Können Spiele Geschichten erzählen? Ich denke ja. Jedes auf seine Art und Weise. Selbst hinter dem trockensten Euro Aufbauspiel dürfte man eine Geschichte erahnen können. Als Beispiel sei Agricola genannt. Auch, wenn man nur Hungerplättchen nimmt, aber mitfühlend könnte man sich vorstellen, wie sich eine arme Bauersfamilie mit nur wenig Essen durch den Winter quält. Natürlich hier auf relativ abstrakter Ebene. Dann gibt es natürlich noch die Spiele, die voll und ganz auf das Erzählen einer Geschichte aufgebaut sind. Hier tritt dann der Mechanismus eher in den Hintergrund und die Story reißt das Ruder an sich. Irgendwo dazwischen befindet sich „Safehouse“. Ein gemeinsames Werk von Marco Teubner uns Sebastian Fitzek. Ersterer dürfte einigen als Spielautor bekannt sein. Letzterer fällt vor allem durch seine Bücher und deren Platzierung in den Bestsellerlisten auf.

Doch, was passiert, wenn man zwei derart kreative Köpfe zusammensteckt? Kann das wirklich funktionieren?

Safehouse


„Hier ist ein Anruf für Sie.“

(Erster Satz aus „Acht-Nacht“ – Sebastian Fitzek)

30 Minuten bleiben einem in diesem kooperativen Spiel, um sicher im Safehouse anzukommen. Dafür müssen Aufträge erfüllt und das Rätsel hinter dem Verbrechen gelöst werden. Doch Vorsicht, der Verfolger kommt immer näher.

Einen bebilderten Spielablauf findet ihr in dieser Galerie:

  • Safehouse
    Wir starten hier ein kleines Spielchen zu zweit.
  • Safehouse
    Die Zeit startet, das Spiel beginnt.
  • Safehouse
    Wir sind am Zug und haben folgende Karten auf der Hand.
  • Safehouse
    Zuerst spielen wir den Auftrag.
  • Safehouse
    Glücklicherweise können wir diesen sofort mit unseren Handkarten erfüllen. Alles immer in aufsteigender Reihenfolge.
  • Safehouse
    Wie auf dem Auftrag beschrieben dürfen wir 2 Schritte gehen.
  • Safehouse
    Die Karten wandern auf den Ablagestapel (der Auftrag selbst kommt aus dem Spiel).
  • Safehouse
    Außerdem legen wir eine unserer Karten zur Ermittlungsleiste.
  • Safehouse
    Dort drehen wir alle abgebildeten Chips um.
  • Safehouse
    Wir legen noch eine Karte (dort in absteigender Reihenfolge) zur Ermittlungsleiste.
  • Safehouse
    Und drehen auch diese Chips um.
  • Safehouse
    Wir beenden unseren Zug uns ziehen Karten nach. Dabei dürfen wir die Stapel frei wählen.
  • Safehouse
    Die Karten nehmen wir auf die Hand und beenden unseren Zug.
  • Safehouse
    Unser Mitspieler beginnt Karten an den "allgemeinen" Auftrag zu spielen. Diese müssen vom Typ "Hotelzimmer" sein und auch in aufsteigender Reihenfolge gelegt werden. Da der Auftrag insgesamt 3 Karten benötigt ist er noch nicht abgeschlossen.
  • Safehouse
    Außerdem legt er noch einen neuen Auftrag raus.
  • Safehouse
    Und eine Karte an die Ermittlungsleiste.
  • Safehouse
    Auch hier er dreht wieder die angegebenen Chips um.
  • Safehouse
    Wir sind wieder an der Reihe. Wir legen einen neuen Auftrag raus, legen die erste, passende Karte an und erfüllen den ausliegenden Auftrag.
  • Safehouse
    Dadurch dürfen wir wieder ein Feld laufen.
  • Safehouse
    Die Sanduhr ist durch.
  • Safehouse
    Der Verfolger läuft einen Schritt.
  • Safehouse
    Und die Sanduhr wird auf dem nächsten Feld neu gestartet.
  • Safehouse
    Wir ziehen am Ende des Zuges wieder Karten nach.
  • Safehouse
    Dabei haben wir 2 Verfolgerkarten gezogen.
  • Safehouse
    Dieser bewegt sich 3 Felder. 1 durch die gezogene 1. 2 durch die Karte "Anzahl der offenen Aufträge + 1".
  • Safehouse
    Unser Mitspieler legt wieder einen Auftrag aus, erfüllt diesen teilweise und den bereits ausliegenden ganz.
  • Safehouse
    Wir machen einen Schritt und landen auf deinem Verfolgerfeld.
  • Safehouse
    Also läuft dieser wieder einen Schritt.
  • Safehouse
    Haben wir es geschafft zum Ende des Kapitels zu gelangen wird umgeblättert.
  • Safehouse
    Der Verfolger kommt auf das Zahlenfeld, auf dem er zuvor stand, wir auf unser Startfeld. Die Jagd geht weiter.
  • Safehouse
    Wir gewinnen, wenn wir im Safehouse ankommen und ...
  • Safehouse
    ... die Ermittlung gelöst haben. Heißt, es darf in jeder Zeile nur 1 weißer Chip liegen. Schaffen wir das nicht, läuft die Zeit ab oder der Verfolger erwischt uns, verlieren wir.


