Crisis – LudiCreations – 2016

 

Nehmen wir mal ein komplett unrealistisches Grundszenario an. Ein Staat steht kurz vor der Pleite. Aber es haben sich zum Glück Investoren gefunden, die dem entgegen wirken wollen. Sie möchte nicht nur in die heimische Wirtschaft Geld stecken, sondern auch dafür sorgen, dass weniger Arbeitslose Fachkräfte versauern. Und, wer hätte es gedacht, wir als Spieler schlüpfen in die Rolle eben jener Investoren und zeigen, dass wir meistern, woran die Politik scheitert.

Wir steigern das Bruttosozialprodukt

„Crisis“ ist in erster Linie ein Worker-Placement-Spiel. Wir setzen Manager ein, die sich für uns unter anderem um Arbeiter, Firmen, Rohstoffe und Exporte kümmern. Tun wir dabei etwas Gutes für den Staat steigen unsere Siegpunkte. Beeinflussen wir ihn schlecht, indem wir zum Beispiel Importieren, anstatt die heimische Wirtschaft zu schützen, sinken unsere Siegpunkte. Am Ende der Runde wird jeweils verglichen, ob wir unser Ziel erreicht haben. Entsprechend wird die Wirtschaftsanzeige des Staates angepasst. Haben wir zu wenige Siegpunkte sinkt sie. Ist sie auf 0 haben wir alle gemeinsam verloren. Sollten wir den Staat volle 7 Runden am Leben erhalten gewinnt der mit den meisten Siegpunkten.

Bebilderte Beispielszüge findet ihr nachfolgend.

 

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Das Spiel zu viert soll uns helfen uns ein Bild zu machen.

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Wir befinden uns in Runde 1. Unser Ziel ist es 18 Siegpunkte am Ende dieser Runde zu haben.

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Aktuell liegt der Finanzstatus bei 31, also im grünen Bereich.

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Deswegen ziehen wir eine grüne Karte und führen diese aus.

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Der Finanzstatus wird um 2 Punkte gesenkt.

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Und jeder Spieler verliert 1 Credit.

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Im Anschluss setzt jeder Spieler nacheinander jeweils einen Manager, entsprechend der Spielerreihenfolge, ein. Dies geht immer weiter, bis alle Manager ein Plätzchen gefunden haben. Im Anschluss werden diese gemäß der angegebenen Reihenfolge aufgelöst.

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Wir beginnen mit 1. Ziehe eine Karte.

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Blau nimmt den Manager zurück und zieht eine Karte. Diese gibt ihm entweder einen Bonus oder ein Hilfsmittel, um Mitspieler zu blockieren. Wann sie eingesetzt werden darf steht auf der Karte selbst.

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2. staatliche Zuschüsse werden eingefordert.

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Grün und Blau erhalten jeweils 4 Credits.

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Blau führt nun den dritten Punkt durch.

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Er kommt in der Spielerreihenfolge auf Rang 1.

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Und erhält einen Siegpunkt.

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Der nächste Schritt betrifft wieder die Reihenfolge.

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Grün landet auf Platz 2.

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Und erhält eine Karte.

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Kommen wir zu den ersten geschäftlichen Entscheidungen. Dem Einkauf eines Rohstoffes.

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Gemäß dieser Tabelle darf Weiß nun 1 Rohstoff kaufen. Jedoch nur für die Creditkosten, die Siegpunkte müssen nicht gezahlt werden.

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Weiß kauft 1 Energie für 1 Credit.

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Als nächstes sichert sich Weiß die Hilfe des temporären Arbeiters.

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Dieser kann zwar alles, muss aber am Ende der Runde wieder zurückgegeben werden.

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Der erste Mitarbeiter wird „abgeworben“. Da wir aktuell im gelben Finanzstatus sind kostet ein Mitarbeiter 3 Credits.

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Rot entscheidet sich für eine Farmerin.

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Nun kommt der restliche Arbeitsmarkt, an dem sich Blau einen Stufe 3 Ingenieur und Rot eine Stufe 1 Technikerin sichert (und nein, die Stufen sind auf Vorder- und Rückseite gleich. Nur das Geschlecht unterscheidet sich und kann nach Belieben gedreht werden).

