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Denny Crane
Solide Punkte zu Flamecraft..
Ich würde zur Fraktion gehören, die dieses Spiel eher im Familiensektor ansehen. Nicht mehr und nicht weniger.
Eure Kritikpunkte sind korrekt. Aus Kinderaugen (in meinem Beispiel 10 und 12Jahre) ist aber zb die Ressourcenflut maximal belohnend…
Kinder kriegen gerne Geschenke und da ist das Spiel maximal spendabel :D.
Tatsächlich ist der Abschluß dafür für die Kinder wirklich etwas zu abstrakt, da man bei dem Spiel ja kaum was produziert, sondern nur noch am Schluß Siegpunkte zusammenaddiert. Da ist zb „die Tiere vom Ahorntal“ plastischer, da die Kinder am Schluß immer vergleichen können welches Tier zu welcher Jahreszeit bei wem zu Besuch kommt (oh du hast den Kamin, dann komme ich im Winter zu dir und bringe den Schlitten mit usw).
Im Großen und Ganzen wird das Spiel immer wieder mal zum Einsatz als „good vibes“ Spiel kommen, wird aber sicherlich nicht gnadenlos hoch und runtergespielt.
Zu East India hatte ich ja schon geschrieben, das ich Setting (egal wie abstrakt es bei dem Spiel präsentiert wird) ich nicht so ausblenden kann. Die Grenze wo man „so ein Thema nicht als Spiel“ rausbringen kann, ist aber schwierig zu ziehen. Bei Kolonialismus wäre ich wirklich eher raus.
Ein gut geschriebener historischer Hintergrund des Verlags wäre da wirklich ein guter Kompromiss. Das läßt sich ja mit einem QR Code auch durchaus ohne zusätzlichen Produktionsaufwand gut machen.
Karten mit Sklavenhandel-Artworks ist schwierig, Realistisch ja, aber sowas will ich bei einem Spiel nicht. Wir reden ja von einem SPIEL, was am Schluß Siegpunkte vergleicht, wer am Besten Ressourcen/Menschen ausgenutzt und weggerissen hat. So ein Thema wie Sklavenhandel müsste, um Bewußtsein für dieses dunkle Thema zu schaffen, dann eher in einem Setting wie „War of mine“ oder Frostpunk verarbeitet werden. Im Spiel müßte man vor Entscheidungen stehen und die Konsequenzen müßten im Spiel erfahrbar sein. Zb Kinderarbeit bei Frostpunk. Da bringst du ja einen Teil deiner Bevölkerung gegen dich auf oder so ähnlich. Und da ist so ein Spiel im historischen Setting in einer undankbaren Situation: Man hat zu der Zeit nicht in solchen ethischen Dimensionen gedacht sondern hat sich dieses Recht des Plünders durch seine Weltanschauung gerechtfertigt und nicht hinterfragt. Dh dieses Dilemma war historisch nicht existent. Und daher kommen da solche Spiele an ihre Grenzen. Und deswegen muss ich für mich den Schluß ziehen, das ich sowas nicht spielen möchte, wenn mir da Spiel auferlegt meine Abläufe im Spiel so zu machen wie es damals „normal“ war. Lieber lass ich mir einen belehrenden Spielmechanismus überhelfen als ein unreflektierter Ablauf wie es damals üblich war.
Puerto Rico hat bei seiner Neuauflage schon mal den richtigen Schritt gemacht hat, indem der Verlag sehr gut auf die Bedenken des Spielers aus eben diesen Land reagiert hat
In einem Sci Fiction / Fantasy Setting würde ich da viel lieber zuschlagen. Wie im Beispiel von euch gesagt, das man dann mit Asteroiden uä arbeitet, fände ich ne schöne Idee. Und selbst da kann man Bewußtsein schaffen: Ein Relmechanismus wie „setzt du die Förderungsquote zu hoch an, drohen Streiks/Aufstände oä“ fände ich ne willkommene Abwechslung zu den oft vorkommenden fixen Ressourcenquoten die man bekommt, wenn man bestimmte Vorrausetztungen erfüllt.
Quasi nicht nur Siegpunkte durch den besten wirtschaftsprozeß, sondern auch eine Gewinn-Option durch sichere/glückliche Arbeiter oä.
U
Christian Renkel
Danke für deinen sehr ausführlichen Kommentar.
Bezüglich historischer Themen in Brettspielen. Wir hatten es ja auch gesagt, dass es schade ist, dass Verlage diese gerne nutzen, aber eben in einer beschönigten Version. Das verklärt dann irgendwo den Blick darauf.
Denny Crane
Ja, der Schritt zur Verklärung ist bei diesen Thema sicherlich sehr verlockend (bewußt oder unbewußt bzw aus Unwissen).
Das war ein gutes Thema zu einer schwierigen Epoche. Hat mir Spaß gemacht euch zuzuhören
Christian Renkel
Vielen Dank. 🙂