dürfen.
Der Schatz wandert, wie auch eine weitere Souvenir-Karte, in unseren Vorrat.
Der nächste Spieler legt eine Katastrophe aus.
Zuerst muss er sich bewegen. Dabei geht er in eine Höhle.
Nun muss der Spieler würfeln.
Und darf einen Ausgang mit der passenden Nummer wählen.
Danach darf er ein Bauteil drehen. Er entscheidet sich für den Kopf von Vul-Khan.
Zuletzt wirft er die rote Lava-Kugel in den Kopf von Vul-Khan ein. Diese rollt den Fluss entlang und damit direkt auf uns zu. Dabei haut die Kugel alle Brücken, und somit auch uns, um. Da lila uns getroffen hat, müssen wir ihm einen Schatz von uns geben.
Der nächste Spieler legt einen Flammengeysir.
Blau bewegt sich entsprechend und sammelt dabei zwei Schätze ein.
Als nächstes darf der Spieler eine der Glutkugeln anspielen.
Er schafft es dabei lila umzuwerfen und nimmt ihm dafür einen Schatz ab.
Da wir unseren Zug im Fluss beginnen, werden wir zuerst ans Ende gespült und dort wieder aufgestellt.
Wir spielen einen Flammengeysir zusammen mit einem V.I.P Pass. Wir können uns diesen Zug über Brücken hinweg bewegen ohne stehen bleiben zu müssen.
Wir bewegen uns die komplette Strecke hinweg und schnappen uns dabei das Herz des Vul-Khans. Außerdem sind wir über einen Aussichtspunkt gelaufen.
Dafür erhalten wir einen Schnappschuss, den wir zu uns nehmen.
Liegen irgendwann drei Katastrophenkarten aus, werden alle Karten wieder gemischt.
Zusätzlich wandert eine zusätzliche Lava-Kugel in den Wurf-Vorrat.
Befinden sich dort vier Lava-Kugeln oder hat ein Spieler drei Schnappschüsse ergattert, beginnt das Spielende. Jeder Spieler hat nun noch zwei Züge Zeit in den Hubschrauber zu gelangen.
Danach geht es zur Punktewertung, wobei die Schnappschüsse nur dann zählen, wenn man den Hubschrauber erreicht hat.

It’s a trap!

(Admiral Ackbar)

Christian meint:

Ich hatte bereits vor der ersten Partie „Fireball Island“ einen immensen Trash-Faktor erwartet. Aber manchmal brauche ich das einfach. Ein Spiel, bei dem ich mal die Sau rauslassen und meinen Gegnern gehörig in die Suppe spucken kann. Ein Spiel, bei dem es zum guten Ton gehört sich Beleidigungen an den Kopf zu werfen, weil man schon wieder einen Tritt abbekommen hat. Und obwohl es optisch so wirkt, findet sich in „Fireball Island“ keine derartige emotionale Komponente.

Eine Partie plätschert vor sich hin. Selbst, wenn man dann mal mit Kugeln um sich schießt, ist das in etwa so spannend und nervenaufreibend, wie Gras beim Wachsen zuzuschauen. Es gibt sehr selten Momente, in denen man das Leid der anderen so richtig auskosten könnte (ich weiß, ich bin ein schlechter Mensch…). Und das, obwohl das Spiel eigentlich genau darauf aufbaut.

Ich habe grundsätzlich nichts gegen einfache Spielideen. Doch, obwohl das Spiel durch sein Aussehen einen hohen Aufforderungscharakter aufweist, kann es mich nicht so richtig abholen. Selbst Nicht- oder Wenigspieler, die zuerst in Begeisterungsstürme ausbrechen, wenn sie das Spiel zum ersten Mal aufgebaut sehen, vergeht während einer Partie ziemlich schnell die Lust.

Dann sollten wir auch noch auf die Qualität des Materials zu sprechen kommen. Also die ist gelinde gesagt stark verbesserungswürdig. Verbogene Spielfiguren, die von selbst kaum stehen können. Eine Schachtel, die sich weitab jeglicher Spielstandards bewegt. Und eine Insel, bei der man mit höchster Vorsicht agieren sollte, damit man nichts kaputt macht. All das lässt das Spielerherz nicht unbedingt höherschlagen.

Was bleibt ist ein Spiel, dessen Aufbau länger dauert, als der Lustgewinn am Spiel selbst. Dessen größte Herausforderung ist, es wieder einigermaßen in die Schachtel zurück zu bugsieren. Ein optischer Blender, der zwar irgendwie nett gemeint ist, jedoch ohne die benötigte „Rosige Retrospektion“ keinerlei Daseinsberechtigung hat.


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Fireball Island

Asmodee


Autor: Rob Daviau, JR Honeycutt, Justin D. Jacobson, Chuck Kennedy, Bruce Lund
Dauer: ca. 45 – 60 Minuten
Spieler: 2 – 4
Schwierigkeit: Einsteiger

Fireball Island – Asmodee – 2019 von Bruce Lund, Chuck Kennedy, JR Honeycutt, Justin D. Jacobson, Rob Daviau

  • Erscheint bei Asmodee
  • Für 2 – 4 Spielende und dauert ca. 45 – 60 Minuten
  • Am besten geeignet für Einsteiger

Spielstil – Wertung

Christian:

3/10

Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar ohne Auflagen gratis vom Verlag bekommen.

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Written by Christian Renkel
Christian liebt Brett- und Videospiele mehr, als ausreichenden Schlaf. Dabei ist ihm am wichtigsten, dass er in der jeweiligen Welt versinken kann. Egal, ob es die geschickte Mechanik oder die überkochende Emotion ist.

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