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Als nächstes kommen die Firmeninvestitionen, die man sich gesichert hat. Rot kauft eine Farm für 5 Credits und erhält dafür 1 Siegpunkt.

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Weiß sichert sich eine Mine für 15 Credits und erhält 3 Siegpunkte.

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Blau denkt an die Zukunft (er hat weder passende Arbeiter noch Rohstoffe zum Betrieb) und sichert sich ein Kraftwerk für 10 Credits und erhält dafür 4 Siegpunkte.

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Nach dieser Phase sehen die aktuellen Siegpunkte wie folgt aus. Grün und Weiß haben bereits ihren Soll erfüllt. Das wird die nächsten Runden aber nicht immer so einfach gehen.

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Der Import entfällt diese Runde, da kein Manager dort sitzt. Eine Besonderheit gibt es hier jedoch, auf die ich kurz eingehen möchte. Löst man einen Import aus zahlt man nicht nur Credits sondern auch Siegpunkte, da die heimische Wirtschaft geschwächt wird. Man sollte also immer Vorsichtig sein.

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Dafür nutzt Grün noch die Möglichkeit Strom zu kaufen.

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Er investiert 4 Credits für 2 Energie.

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Im Anschluss startet die Produktion.

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Jeder Betrieb hat einen Mitarbeiter der unbedingt gefordert ist (links) und Bonuskräfte (unten). Rot erfüllt also die Vorgabe der 1 Farmerin und hat noch eine Technikerin als Bonus. Normalerweise produziert die Farm 1 Lebensmittel. Die Wissensstufe der Technikerin wird jedoch dazu addiert.

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Dadurch erhält Rot 2 Lebensmittel.

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Weiß setzt den temporären Arbeiter ein und gibt die geforderte Energie ab. Wichtig, die benötigten Rohstoffe müssen bereits VOR der Produktionsphase vorliegen. Sie könne nicht abgebaut und sofort in einem anderen Betrieb verwendet werden.

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Weiß erhält dafür 2 Kristalle.

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Letzter Schritt ist dann noch der Export. Die beiden linken Spalten sind der aktuelle Markt. Die rechte Spalte der zukünftige.

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Rot beginnt und wählt eine 8er Lebensmittel-Lieferung aus und nimmt den entsprechenden Vertrag vom Brett.

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Laut Tabelle bekommt er für seine 2 Lebensmittel, die er liefert, 2 Siegpunkte und 4 Credits.

Weiß bedient lieber den Schwarzmarkt (unter der Sonnenbrille). Er liefert 2 Kristalle für insgesamt 8 Credits aus. Siegpunkte erhält er dafür nicht.

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Alle Manager wurden nun abgearbeitet und das Rundenende ist erreicht.

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Fehlt nur noch die Prüfung, wie wir abgeschnitten haben. Weiß und Rot haben ihr Soll genau erfüllt. Grün hat 1 Punkt mehr und Blaut 2 Punkte zu wenig erwirtschaftet.

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Nachdem Bonus/Malus verrechnet sind sinkt unser Finanzstatus um 1 Punkt. Die nächste Runde wird aufgebaut und die Schritte der zu erzielenden Siegpunkte immer größer.

 

The Wolf of Wall Street

„Crisis“ ist einer der Titel, der eine Bewertung gar nicht so einfach macht. Auf der einen Seite stehen tolle Ideen, ein nicht ausgelutschtes Thema und eine schöne Gestaltung. Auf der anderen Seite wirkt alles doch noch etwas unausgegoren. Zentraler Punkt ist ja der teilkooperative Faktor. Soll heißen, reißen wir uns nicht zusammen geht der Staat pleite. Aber, wie lässt sich das erfolgreich verhindern? Verzichtet man auf bestimmte Investments senkt man dadurch seine eigenen gesammelten Siegpunkte, dafür steigen die des Gegners. Klingt nicht nur auf dem Papier nicht ganz passend, auch in der Praxis ändert das so gut wie nichts an der Abrechnung Ende der Runde. Denn, ob ich in „Crisis“ ein Ziel übererfüllt oder lieber meinem Gegner unter die Arme gegriffen habe ist egal. Es wird lediglich die Gesamtpunktzahl verglichen. Und ob ich nun theoretisch 7 Pluspunkte habe und dabei mein Gegner 10 Minuspunkte hat oder ich bei 3 Minuspunkten bin und mein Gegner sein Ziel erreicht hat, die Differenz ist dabei jeweils -3. Schöner wäre meines Erachtens gewesen, wenn man zum Beispiel den anderen damit hätte helfen können, dass man sie mit Rohstoffen unterstützt, die man im Moment nicht braucht und dabei die Balance finden muss zwischen gerade genügend helfen, dass der Staat besteht und wenig genug, dass man danach selbst nicht schlechter dasteht.

