Automania – Asmodee – 2016

 

Strafzölle, Abgasskandale, gefälschte Testergebnisse. Alles Dinge, mit denen wir uns glücklicherweise in „Automania“ nicht auseinandersetzen müssen. Wir kümmern uns um die schönen Seiten des Autobauens. Autos, Märkte, Verkäufe und Prämien. Letztere nicht in Form von VW-Manager-Boni, sondern Siegpunkte. Aber das ist genauso befriedigend. Da fällt mir ein, vielleicht sollte man mal ein Spiel herausbringen, bei dem alles gefordert wird. Baue Autos, betrüge, was das Zeug hält und lass dich nicht erwischen. Wer zum Schluss die meisten Prämien einfahren konnte gewinnt… Aber bis dahin beschäftigen wir uns mit „Automania“ einem Familien-Wirtschafts-Workerplacement.

Fährst du immer im Kreis, dann wird der Motor ganz heiß.

(Die Ärzte – „Mein Freund Michael“)

In Automania setzen wir unsere Arbeiter ein, um auf der einen Seite unsere Firma stetig zu verbessern und auf der anderen Seite Aufträge zu sammeln und Autos zu bauen. 3 verschiedene Produktionsstraßen stehen hierzu zur Verfügung. Auf jeder wird etwas anderes gefertigt. Beliefert werden zwei unterschiedliche Märkte mit jeweils anderen Anforderungen. Doch nur wer geschickt handelt kann genügend Siegpunkte sammeln und gewinnen.

Bebilderte Beispielszüge findet ihr in der folgenden Galerie.

 


1/40

Beispielszüge zeige ich euch im Spiel zu zweit.

 

2/40

Gelb beginnt und setzt seinen Arbeiter in die unterste Zeile.

 

3/40

Er nimmt sich den Auspuff und legt ihn über seinen Kleinwagen an. Das heißt, dass alle ab nun produzierten Kleinwägen über dieses optische Highlight verfügen.

 

4/40

Da er mit seinem Arbeiter auf dem entsprechenden Feld sitzt darf er sich noch einen Auftrag nehmen.

 

5/40

Statt blind zu ziehen entscheidet er sich für den Auftrag "Sportwagen mit mindestens 14 Sternen und verbesserter Geschwindigkeit".

 

6/40

Nun ist grün an der Reihe. Er hätte die Möglichkeit gelb zu verdrängen, indem er 2 Arbeiter auf dessen Feld platziert. Dadurch würde gelb jedoch seinen Arbeiter zurückbekommen. Er entschließt sich also in die erste Zeile zu gehen.

 

7/40

Aus dieser nimmt er sich den Personalmanager. Er bezahlt 1 Autotaler und setzt ihn in das erste Büro ein.

 

8/40

Dafür erhält er einen neutralen, grauen Arbeiter.

 

9/40

Außerdem würde er für die Kosten von 1 Autotaler seinen ersten Kleinwagen produzieren. Die Fabrik ist jedoch noch leer. Er kann den Wagen nicht produzieren, muss das Geld jedoch dennoch bezahlen.

 

10/40

Nun ist gelb wieder an der Reihe. Er setzt sich in die zweite Spalte.

 

11/40

Aus dieser nimmt er sich das Plättchen für ökologische Autos und setzt diesen auf die Kreuzung der Produktionsstraße für Kleinwagen und Mittelklasse-Wagen.

 

12/40

Danach produziert er für 2 Autotaler einen Mittelklasse Wagen. Er sieht sich die Märkte an und entscheidet sich für den amerikanischen. Dort sieht er, dass auf der Bedürfnisskala ökologische Autos auf 3 Sterne stehen.

 

13/40

Die Produktionsstraße bietet insgesamt 4 Sterne für den amerikanischen Markt. 1 für den Stern und 3 für das ökologische Plättchen.

 

14/40

Das ist dem Spieler jedoch noch nicht genug. Er setzt noch einen Arbeiter ins Marketing, wodurch das Ergebnis auf ein 5-Sterne-Wagen steigt.