Zum Glück war alles nur ein Traum.

(Erster Satz aus „Der Seelenbrecher“ – Sebastian Fitzek)

„Safehouse“ verbindet bekannte Mechanismen zu einem neuen Spielgefühl. Karten kooperativ auf- bzw. abwärts gesammelt haben wir bereits bei „The Game“. Aufgaben durch Farbkombinationen unter Zeitdruck konnten wir schon in „5 Minute Dungeon“ lösen. Kooperatives Karten abwerfen gegen einen Verfolger kennen wir aus „Herr der Ringe“. Aber das ist kein wirklicher Kritikpunkt. Nehmen wir mal Kochrezepte als Grundlage erkennen wir hier auch, dass bekannte Zutaten in neuer Komposition ein ganz anderes Geschmackserlebnis bieten können.
 
Und so ist es auch bei „Safehouse“. Es ist ein steter Druck zu spüren und man kann das Spiel ohne Probleme gegen die Wand fahren oder doch aus einer fast ausweglosen Situation entkommen. Es bleibt einfach spannend bis zum Schluss. Gut, die Musik der App ist in Ordnung und das „Horn“, das einen Schritt des Verfolgers auslöst, hätte da etwas besser hervorstechen können. So kommt es leider in der allgemeinen Hektik zu häufig vor, dass man dieses überhört und der Verfolger eben kein Feld wandert. Aber auch so ist er ein fieser Gegenspieler, den man am liebsten verfluchen möchte.
 
Ich bin ehrlich. Ich war äußerst skeptisch, was „Safehouse“ anging. Ich kenne ein paar Bücher von Sebastian Fitzek, würde mich aber nicht als immensen Fan bezeichnen. Dennoch kenne ich genügend „Lizenz“-Titel, die absolute Gurken sind. So bin ich hier mit relativ geringer Erwartung an das Spiel gegangen, wurde jedoch sehr positiv überrascht. Jedoch darf man natürlich keinen Fitzek Roman zum Nachspielen erwarten. Wer Wert auf Storytelling legt, der sollte auf entsprechende Spiele (Arkham Horror, Eldritch Horror, T.I.M.E. Stories, Unlock, etc.) zurückgreifen. Viele davon haben dann jedoch das Problem, dass irgendwann die Luft raus ist. Der eine Teil nach dem ersten Spielen, weil die Story bekannt ist, der andere, weil sich die Kartentexte irgendwann wiederholen. Somit war der Schritt zu „Safehouse“ meines Erachtens genau richtig. Halte es eher abstrakt und baue gezielt Druck auf, damit die Spieler nicht zu Atem kommen. Theoretisch genau das Rezept, aus dem ein guter Thriller besteht.
 
Die Verarbeitung als Buch ist natürlich ein optisches Highlight. Vor allem das letzte Kapitel, in dem sich das „Safehouse“ dann als Pop-Up aus dem Buch erhebt. Hier jedoch ein kleines aber. Man benötigt etwas um beide Seiten zu beschweren, damit das Buch (und somit das Spielbrett) nicht wieder zusammenklappt. So schön der Effekt natürlich ist, aber es hätte ihn nicht wirklich gebraucht. Außerdem hätte man etwas mehr Augenmerk auf die Ermittlerchips legen dürfen. Eine farbliche Markierung hätte der Übersicht sehr gut getan. Wer jedoch die Bücher von Fitzek kennt wird mit dem Ermittlerbereich das ein oder andere Aha-Erlebnis haben. Aber Achtung, dort lauern Spoiler zu den Tätern aus einzelnen Büchern.
 
Alles in allem kann man sagen, dass Marco Teubner als Autor wieder einen guten Job gemacht hat. Wie weit Sebastian Fitzek am Spieldesign beteiligt war, vermag ich nicht zu sagen. Aber eines weiß ich. Das Spiel funktioniert auch dann, wenn sein Name nicht groß und breit vorne auf der Schachtel prangen würde. Jedoch bin ich mir sicher, dass es auch einige Käufer oder Beschenkte geben wird, die enttäuscht und frustriert das Handtuch werfen werden. Aus den unterschiedlichsten Gründen. Wer jedoch dem Hobby Spiel nicht abgeneigt ist, der darf hier gerne zugreifen und versuchen das rettende „Safehouse“ zu erreichen.

Safehouse – moses – 2017

Autor: Marco Teubner & Sebastian Fitzek
Spieler: 2 – 4
Schwierigkeit: Fortgeschrittene
Dauer: maximal 30
 Minuten

Safehouse ist nicht das einzige Spiel, das gezielt Druck aufbaut.

Magic Maze

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