Denn es macht Spaß in „Crisis“ Warenkreisläufe aufzubauen. Genauso, wie früher zu DOS- und Amiga-Zeiten mit dem ersten Siedler. Wenn man sieht, wie die heimische Wirtschaft floriert und Rohstoffe reinlaufen. Wenn man diese gewinnbringend exportieren oder für den nächsten Anlauf verwenden kann. Das Tüfteln, wie man Arbeiter nun genau einsetzt gehört mit dazu. Es ist immer wieder ein schöner Moment zu sehen, wenn es flutscht. Gleichzeitig ist es aber auch frustrierend, wenn es eben nicht klappt. Was verschiedene Ursachen haben kann.

 

 

Zum einen gibt es bereits im ersten Stapel Firmen, die 2 Rohstoffe benötigen, an die man zu diesem Zeitpunkt nur äußerst schwer rankommen kann. Zum anderen benötigt man für Firmen spezialisierte Arbeiter. Kommt man nicht an diese ran, weil sie eben nicht gezogen werden, der externe Arbeiter durch ein Ereignis blockiert ist, oder jemand anderes am käuflichen Arbeitsmarkt einsetzen musste, steht die Firma still. Steht die Firma still kommt kein Geld rein. Kommt kein Geld rein kann man nicht investieren. Kann man nicht investieren muss man zu viele sinnlose Züge durchführen.

An diesem Punkt komme ich gleich auf ein weiteres Problem des Spiels zu sprechen. Die fehlende Skalierung. Klar, mir ist auch bewusst, dass es eine Skalierung in „Crisis“ gibt. Diese besteht aber lediglich darin, wie viele Punkte man am Ende der Runde erreicht haben muss. Es gibt keine Skalierung für Felder, in die man Manager einsetzen darf. Welche Firmen ins Spiel kommen, wie viele Arbeiter nachgezogen werden, wie viel Export möglich ist, etc. Alles ist gleich, egal, ob man Solo (also ohne Probleme) oder zu fünft spielt und sich dabei immens im Weg umgeht. Hier hätte man noch viel mehr machen müssen. Beispielsweise dafür sorgen, dass innerhalb der ersten 2 Runden jeder die Chance hat in eine Fabrik zu investieren, mit der man eine Grundproduktion starten kann. Es fehlt einfach am Balancing, bzw. fühlt es sich einfach falsch an, dass man ein Planspiel hat, bei dem dermaßen viel Glück die Auslage beeinflusst.

Nichts desto trotz macht „Crisis“ Spaß. Auch, wenn man Solo- oder zu zweit keine Probleme hat den Staat am Leben zu erhalten und zu viert/fünft das Spiel zu gefühlten 90 % an die Wand fahren wird. Das ist dann aber nicht frustig genug, um nicht sofort noch eine Runde zu spielen. Denn die Aufmachung lädt einfach zu einem „nur noch eine Partie“ Kreislauf ein. Und wer weiß, vielleicht schaffen wir es ja doch noch irgendwann den Staat mit mehr Spielern durch zu bekommen.

 

Crisis

Ludi Creations 2016


Autor: Pantelis Bouboulis, Sotiris Tsantilas
Dauer: ca. 15 – 20 Minuten je Spieler
Spieler: 1-5
Schwierigkeit: Mittel

Anmerkungen

  • Kickstarter Projekt

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