 

15/40

Er setzt sein Auto also auf das Feld 5 der Schiffe für den amerikanischen Markt.

 

16/40

Das bringt ihm 1 Siegpunkt ein.

 

17/40

Grün setzt sich auf die vierte Spalte.

 

18/40

Er nimmt die Auspuffanlage für seine Mittelklasse Produktion und zieht einen Auftrag.

 

19/40

Nun ist gelb an der Reihe. Er setzt sich auf die erste Spalte.

 

20/40

Aus dieser nimmt er sich den verbesserten Stauraum und setzt in auf die Produktionsstraße der Kleinwägen.

 

21/40

Für 1 Autotaler produziert er auch gleich einen solchen. Der amerikanische Markt bringt ihm dadurch 7 Sterne für befriedigte Bedürfnisse.

 

22/40

Erneut setzt er einen Arbeiter ins Marketing, wodurch der Wagen auf 8 Sterne ansteigt.

 

23/40

Er platziert das Auto auf dem 8er Feld des Schiffes.

 

24/40

Dafür erhält er 2 Siegpunkte.

 

25/40

Außerdem hat er seinen ersten Auftrag erfüllt. Einen Kleinwagen mit mindestens 6 Sternen. Dieser bringt ihm am Spielende 3 Siegpunkte.

 

26/40

Als Zeichen, dass er ihn erfüllt hat schiebt er die Karte umgedreht unter sein Tableau.

 

27/40

Wir überspringen nun ein paar Züge, bis zum Ende. Gelb zieht sich zuerst aus der aktuellen Runde zurück. Er platziert seine Scheibe auf dem zweiten Gebäude. Die Platzierung dient unter anderem dafür zu bestimmen, wie die Spielreihenfolge in der nächsten Runde sein wird. Den Rest erkläre ich euch später.

 

28/40

Als Bonus für dieses Gebäude nimmt er sich einen Mitarbeiter für die Forschung, der jedem produzierten Auto 1 Stern zusätzlich gibt.

 

29/40

Grün steigt auch aus und setzt sich auf das dritte Gebäude. Hierfür erhält er noch einen Auftrag als Bonus.

 

30/40

Werfen wir einen Blick auf die besetzten Gebäude. Diese geben nicht nur die neue Spielerreihenfolge an, sondern auch, wie viele Autos der jeweilige Spieler nun verkaufen darf. Gelb also 2 und grün 3 Autos.

 

31/40

Die Platzierung der Autos gibt an, in welcher Reihenfolge diese verkauft werden dürfen. Das ist dann wichtig, wenn mehrere Spieler am selben Markt produziert haben.

 

32/40

Gelb verkauft seinen Kleinwagen, er setzt das Plättchen auf 5 Autotaler und 1 Siegpunkt, die er sofort erhält.

 

33/40

Den produzierten Sportwagen verkauft er für 3 Autotaler und 3 Siegpunkte.

 

34/40

Grün ist am europäischen Markt tätig gewesen.

 

55/40

Er kann alle 3 Autos verkaufen und erhält dafür insgesamt 11 Siegpunkte und 5 Autotaler.

 

36/40

Nach der ersten Runde führt grün also, was jedoch noch nichts heißt.

 

37/40

Kommen wir noch zur Entwicklung der Bedürfnisse der beiden Märkte. Zuerst werden die untersten Bedürfnisse herausgeschoben.

 

38/40

Danach wandern die restlichen jeweils 1 Feld runter.

 

39/40

Nun entscheidet der Spieler mit den wenigsten Siegpunkte ob die beiden rechten oder linken, zukünftigen Bedürfnisse in den Markt kommen. Gelb entscheidet sich für die rechten.

 

40/40

Zuletzt werden die alten Bedürfnisse in die jeweilig gegenüberliegende Seite eingefügt. Das Spiel läuft insgesamt 4 Runden, er zum Schluss die meisten Siegpunkte hat gewinnt.

 

1/40

Im Spiel zu zweit zeigen wir euch heute Bärenpark.

