“They came from outer space”, was sich nach 1950er Sci-Fi anhört ist der Aufhänger von Origins – Ankunft der Erbauer. Ganz anders als im Film sind die Aliens keine Fieslinge, die die Welt an sich reißen wollen. Ganz im Gegenteil! Sie geben uns Wissen und Mittel, um blühende Städte zu bauen, zu Kämpfen oder den Göttern im Himmel zu huldigen.
Wie funktioniert das überhaupt?
Bei Origins – Ankunft der Erbauer setzt man seine Arbeiterwürfel ein, um Gebäude zu errichten, Stadtviertel abzuschließen, die militärische Stärke auszubauen oder auf einer der Tempelleisten voranzuschreiten.
Dreh und Angelpunkt sind in Origins- Ankunft der Erbauer die Mutterschiffe. Jedes hat eine Begegnunsstätte, dort setzt man seinen Arbeiter ein. Dabei wird die Position bzw. der Wert des Mutterschiffs mit dem des Arbeiters verglichen. Liegt die Augenzahl des Arbeiters darunter muss man mit der Ressource Wissen aufzahlen. Beim Archon, einem besonderen Arbeiter, der Wert des Mutterschiffs nicht betrachtet. Nach der Aktion, wird das Mutterschiff um eine Position weitergedreht. Das heißt Aktionen werden immer “teurer”, außer das Mutterschiff ist bereits bei der “6” dann landet man wieder bei der “1”.
Die Arbeiter kann man über Aktionen sowohl upgraden als auch zusätzliche bekommen.
Siegpunkte kommen aus dem Bau von Stadtvierteln, den Tempelleisten, dem Militär Track und anderem. Beim Städtebau reicht es beispielsweise nicht, nur die Gebäude hinzustellen, man muss ein Stadtviertel auch abschließen. Hierfür braucht man aber einen der wertvollen Arbeiter, je höher dessen Wert umso mehr Punkte am Ende.
Was macht Origins – Ankunft der Erbauer richtig?
Origins ist schön thinky und mit recht interessantne Mechanismen. Der Kern: Arbeiter einsetzen mit sich ändernden Aktionskosten, der Städtebau, mit den Gebäuden, die noch Fähigkeiten haben, das Abschließen der Viertel, am Besten so, dass es einem bestimmten Muster entspricht.
Die Würfel werden zudem nicht nur für die Aktionswahl verwendet, sondern haben in einigen Bereichen des Spiels eine wichtige Rolle. Würfel hat man daher nie genug. Also steht man oft vor der Entscheidung, wofür verwende ich meine guten (hohen) Würfel? Wann schließt man ein Stadtviertel / District und welchen Würfel nimmt man dafür? Denn die Würfelzahl wird am Ende mit der Anzahl der Scheiben der entsprechenden Farbe multiplziert (siehe Bild). Das heißt, es ist nicht nur die Zahl, sondern auch die Farbe der Würfel immer wieder Thema, das gibt dem Spiel noch eine zusätzlich Ebene.
Die Tempelleisten bieten mit den Sternzeichen Karten Vorteile, die recht stark sein können. Immer der, der gerade auf einer Leiste fortgeschritten ist, bekommt die entsprechende Karte. Man kann sich also nie sicher sein, wie lange man einen Vorteil wirklich halten wird.
Was nervt an Origins – Ankunft der Erbauer?
Ich finde die Kernmechanismen des Spiels, wie ich oben geschrieben habe, ganz interessant. Nichts davon kommt mir besonders frisch und neu vor. Aber das muss es auch nicht. Es kommt auf die Details und vor allem auf die Zusammenstellung und die Verzahnung an. Dem Team um Origins – Ankunft der Erbauer schien dieser Kern des Spiels nicht genug gewesen zu sein. Vielleicht wäre das Konzept nicht mehr aufgegangen, wenn man es dabei belassen hätte. Ich weiß es nicht. Was ich sagen kann ist, dass mir die 4 Leisten, die dazu kamen nicht gefallen wollen. Ja, 4 Leisten, drei sind gerade (Tempel), die andere ist einfach nur rund (Military Track). Das Spiel wirkte nach dieser ersten Partie auf mich wie eine Spielsammlung auf einem Brett. Es fühlt sich aufgepfropft, zusammengestückelt und dadurch sinnlos an. Mir ist klar, dass man über die Tempelleisten viele Punkte machen kann. Es ist einfach nur keine interessante Aufgabe, die aber einen großen Teil des Spiels ausmacht.
Das Thema von Origins – Ankunft der Erbauer klingt richtig cool, es hat mich sofort gehabt. Bei der Entwicklung des Spiels scheint es allerdings unterwegs verloren gegangen zu sein, leider. Nichts von dem was man tut, fühlt sich nach dem an was man laut Thema macht. Die Stadtviertel zu bauen und abzuschließen ist eher ein Puzzle als Bauen. Der Military Track: Die Aktion “Angreifen / Make an attack” ergibt überhaupt keinen Sinn. Hier wird niemand angegriffen. Wenn überhaupt ist es das, was das Spielbrett zeigt: Ein Wettrennen in einer Arena. Mir ist klar, dass man für ein Spiel ein schönes Thema sucht, noch schöner wenn es beim Publikum verfängt. Die wirkliche Kunst ist es, wenn das Thema vom Spiel verkörpert wird. Da hatten wir in letzter Zeit einige Titel die das viel besser hinbekommen haben.
Freue ich mich auf die nächste Partie Origins – Ankunft der Erbauer?
Ehrlich gesagt: “geht so”. Ich werde es auf jeden Fall nochmals probieren. Aber mit mehr Spielern anstatt nur zu zweit vor allem, um zu sehen ob sich dadurch die Dynamik ändert. Wobei es zu zweit schon einen Tacken zu lang geht. Hier ist es auch wichtig bewusst in die Richtung Spielende-Trigger zu spielen, ansonsten können Partien ewig gehen.
Vielleicht übersehe ich ja auch etwas, die Boardgamegeek Blase findets ja nicht schlecht.