SPIELSTIL Rezension

TA-KE – Huch! & Friends – 2017

Lesezeit: 2 Minuten

Ein Spiel entwickelt von Arve D. Fühler
erschienen bei Huch!

Das Wissen über Asiatische Kultur fristet in Deutschland ein gewisses Nischendasein. Kein Wunder, was interessiert uns, was am anderen Ende der Welt passiert. Außerdem kennen wir uns doch bestens aus. Wir kennen Anime und gehen zum Asiaten essen. Voll Multikulti also. Ob man nun ein Volk kennt, wenn man Zeichentrickfilme oder verpanschtes, an den Deutschen „Geschmack“ angepasstes Essen konsumiert sei mal dahingestellt. Vielen wird vielleicht nicht einmal aufgefallen sein, dass ich hier Japanisches und Chinesisches vermischt habe. Zumindest sehr grob gesehen. Doch, was hat das alles mit „TA-KE“ zu tun? Nicht viel und doch alles. Trotz des abstrakten Bildes bewegen wir uns doch in der japanischen Vergangenheit, in der Geishas, Ninjas, Samurai, Ronin und der Shogun allgegenwärtig waren.

 

Das wichtigste an der Arbeit ist der letzte Schliff.

(Aus Japan)

„TA-KE“ ist ein reines Zweierspiel. Wir nehmen uns Chips, punkten damit oder lösen Sonderaktionen aus. Alles in einem steten Wettstreit um die meisten Punkte.

Bebilderte Beispielszüge findet ihr in dieser Galerie:

 


1/26

Zuletzt noch der Shogun. Verschieben wir ihn dürfen wir 3 unserer Samurai neu anordnen.

2/26

Unser Gegner beginnt und wirft einen Blick in die Auslage.

3/26

Er nimmt sich den blauen Ronin und legt ihn in seine Auslage.

4/26

Darunter sichtbar ist nun der Shogun. Da noch keiner diesen in der Auslage hat, gibt es keine Punkte.

5/26

Am Ende des Zuges markiert er noch den Stapel, von dem er eben gezogen hat, mit einem Geiststein. Dieser ist vorerst tabu.

6/26

Wir nehmen uns eine Geisha. Diese ist aktuell 2 Punkte wert (wird gleich wichtig).

7/26

Darunter kommt eine weitere Geisha zum Vorschein, die nun gepunktet wird. Wir zählen die nun sichtbaren Geishas (2) zusammen und multiplizieren sie mit den Geisha-Punkten unserer Auslage (2).

7/26

Das macht insgesamt 4 Punkte für uns. Unser Gegner hat noch keine Geisha, also geht er leer aus.

9/26

Als nächstes nimmt unser Gegner einen Samurai. Diesen ordnet er einer beliebigen Spalte (hier dem Shogun) zu. Jeder Samurai liefert genau 1 Punkt.

10/26

Sichtbar wurde der Shogun. Man sieht aktuell 2 Stück davon. Der Samurai in der Shogun Spalte ist 1 Punkt je Shogun wert, wodurch unser Gegner insgesamt 2 Punkte kassiert.

11/26

Auch dieser Stapel wird abgedeckt, wodurch immer weniger Möglichkeiten bleiben.

12/26

Wir nehmen uns auch einen Samurai und legen ihn in die Geisha Spalte. Diese ist nun aktuell 3 Punkte wert (2 für die Geisha, 1 für den Samurai).

13/26

Unter dem Samurai befand ich eine Geisha. Hier sind nun 3 sichtbar.

14/26

Macht 9 Punkte (3 x 3) für uns.

15/26

Springen wir etwas in die Zukunft. Sind alle Spalten mit Geiststeinen blockiert ...

16/26

... werden diese alle entfernt.

17/26

Kommen wir noch zu den Sonderaktionen der einzelnen Steine. Vor unserem Zug dürfen wir jeweils einen davon auslösen. Nehmen wir die Geisha.

18/26

Um ihre Aktion zu verwenden schieben wir sie nach oben.

19/26

Sie erlaubt uns Chips in der Spielmitte zu verschieben. Wir nehmen den Shogun rechts außen ...

20/26

... und legen ihn einen Stapel weiter links oben auf.

21/26

Verwenden wir einen Ronin.

22/26

Dürfen wir einen Geisterstein verschieben.

23/26

Auch hier auf einen beliebigen, anderen Stapel.

24/26

Der Ninja ist besonders fies. Mit ihm dürfen wir einen gegnerischen Chip verwenden.

25/26

Zuletzt noch der Shogun. Verschieben wir ihn dürfen wir 3 unserer Samurai neu anordnen.

26/26

Sind alle Stapel in der Mitte aufgebraucht, endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Und keine Angst, das Beispiel ist echt, wir haben beide das Spielfeld einmal umrundet.

Urteile nicht über Dinge, von denen du nur Echo und Schatten kennst.

(Aus Japan)

„TA-KE“ ist im Herzen ein vollkommen abstraktes Spiel ohne jegliches Glück. Im Endeffekt hätte ein beliebiges Thema verwendet werden können. Aber dennoch fühlt sich die Wahl des Japanischen Hofes irgendwie richtig an. Dabei ist das Spiel nicht unbedingt das, was man vollkommen zugänglich nennen kann. Nicht wegen den Regeln. Die sind innerhalb weniger Minuten erklärt. Aber welch taktische Tiefe und welche Kniffe in „TA-KE“ stecken eröffnet sich einem erst Schritt für Schritt.

In jeder Partie scheint man einen neuen Trick zu entdecken, um seinen Gegner das Leben schwer zu machen und Punkte zu kassieren. Das ist es, was das Spiel so lebendig macht. Eine Partie fühlt sich einfach gut an. „TA-KE“ ist meist spannend bis zum Schluss. Ein geistiger Kampf zweier Gegner, die sich ständig umtänzeln und eine Schwäche in der Deckung suchen. Dabei jedoch vollkommen friedlich.

„TA-KE“ ist zu einem Großteil planbar. Schließlich sind alle Informationen offen verfügbar. Dennoch schafft es der Gegner immer wieder einen zu überraschen. Für mich ist „TA-KE“ ein Glücksgriff, den ich immer wieder abends in einer kurzen Runde gegen meine Frau spielen kann. Wobei es meistens nie bei der anfänglich geplanten, einen Partie bleibt. Ein ganz klares Highlight aus diesem Jahr.

 

TA-KE

Huch! & Friends 2017


Autor: Arve D. Fühler
Dauer: ca. 15 -30 Minuten
Spieler: 2
Schwierigkeit: Einsteiger

Anmerkungen

TA-KE – Huch! & Friends – 2017 von Arve D. Fühler

  • Erscheint bei Huch!
  • Für 2 Spielende und dauert ca. 15 -30 Minuten
  • Am besten geeignet für Einsteiger

Spielstil – Wertung

Christian:

9/10

Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar ohne Auflagen gratis vom Verlag bekommen.

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Written by Christian Renkel
Christian liebt Brett- und Videospiele mehr, als ausreichenden Schlaf. Dabei ist ihm am wichtigsten, dass er in der jeweiligen Welt versinken kann. Egal, ob es die geschickte Mechanik oder die überkochende Emotion ist.

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