 


Ein Geschäft, das nur Geld einbringt, ist ein schlechtes Geschäft.

(Henry Ford)

„Automania“ erfindet das Rad um Workerplacement Spiele nicht neu. Setze Arbeiter ein und nutze, was du mit ihnen besetzt. Somit fühlt man sich hier auch sofort Zuhause. Dabei bietet das Spiel aber nicht nur aufgewärmtes, sondern auch neue Ideen. Eben als Beispiel die Produktionsstraßen und die mit ihnen zu erfüllende Bedürfnisse des einzelnen Marktes. Hier sollte genau überlegt werden, wie man seine Fabrik ausbaut. Wobei mehrere Wege zum Ziel führen. Es bringt nichts, jedes Mal die 6 Siegpunkte des Europäischen Marktes einzufahren, wenn man dafür die Aufträge links liegen lässt.

Der Einstieg in „Automania“ ist etwas holprig, da man in der ersten Partie nicht so ganz weiß, was man denn nun tut. Das legt sich jedoch ab der zweiten Partie. Ab dann erkennt man dass „Automania“ ganz solide Spielekost ist, mit der man auch Spieler, die in den Anfängen ihrer Karriere stehen, gut unterhalten kann. Wie bei vielen anderen Spielen mit Siegpunkten ist auch „Automania“ ein fruchtbarer Boden für Analysis Paralysis anfällige Gegner. Zum Glück nicht ganz so schlimm, wie bei „ausgewachsenen“ Euro-Spielen. Denn die Aktionen sind allesamt recht übersichtlich. Das mag den einen oder anderen Hardcore Spieler unterfordern, aber zum Heranführen und einem unterhaltsamen Spiel ist es mehr als ausreichend. Die Ansprüche ändern sich auch von Zeit zu Zeit. Wo ich früher einfach noch die Zeit hatte ein komplettes Wochenende mit einer Partie „Twilight Imperium“ in voller Ausbaustufe und maximaler Spieleranzahl zu verbringen, greife ich heute lieber nach kürzerer Kost. Bin ich deswegen schlechter unterhalten? Mitnichten.

Die Optik gefällt mir an „Automania“ besonders gut. Ich weiß, bei manchen Spielern stößt die Comic-Aufmachung auf wenig Gegenliebe. Ich persönlich mag jedoch Spiele, die aus dem Einheits-Euro-Brei herausbrechen. Sei es vom Thema oder eben der eingesetzten Grafik. Und das macht „Automania“ meiner Meinung nach genau richtig. Es ist schön bunt und ansprechend. Ich weiß, ich wiederhole mich, aber dadurch ist die Hürde neue Spieler von seinem Hobby zu überzeugen entsprechend niedriger.

Aber es ist nicht alles Gold, was glänzt. Denn Automania ist zwar ein gutes Spiel, wird euch aber keine epischen Momente bieten. Dafür steckt es zu sehr in der trockenen Euro-Schublade. Egal, wie es aussieht. Alles ist planbar, ein Plan B eigentlich stets verfügbar. Man hat so gut wie immer ein Netz und doppelten Boden. Ich kenne genügend Spieler, die so etwas immer wieder kritisieren. Mich persönlich stört es weitaus weniger, seitdem ich mal in einer mehrstündigen Partie „Im Wandel der Zeiten“ feststeckte, in der ich nichts mehr machen konnte, weil ich das Spiel für mich an die Wand gefahren hatte. Mir ist es wichtiger, dass alle am Tisch ihren Spaß haben.

Somit kann ich „Automania“ Spielern empfehlen, die sich an das Thema Worker-Placement heranwagen möchte, die keine Würfel in Spielen brauchen und auch nichts dagegen haben, dass der Sieger im Normalfall erst am Ende feststeht.

 

 

Automania

Asmodee 2017


Autor: Kristian A. Ostby, Kenneth Minde
Dauer: ca. 15 – 20 Minuten je Spieler
Spieler: 2-4
Schwierigkeit: Einfach

Anmerkungen

Dir gefällt dieser Bericht? Dann könnte dich das hier auch interessieren: