Vor nicht allzu langer Zeit hatten wir „Barbarossa“ getestet. Ein Spiel, welches im zweiten Weltkrieg angesiedelt ist, jedoch alles mit halbnackten Frauen in gewissen Posen vollpflastert. Trotz (nicht wegen) der Optik war das Spiel erstaunlich gut. Dementsprechend hatten wir uns auch auf den Nachfolger „El Alamein“ gefreut. Erneut ein Deckbuilder mit abstrusem Szenario, das man am besten links liegen lässt.
Soldaten, Wasser und Feuer, wo die überhandnehmen, da machen sie wüste Plätze.
(Sprichwort)
Der Ablauf von „El Alamein“ orientiert sich zum größten Teil am Vorgänger. Wir treten gegeneinander an und bauen uns mit Käufen aus dem Markt ein Deck auf. Einen Teil der Karten schicken wir an die Front, um Eroberungen zu erleichtern. Neu ist der Umgang bei Angriffen auf Städten. Hier werden nicht nur mehr Event-Karten aufgedeckt und ausgeführt, sondern ein neues, Britisches Deck aufgebaut. Durch diverse Event-Karten kann dieses die Spieler angreifen und Städte zurückerobern. Das Spiel endet, wenn die letzte Stadt erobert ist. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Wer sich noch einmal ins Gedächtnis rufen möchte, wie die Grundzüge des Spiels funktionieren, kann sein Wissen mit „Barbarossa“ auffrischen.
In dieser Galerie zeigen wir euch einen fortgeschrittenen Zug als Beispiel zu den Änderungen in „El Alamein“:
Enttäuschung ist wie ein Garten, der Wüste wird, eine warme Quelle, die zu Eis erstarrt, ein lächelndes Gesicht, das plötzlich sich verdüstert.
(Carmen Sylva)
Überzeugte „Barbarossa“ durch ein angenehmes Spieltempo und vorankommen, wurde bei „El Alamein“ scheinbar alles getan, um genau dem entgegen zu wirken. Zwar ist es natürlich thematisch, wenn eine gegnerische Armee auf den Plan tritt und hart erkämpfte Städte zurück erobert, aber es bremst das Spieltempo ungemein. Auch, weil man immer wieder Einheiten der Front opfern muss, welche man dann wieder ausspielen und an die Front bringt. Wird das Deck besser, ist es zwar einfacher, aber eben dennoch extrem repetitiv. Vor allem über die Spielzeit gesehen.
Auch das zufällige ziehen von Siegpunktkarten ist nicht ganz so mein Ding. Klar kann dieser Lotterie-Moment spannender sein, aber mein Belohnungszentrum funktioniert einfach anders.
War „Barbarossa“ bereits teilweise unübersichtlich, was die Front anging, treibt „El Alamein“ das auf die Spitze. Hier kommt man nicht umhin eine wahre Riesenwelle an Karten aufzufahren. Man weiß schließlich nie, was man an Angriffspunkten oder Verteidigung gegen die Briten benötigt. So vergehen dann auch viel zu viele Züge, weil man eben nicht kurz mal sein Glück versucht, was nicht nur an den Verteidigungswerten, sondern auch den vielen möglichen Sondersituationen der Karten liegt. Hier den Überblick zu behalten ist nicht allzu einfach.
Dennoch verstehe ich, warum diverse Regeln ins Spiel integriert wurden. Sie sollen „El Alamein“ viel thematischer machen. Seien es britische Überläufer, die wir rekrutieren, Angriffe, die auf spezielle Art abgewehrt werden können oder einfach, dass man nie wissen kann, was in der nächsten Stadt auf einen wartet. Dennoch wäre hier weniger, mehr gewesen. Denn „El Alamein“ ist beileibe kein schlechtes Spiel. Es dauert einfach zu lange, für das, was es bietet. Hier ist mir das geradlinigere „Barbarossa“ dann doch lieber.
El Alamein
Japanime Games
Autor: Atsuo Yoshizawa | |
Dauer: ca. 60 Minuten | |
Spieler: 2 – 5 | |
Schwierigkeit: Fortgeschrittene |
Anmerkungen
El Alamein – Japanime Games – 2016
- Erscheint bei Japanime Games
- Für 2 – 5 Spielende und dauert ca. 60 Minuten
- Am besten geeignet für Fortgeschrittene
Spielstil – Wertung
Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar ohne Auflagen vergünstigt vom Verlag bekommen.
Mehr Informationen zu Affiliate Links und Rezensionsexemplaren findet ihr in unserer Übersicht zur Transparenz und in den Bestimmungen zum Datenschutz.