Half-Pint-Heroes – Corax Games – 2017

Ihr könnt Stichspiele nicht mehr sehen, weil doch eh alle irgendwie gleich sind? Wir haben einen Trumpf, legen Karten, die höchste gewinnt. Ende. Nicht so bei “Half-Pint-Heroes”. Denn hier ist Poker die Grundlage. Und es gibt Schießereien. Also eine gute Grundvoraussetzung?


Wo der Wirt vor der Türe steht, ist die Kneipe leer.

(Sprichwort)

Ist man am Zug spielt man beliebig viele Handkarten aus. Aus dieser und offenliegenden Karten in der Tischmitte bildet man eine Pokerkombination. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Hat jeder Karten ausliegen, wird geprüft, wer die höchste Kombination gespielt hat, dieser erhält den Stich. Ziel ist es die zuvor angesagte Stichzahl zu erreichen. Denn Punkte gibt es je Stich, für das erreichte Ziel und eine erfolgreiche Wette gegen einen unserer Mitspieler. Doch Vorsicht. Schafft es ein Spieler drei Stiche in Folge zu machen gehen alle anderen leer aus. Und wer fünfmal seine Ansage erfüllt kann mit einer weiteren siegreich aus dem Spiel gehen, egal wie viele Punkte er gesammelt hat.

Ein paar bebilderte Beispielzüge findet ihr in dieser Galerie:

Zu viert wagen wir uns in die Kneipenschlägerei.
Der Geber deckt die oberste Karte auf.
Wie auf dieser vermerkt kommen insgesamt drei Karten in die Auslage.
Danach erhält jeder Spieler die auf der Startkarte angegebenen fünf Handkarten.
Mit dieser Vorgabe muss nun jeder einschätzen, wie viele Stiche er machen wird.
Dazu legen wir verdeckt eine unserer Karten vor uns hin.
Hat jeder eine Ansagekarte gespielt, geht es weiter.
Die Karten werden aufgedeckt.
Danach wettet jeder, wer seiner Meinung nach seine Ansage nicht schaffen wird.
Wir beginnen auszuspielen. Dazu legen wir eine 3 und eine 10 aus. Diese bilden mit den Karten in der Auslage 2 Pärchen. 2 x 3 und 2 x 10.
Der nächste Spieler kann das zwar nicht überbieten, muss aber mindestens eine Karte spielen. Da er keine gültige Kombination ausspielt, hat er einfach eine 8 als hohe Karte. Das ist niedriger, als 2 Pärchen.
Der nächste Spieler legt eine 7. Auch hier ergibt sich keine gültige Kombination.
Der letzte Spieler legt zwei 8en und eine 10. Mit den Karten in der Mitte hat er damit 2 Pärchen, wie wir. Nun wird verglichen. Jeder von uns hat als hohe Karte die 10en. Damit lässt sich der Gleichstand nicht auflösen. Also werden die niedrigen Karten verglichen. Da liegt unser Gegner mit zwei 8en vorn. Er gewinnt den Stich.
Diesen legt er komplett bei sich ab.
Danach ist er als Ausspieler an der Reihe und legt eine 7.
Wir folgen mit einer 4, was niedriger ist.
Der nächste Spieler legt ein 7er Pärchen aus.
Gefolgt von einem 8er Pärchen des letzten Spielers der den Stich macht.
Auch er nimmt den Stich zu sich.
Sind alle Karten gespielt werden Punkte notiert. Es gibt je zehn Punkte für jeden gemachten Stich. Dazu gibt es die auf der Ansagekarte aufgedruckten Bonuspunkte, wenn man diese erfüllt hat. Und zuletzt bekommt man noch 20 weitere Punkte, wenn die Wette - wer seine Ansage nicht schafft - richtig war. Nach spätestens 10 Runden wird abgerechnet. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Wer eine unglückliche Liebe in Alkohol ertränken möchte, handelt töricht, denn Alkohol konserviert.

(Max Dauthendey)

Das erste, was einem bei “Half-Pint-Heroes” auffällt ist das liebevolle Design. Karten, die wie Bierdeckel aussehen, diverse Anspielungen auf die Spielszene und Musik-Sternchen, sowie die wertigen Pokerchips machen schon Lust auf das Spiel. Davor steht jedoch die Regel, die mehr als einmal dafür sorgt, dass man sich fragt, was einem Corax Games nun eigentlich sagen möchte. Regeldetails, die kompliziert formuliert klingen, aber in der ersten Partie einfach in Fleisch und Blut übergehen. Auch das Spiel an sich, welches erst einmal verstanden werden muss, da es doch etwas ungewöhnlich ist. Man kann sich nur teilweise auf Vorwissen berufen und benötigt dementsprechend etwas Zeit, um mit Karten, Stichen und Abrechnung zurecht zu kommen. Wobei alles kein Hexenwerk darstellt, sondern einfach anders ist.

Das Spiel selbst kann unglaublichen Spaß machen, wobei vieles hier von der Gruppe getragen wird. Denn das System, welches auf den ersten Blick interessant wirkt, weist Schwächen auf. Habe ich einen wirklich hochwertigen Stich auf der Hand (Beispiel ein Full House, eine Straße oder einen Flush) gehen dafür so viele Karten drauf, dass ich während den restlichen Stichen eigentlich nur noch Beisitzer bin. So fühlt sich ein gutes Blatt auf den ersten Blick zwar mächtig an, aber meine Wette wird davon nicht großartig beeinflusst.

Erstaunlich oft komme ich auf einen Stich heraus. Zumindest, solange meine Mitspieler mich nicht reinreiten und mir Stiche zuschustern, mit denen ich nie gerechnet hätte. Dementsprechend sind Ansagen sehr häufig bei einem Stich zu finden.

In kleinen Runden spielt sich “Half-Pint-Heroes” taktischer. Hier kommt man auch mit der “Karten aufsparen” Strategie durch. Man hält sich zurück, bis alle aus der aktuellen Stichrunde sind, um mit einem hämischen Grinsen die letzten drei Stiche und damit jegliche Bemühungen der anderen zunichte zu machen. Das chaotische Element, bei dem man sich als Spielball fühlt, kommt nur in größeren Runden hervor. Und genau das braucht “Half-Pint-Heroes”. Zwar dauert das Spiel dann länger, aber – und ich kann es nicht oft genug betonen – mit der richtigen Gruppe zündet das Spiel hier. Man muss sich gegenseitig foppen und die Züge abwertend kommentieren. Ohne dieses Meta-Spiel der Gefühle würde nur ein Stichspiel bleiben, welches gegen die direkteren Kollegen den Kürzeren ziehen würde.

Half-Pint-Heroes

Corax Games


Autoren: Roland Goslar, Johannes Goslar, Søren Schaffstein
Dauer: ca. 45 – 60 Minuten
Spieler: 2 – 7
Schwierigkeit: Einsteiger bis Fortgeschrittene

Anmerkungen

Dir gefällt dieser Bericht? Dann könnte dich das hier auch interessieren: